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2ndLife-Learning




       Dr. Markus Walber,
       André Mersch & Dennis Schäffer
„Second Life (
       S       d Lif (von Teilnehmern k
                          T il h      kurz „SL“ genannt) i t eine
                                            SL“         t) ist i
 Internet-3D-Infrastruktur für und von Benutzern gestaltete virtuelle
Welten, in der Menschen interagieren, spielen, lernen, Handel betreiben
                und anderweitig kommunizieren können “
                                                können.

              Das seit 2003 online verfügbare System hat
            inzwischen mehr als 9 9 Millionen registrierte
                                 9,9
     Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen
              15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen.


                            Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
Geschichtliches

Second Life wurde ab 1999 von
Linden Lab in San Francisco entwickelt.

Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das
„
„Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash
                          ,
beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von
allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen,
Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können
                                                   können.

Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002
statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit
dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter
GPL frei verfügbar.

                       Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
Technik

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die
von Linden Labs betrieben und allgemein als das GRID (Gitter)
bezeichnet wird
            wird.
Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-
Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die
zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden
können (inklusive Sprachübertragung).
Die Client Software stellt ihren Nutzern die als Bewohner
    Client-Software              Nutzern,
bezeichnet werden,
   Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten,
   Objekte
   Obj kt zu erschaffen,
                   h ff
   durch die Second Life-Welt zu navigieren,
   die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler
   Weise zu betrachten und
   mit anderen zu kommunizieren.


                        Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
Wirtschaftliche Bedeutung

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-
Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden
kann,
kann ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf
eingebunden.

Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte
innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen
gehandelt werden
           werden.

Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im GRID präsent.

Die bislang häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz
werden dagegen seit 25 Juli 2007 von Linden Lab nicht mehr
                     25.
geduldet.



                       Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
Bedeutung von Second Life

Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser
Art in der westlichen Welt.

Im asiatischen Raum gibt es größere und leistungsstärkere
Plattformen, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com.
            ,        p                            p

Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen
Hemisphäre ähl
H i hä zählen
   Active Worlds
   Entropia Universe
        p
   There
   Newcomer
   Dotsoul Cyberpark.
           Cyberpark




                        Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
European University Island




Dr. Peter Schmidtbauer
(SL: Willy Hegel)

FH München

Fakultät für angewandte
SozialWissenschaften

Schwerpunkt:
      p
MasterStudiengang „SozialManagement“



                         Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
European University Island 1

Universität Madrid

Universität
Darmstadt

Heinrich Heine
Universität
Düsseldorf

University of Exeter

Universität Wismar

FH München
MSM

Bauhaus
Universität
Weimar


                         Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
European University Island 2

FH Bielefeld
Universität Rostock
Berufsakademie
Mannheim
Oficina Autonoma
Interactiva Docent




                      Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
Erste Versuche




        Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
2ndLife-Learning




        Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
Outdoor - Setting




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Einfuehrung Second Life

  • 1. 2ndLife-Learning Dr. Markus Walber, André Mersch & Dennis Schäffer
  • 2. „Second Life ( S d Lif (von Teilnehmern k T il h kurz „SL“ genannt) i t eine SL“ t) ist i Internet-3D-Infrastruktur für und von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen interagieren, spielen, lernen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können “ können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als 9 9 Millionen registrierte 9,9 Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 3. Geschichtliches Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „ „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash , beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 4. Technik Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als das GRID (Gitter) bezeichnet wird wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D- Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können (inklusive Sprachübertragung). Die Client Software stellt ihren Nutzern die als Bewohner Client-Software Nutzern, bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte Obj kt zu erschaffen, h ff durch die Second Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 5. Wirtschaftliche Bedeutung Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden- Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, kann ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden werden. Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im GRID präsent. Die bislang häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden dagegen seit 25 Juli 2007 von Linden Lab nicht mehr 25. geduldet. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 6. Bedeutung von Second Life Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Im asiatischen Raum gibt es größere und leistungsstärkere Plattformen, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com. , p p Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre ähl H i hä zählen Active Worlds Entropia Universe p There Newcomer Dotsoul Cyberpark. Cyberpark Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 7. European University Island Dr. Peter Schmidtbauer (SL: Willy Hegel) FH München Fakultät für angewandte SozialWissenschaften Schwerpunkt: p MasterStudiengang „SozialManagement“ Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 8. European University Island 1 Universität Madrid Universität Darmstadt Heinrich Heine Universität Düsseldorf University of Exeter Universität Wismar FH München MSM Bauhaus Universität Weimar Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 9. European University Island 2 FH Bielefeld Universität Rostock Berufsakademie Mannheim Oficina Autonoma Interactiva Docent Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 10. Erste Versuche Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 11. 2ndLife-Learning Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 12. Outdoor - Setting Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 13. 2ndLife-Learning Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  • 14. 2ndLife-Learning Dennis Schäffer • Universität Bielefeld