The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Webinar, Internet  Donnerstag, 29. Januar 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
Agenda Kurzvorstellung SLTalk & Partner The Next Generation Internet Was ist eigentlich das WWW oder das 2D-Internet ? Was ist eigentlich das 3D-Internet ? Aktuelle Konvergenzen Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion
Andreas Mertens 1999  Diplominformatiker an der University  of Applied Science in Wiesbaden 1998 bis 2000  IBM Global Services  E-Business Consultant 2000 bis 2001  IBM Spin Off Avinci / CMG Logica  Senior Consultant, Knowledge Management 2001 bis Heute  Selbständig, Unternehmer  Kybernetisches Management  Technologieberater Analyse / Strategie 2006 bis Heute  Aufbau und Erweiterung von SLTalk &  Partner:  The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0
3D Internet:  Second Life, Twinity, There, Project Wonderland,  … SLTalk & Partner Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0:  Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, … Beratung / Business Development Entwicklung und Umsetzung 3. Produkte und Services
Wo ist das Geschäft (Zahlen)? Gartner: Bis 2011 bewegen sich 80% aller Internetbenutzer in Metaversen (Virtuellen Welten) Heute: ca. 500 Mio. USD, 1/12 der Menscheit ww Markt für virtuelle Güter ww pro Jahr: 1,5 Milliarden USD Anteile Second Life: 360 Mio. USD davon Jetzt in Second Life ww: zwischen 40.000 und 70.000 Menschen
Was ist eigentlich das 2D-Internet ?
 
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
 
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
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Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ? Was sie bisher gesehen haben ist nur ein GRID (das Second Life GRID) auf Basis einer Technologie von Linden Lab. Ein GRID ist also ein Rechner-Cluster => Die Protokolle zwischen der GRID Technologie von Second Life und dem Client sind jedoch offen, d.h. OpenSource
Was ist eigentlich das 3D-Internet ? Das bedeutet, dass es bereits mehrere GRIDs auf Basis des offenen Standards existieren !!! Den weltweiten Verbund von solchen GRIDS bezeichnet man dann als  3D-Internet  oder  HyperGRID,  weil es auf opensource-getriebene Defacto-Standards aufsetzt http://opensimulator.org/wiki/Grid_List
 
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Was ist eigentlich das 3D-Internet ?
Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ? Keine Spielrahmen, sondern digitale 3D-Knete Keine Spielregeln, sondern digitale 3D-Knete Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional) Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke Interoperabel => HyperGRID, 3D-Internet
WIKT Metamodell
Weitere Infos
W-Wertschätzung Für  jeden Mensch  ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life  monetär  und  nicht monetä r abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation  zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes  Transaktionssystem mit eigener Währung,  Dem Linden Dollar
I-Identifikation Jeder Mensch  möchte sich durch  seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden.  In Second Life gleicht kein Avatar  einem anderen. Mit mehreren hundert  Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.
K-Kommunikation Für  jeden Mensch  ist die  Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen  wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die  erste  virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des  Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
T-Teil der Welt Jeder Mensch  möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten.  In Second Life wurde alles von den Teilnehmern,  den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen  Residents Jeder  Resident  hat kostenlosen Zugriff auf die  Werkzeuge und eine Art „ digitale Knete “, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.  Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen  virtuellen Raum  gleichzeitig  zu kollaborieren.
Konvergenzcluster – Human Interfaces
Konvergenzcluster – Augmented Reality
Konvergenzcluster – Standards
Konvergenzcluster – 3D Content
Anwendungsbeispiele Konferenzen mit Kollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy
Zusammenfassung (1) E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben Möglicherweise wird wegen des Erlebnischarakters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)
Zusammenfassung (2) Virtuelle Welten wie Second Life sind  stark immersive  Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht Durch das Aufspannen von  dreidimensionalen kulturellen Kontexten,  wird eine neue Qualität im Lernen möglich.
Zusammenfassung (3) In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „ digitaler Knete“  (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich. Das  gemeinsame ,  ortsunabhängige Handeln  in einem  virtuell geteilten dreidimensionalen  Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.
Andreas Mertens Telefon: +49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 [email_address] [email_address] www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland SLTalk & Partner
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sprachkurse und interkulturelle Trainings Sprachen lernen, durch aufspannen   „kultureller Kontexte:“ Musik Architektur Kleidung Kunst … . Nergiz Kern : http://edurizon.com/
Szenarien, Beispiel Feuerwehr Ankommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3)  richtig durchführen  !!!!
 
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele
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Webinar Sl Talk 29 01 2009

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    The Next GenerationInternet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Webinar, Internet Donnerstag, 29. Januar 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
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    Agenda Kurzvorstellung SLTalk& Partner The Next Generation Internet Was ist eigentlich das WWW oder das 2D-Internet ? Was ist eigentlich das 3D-Internet ? Aktuelle Konvergenzen Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion
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    Andreas Mertens 1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden 1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant 2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management 2001 bis Heute Selbständig, Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie 2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0
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    3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, … SLTalk & Partner Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, … Beratung / Business Development Entwicklung und Umsetzung 3. Produkte und Services
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    Wo ist dasGeschäft (Zahlen)? Gartner: Bis 2011 bewegen sich 80% aller Internetbenutzer in Metaversen (Virtuellen Welten) Heute: ca. 500 Mio. USD, 1/12 der Menscheit ww Markt für virtuelle Güter ww pro Jahr: 1,5 Milliarden USD Anteile Second Life: 360 Mio. USD davon Jetzt in Second Life ww: zwischen 40.000 und 70.000 Menschen
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    Was ist eigentlichdas 2D-Internet ?
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    Was ist eigentlichdas 3D-Internet ? Was sie bisher gesehen haben ist nur ein GRID (das Second Life GRID) auf Basis einer Technologie von Linden Lab. Ein GRID ist also ein Rechner-Cluster => Die Protokolle zwischen der GRID Technologie von Second Life und dem Client sind jedoch offen, d.h. OpenSource
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    Was ist eigentlichdas 3D-Internet ? Das bedeutet, dass es bereits mehrere GRIDs auf Basis des offenen Standards existieren !!! Den weltweiten Verbund von solchen GRIDS bezeichnet man dann als 3D-Internet oder HyperGRID, weil es auf opensource-getriebene Defacto-Standards aufsetzt http://opensimulator.org/wiki/Grid_List
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    Was ist eigentlichdas 3D-Internet ?
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    Was ist eigentlichdas 3D-Internet ?
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    Und warum sindVirtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ? Keine Spielrahmen, sondern digitale 3D-Knete Keine Spielregeln, sondern digitale 3D-Knete Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional) Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke Interoperabel => HyperGRID, 3D-Internet
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    W-Wertschätzung Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetä r abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
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    I-Identifikation Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen. Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.
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    K-Kommunikation Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
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    T-Teil der WeltJeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten. In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen Residents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „ digitale Knete “, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
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    Anwendungsbeispiele Konferenzen mitKollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy
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    Zusammenfassung (1) E-Learningunter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben Möglicherweise wird wegen des Erlebnischarakters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)
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    Zusammenfassung (2) VirtuelleWelten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich.
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    Zusammenfassung (3) Ineinem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „ digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich. Das gemeinsame , ortsunabhängige Handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.
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    Andreas Mertens Telefon:+49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 [email_address] [email_address] www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland SLTalk & Partner
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    Anwendungsbeispiele 1 23 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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    Sprachkurse und interkulturelleTrainings Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“ Musik Architektur Kleidung Kunst … . Nergiz Kern : http://edurizon.com/
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    Szenarien, Beispiel FeuerwehrAnkommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!
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