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S econd  L ife  aus der Sicht eines Kybernetikers Berliner November, 10.11.2007 Andreas Mertens, SLTalk & Partner “ The real reason why we’re doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the web – going from a flat to an immersive experience ”  (Maggie Blayney, Innovationschefin IBM)
A vatar
G RID
I mmersion als Chance Eintauchen in eine Szenen (Geschichtenerzähler,  Buch, Film, Musik, …) Diagnostische Medizin Messung der Hirnaktivitäten durch Elektroenzephalografie (EEG) Alphawellen
I mmersion als Chance
S piel oder kein Spiel? Second Life ist  kein  Spiel, weil es keinen begrenzten Zeitrahmen hat in dem feste Regeln gelten es gibt also keinen Spielrahmen, kein Spielziel und kein Spielkorridor es strukturelle Koppelungen zwischen virtueller Welt und realer Welt existieren die Aktionen und Interaktionen in dem „neuen virtuellen Rahmen“ unmittelbare gewollte und ungewollte Auswirkungen auf reale Leben haben kann der Inhalt von Second Life von den Nutzern gestaltet wird, ebenso der Handlungsrahmen! In Second Life bewegen sich Menschen mit ihrem Avatar, die Handlungsrahmen gestalten, oder Menschen die in von Menschen gestalteten handlungsrahmen agieren wollen.
W as ist  S econd Life dann? Second Life ist  eine internetbasierte 3D-Infrastrukturplattform Second Life ist eine Kommunikationsplattform mit neuen Qualitäten der Kommunikation Second Life ist eine Plattform, um 3D-Erlebniswelten zu konstruieren Second Life ist eine Plattform für Kreative Second Life ist ein Raum der Begegnung
WIKT  - Metamodell
W ertschätzung Für  jeden Mensch  ist die  Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in  Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine  Geldtransaktion, Schenkung oder durch  nonverbale Kommunikation zum Ausdruck  gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes  Transaktionssystem mit eigener Währung,  dem  Linden Dollar (L$)
I dentität Jeder Mensch  möchte sich durch  seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden.  In Second Life gleicht kein Avatar  einem Anderen. Mit mehreren hundert  Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.
K ommunikation Für  jeden Mensch  ist die  Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroomt, Instant Messages, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen- Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die  erste  virtuelle Welt die virtuelle nonverbale Kommunikation des  Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
T eil   der  W elt Jeder Mensch  möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten.  In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents, geschaffen. Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu  entwickeln, … Second Life hat keinen Handlungsrahmen
K oppelung nach außen
Z ukunftsprognosen “ Ende 2011 bewegen sich 80% aller aktiven Internetbenutzer in virtuellen Welten …”  (Gartner Group) „ Das dreidimensionale Internet ist revolutionär ….  Es wird so wichtig werden wie das Internet heute.“   (Capital 06, 01.03.2007) „ Derzeit hat Second Life 8 Millionen Registrierungen mit einem Wachstum von etwa einer Millionen Registrierungen pro Monat, das sind ca. 23 neue Residents in der Minute)   (Andreas Mertens, 01.07.2007)
B eispiele  (TUI Island)
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08. September 2007 / Second Life
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Ausblick – Next Steps (1) Konvergenz verschiedener Technologien Human Interface Technologien aus Virtual Reality-Forschung Mobiler Telekommunikationsmarkt als Enabler für den Zugang zum 3D-Internet in Entwicklungsländern Standards Entwicklung diverser Standards zur Herstellung der Interoperabilität zwischen sog. Metaversen HTTP/HTML -> 3D-Protokolle, 3D-Formate, Avatar-Formate
Ausblick – Next Steps (2) Kontinuierliche Verbesserung der Grafikqualität  und des Detailgrades Herausforderung, sich der sich verändernden Grenze zwischen Mensch <-> Maschine zu stellen Herzschrittmacher Eingriffe in den Körper (Tatoos, Branding, Piercing, …) Erweiterung des Körpers Photogrammetrie Rekonstruktion von 3D-Daten aus 2D-Fotos
Fachmagazin Web.3D / Second Life Bahnhofsbuchhandel Gut sortiertem Zeitschriftenhandel Online unter www.sltalk.de/magazin
SLTalk & Partner Andreas Mertens E-Mail: amertens@sltalk.de Telefon: +49 (0) 611 181 77 39 InWorld: Patrick Wunderland www.sltalk.de www.sltalk-partner.de

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  • 1. S econd L ife aus der Sicht eines Kybernetikers Berliner November, 10.11.2007 Andreas Mertens, SLTalk & Partner “ The real reason why we’re doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the web – going from a flat to an immersive experience ” (Maggie Blayney, Innovationschefin IBM)
  • 4. I mmersion als Chance Eintauchen in eine Szenen (Geschichtenerzähler, Buch, Film, Musik, …) Diagnostische Medizin Messung der Hirnaktivitäten durch Elektroenzephalografie (EEG) Alphawellen
  • 5. I mmersion als Chance
  • 6. S piel oder kein Spiel? Second Life ist kein Spiel, weil es keinen begrenzten Zeitrahmen hat in dem feste Regeln gelten es gibt also keinen Spielrahmen, kein Spielziel und kein Spielkorridor es strukturelle Koppelungen zwischen virtueller Welt und realer Welt existieren die Aktionen und Interaktionen in dem „neuen virtuellen Rahmen“ unmittelbare gewollte und ungewollte Auswirkungen auf reale Leben haben kann der Inhalt von Second Life von den Nutzern gestaltet wird, ebenso der Handlungsrahmen! In Second Life bewegen sich Menschen mit ihrem Avatar, die Handlungsrahmen gestalten, oder Menschen die in von Menschen gestalteten handlungsrahmen agieren wollen.
  • 7. W as ist S econd Life dann? Second Life ist eine internetbasierte 3D-Infrastrukturplattform Second Life ist eine Kommunikationsplattform mit neuen Qualitäten der Kommunikation Second Life ist eine Plattform, um 3D-Erlebniswelten zu konstruieren Second Life ist eine Plattform für Kreative Second Life ist ein Raum der Begegnung
  • 8. WIKT - Metamodell
  • 9. W ertschätzung Für jeden Mensch ist die Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, dem Linden Dollar (L$)
  • 10. I dentität Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. In Second Life gleicht kein Avatar einem Anderen. Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.
  • 11. K ommunikation Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroomt, Instant Messages, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen- Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
  • 12. T eil der W elt Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten. In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents, geschaffen. Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln, … Second Life hat keinen Handlungsrahmen
  • 13. K oppelung nach außen
  • 14. Z ukunftsprognosen “ Ende 2011 bewegen sich 80% aller aktiven Internetbenutzer in virtuellen Welten …” (Gartner Group) „ Das dreidimensionale Internet ist revolutionär …. Es wird so wichtig werden wie das Internet heute.“ (Capital 06, 01.03.2007) „ Derzeit hat Second Life 8 Millionen Registrierungen mit einem Wachstum von etwa einer Millionen Registrierungen pro Monat, das sind ca. 23 neue Residents in der Minute) (Andreas Mertens, 01.07.2007)
  • 15. B eispiele (TUI Island)
  • 16. B eispiele (Kölner Dom)
  • 17. B eispiele (KaDeWe)
  • 18. 08. September 2007 / Second Life
  • 19. 08. September 2007 / Second Life
  • 20. Ausblick – Next Steps (1) Konvergenz verschiedener Technologien Human Interface Technologien aus Virtual Reality-Forschung Mobiler Telekommunikationsmarkt als Enabler für den Zugang zum 3D-Internet in Entwicklungsländern Standards Entwicklung diverser Standards zur Herstellung der Interoperabilität zwischen sog. Metaversen HTTP/HTML -> 3D-Protokolle, 3D-Formate, Avatar-Formate
  • 21. Ausblick – Next Steps (2) Kontinuierliche Verbesserung der Grafikqualität und des Detailgrades Herausforderung, sich der sich verändernden Grenze zwischen Mensch <-> Maschine zu stellen Herzschrittmacher Eingriffe in den Körper (Tatoos, Branding, Piercing, …) Erweiterung des Körpers Photogrammetrie Rekonstruktion von 3D-Daten aus 2D-Fotos
  • 22. Fachmagazin Web.3D / Second Life Bahnhofsbuchhandel Gut sortiertem Zeitschriftenhandel Online unter www.sltalk.de/magazin
  • 23. SLTalk & Partner Andreas Mertens E-Mail: amertens@sltalk.de Telefon: +49 (0) 611 181 77 39 InWorld: Patrick Wunderland www.sltalk.de www.sltalk-partner.de