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The Next Generation Internet

                                   Medienkompetenz im Wandel des Internets
                                   (Metaversen, Virtuelle Welten)

                                           Wiesbaden,
                                           Montag, 08. Juni 2009
                                           Andreas Mertens
                                           © 2006-2008 SLTalk & Partner




© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de         Folie 1
Bildquelle: www.einslive.de
                                                                       http://tinyurl.com/dcgvsn




© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de                        Folie 2
Andreas Mertens

                                       Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x

                                       #Metaverse-Evangelist
                                       #Cyberneticist
                                       #Didgeridoo

                                       2 Töchter, verheiratet

                                       “Serving the Children of the World”




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        Digitale Kluft
                                                Paradigmenwechsel im Umgang mit
                                                 Information



      1.0 sozialisiert                                                               2.0 sozialisiert
      Tageszeitung                                                                   Internet / RSS
       (Print)                                                                         Twitter / Blogs
      Fernsehen                                                                      Virtuelle Welten
      Digital Immigrants                                                             Digital Natives


                                            Bildquelle: www.blaugh.com
                                            http://tinyurl.com/mq9hxo




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Andreas Mertens

                                       1999                           Diploma at University
                                                                       of Applied Science in Wiesbaden
                                       1998 until 2000 IBM Global Services
                                                        E-Business Consultant
                                       2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica
                                                        Senior Consultant, Knowledge Management
                                       2001 until today Self employeed
                                                         Management & Cybernetics
                                                         Technology-Consultant, Analysis, Strategy
                                       2006 until today SLTalk & Partner:
                                                         The Next Generation Internet
                                                         Web 2.0 / Enterprise 2.0




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Agenda

                                      Fakten / Zahlen

                                      Was ist das „Next Generation Internet“ / 3D-Internet ?

                                      Technologie- und Medienkonvergenzen




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Fakten (1)

                                      Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits
                                       heute in Virtuellen Welten (Metaversen)


                                      Gartner:
                                        “By the end of 2011, 80 percent of active Internet
                                       users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second
                                       life,’ but not necessarily in Second Life”




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Fakten (2)

                                      IBM:
                                        “The real reason why we’re doing this is because we
                                       do feel the beginning of a major transformation on
                                       how people are going to interact on the web – going
                                       from a flat to an immersive experience”




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Zahlen, Daten, Fakten

                                      Ca. 25.000 gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007)

                                      Ca. 85.000 gleichzeitige User in Second Life (heute)

                                      Entwicklung des des HyperGRIDs auf Basis von
                                       OpenSimulator




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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de   Folie 10
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de   Folie 11
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de   Folie 12
Wandel und Zukunft

                                                                                                                                             Online      Virtual   3D Internet
                                                                                                                                             Games       Worlds    (2008)
                                                     Raum
                               Virtuelle Mobilität




                                                                                                                                                     Google         Second
                                                                                                                                                     Earth          Life

                                                                                                                                            E-Learning         Web 2.0
                                                     Visuell




                                                                              Telegrafie                   Telefax
                                                                                                                                                            Web Collaboration
                                                                              (1837)                       (1956)                        Web 1.0
Überbrückung und Überwindung




                                                                                                                                         (1990)       DigiCam      IPTV

                                                                                                                                                   Skype
                                                     Audio




                                                                              Telefon                           A-Netz
                                                                                                                                C-Netz             (2003)
                                                                              (1837)                            (1958)
                                                                                                                                (1986)                         VoIP, SIP

                                                                         Eisenbahn
                                                     Land
                               Physische Mobilität




                                                                         (1820)
von Entfernung




                                                     Wasser




                                                                                                        Atom
                                                               Dampfschiff                              U-boot
                                                               (1807)

                                                                                                      Flugbot            Raumfahrt
                                                                                           Flugzeug
                                                     Luft




                                                                                                      (1930)             (1969)
                                                                                           (1915)




   © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de                                                                                            Folie 13
Internet und Virtualisierung

                                                                                                                                             Online    Virtual 3D Internet
                                                                                                                                             Games     Worlds (2008)
                                                     Raum
                               Virtuelle Mobilität




                                                                                                                                                    Google        Second
                                                                                                                                                    Earth         Life

                                                                                                                                            E-Learning        Web 2.0
                                                     Visuell




                                                                              Telegrafie                   Telefax
                                                                                                                                                            Web Collaboration
                                                                              (1837)                       (1956)                        Web 1.0
Überbrückung und Überwindung




                                                                                                                                         (1990)       DigiCam IPTV

                                                                                                                                                   Skype
                                                     Audio




                                                                              Telefon                           A-Netz
                                                                                                                                C-Netz             (2003)
                                                                              (1837)                            (1958)
                                                                                                                                (1986)                        VoIP, SIP

                                                                         Eisenbahn
                                                     Land
                               Physische Mobilität




                                                                         (1820)
von Entfernung




                                                     Wasser




                                                                                                        Atom
                                                               Dampfschiff                              U-boot
                                                               (1807)

                                                                                                      Flugbot            Raumfahrt
                                                                                           Flugzeug
                                                     Luft




                                                                                                      (1930)             (1969)
                                                                                           (1915)




   © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de                                                                                           Folie 14
Kybernetik und Konvergenzen

                                                                                                                                             Online    Virtual 3D Internet
                                                                                                                                             Games     Worlds (2008)
                                                     Raum
                               Virtuelle Mobilität




                                                                                                                                                    Google        Second
                                                                                                                                                    Earth         Life

                                                                                                                                            E-Learning        Web 2.0
                                                     Visuell




                                                                              Telegrafie                   Telefax
                                                                                                                                                            Web Collaboration
                                                                              (1837)                       (1956)                        Web 1.0
Überbrückung und Überwindung




                                                                                                                                         (1990)       DigiCam IPTV

                                                                                                                                                   Skype
                                                     Audio




                                                                              Telefon                           A-Netz
                                                                                                                                C-Netz             (2003)
                                                                              (1837)                            (1958)
                                                                                                                                (1986)                        VoIP, SIP

                                                                         Eisenbahn
                                                     Land
                               Physische Mobilität




                                                                         (1820)
von Entfernung




                                                     Wasser




                                                                                                        Atom
                                                               Dampfschiff                              U-boot
                                                               (1807)

                                                                                                      Flugbot            Raumfahrt
                                                                                           Flugzeug
                                                     Luft




                                                                                                      (1930)             (1969)
                                                                                           (1915)




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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de   Folie 17
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de   Folie 18
Kybernetische Rückkoppelung




                                                            Technik und
                                                            Technologiekonvergenzen




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Fortschritt und Geschwindigkeit

                                       Fortschritt




                                                                       Geschwindigkeit




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Was ist eigentlich das 3D-Internet?

                                      Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich Ihnen eine
                                       Frage stellen.



                                      Was ist eigentlich das Web (WWW), und zwar nicht
                                       technisch formuliert?


                                       Was wir bereits wissen: Das Internet ist eine Infrastruktur,
                                       die Menschen global und elektronisch vernetzt!




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Was ist eigentlich das Web (WWW) ?




                                                            www.unmarkedspace.net




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Was ist eigentlich das 3D-Internet?

                                      Demo in Second Life

                                      Digitale Knete

                                      Virtuell, gemeinsam, geteilter Raum




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WIKT Metamodell




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W-Wertschätzung
                               Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer
                               Bedeutung.

                               Wertschätzung kann in Second Life
                               monetär und nicht monetär abgebildet werden.

                               Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,
                               Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation
                               zum Ausdruck gebracht werden.

                               Second Life / Linden Lab hat ein eigenes
                               Transaktionssystem mit eigener Währung,
                               Dem Linden Dollar




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I-Identifikation
                               Jeder Mensch möchte sich durch
                               seine Individualität von anderen
                               Menschen unterscheiden.

                               In Second Life gleicht kein Avatar
                               einem anderen.

                               Mit mehreren hundert
                               Parametern ist es möglich, sein
                               eigenes virtuelles Abbild, den sog.
                               Avatar, zu erschaffen.




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K-Kommunikation
                               Für jeden Mensch ist die
                               Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

                               Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,
                               Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen
                               wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

                               Second Life ist die erste virtuelle Welt, die
                               virtuelle nonverbale Kommunikation des
                               Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.
                               durch die Kopfbewegung des Avatars (!).




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T-Teil der Welt
                               Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,
                               aktiv mitgestalten.

                               In Second Life wurde alles von den Teilnehmern,
                               den sog. Residents geschaffen.

                               Akteure in Second Life heißen Residents

                               Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die
                               Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um
                               Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

                               Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen
                               virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.




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Konvergenzcluster – Human Interfaces




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Konvergenzcluster – Augmented Reality




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Konvergenzcluster – Standards




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Konvergenzcluster – Standards




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Konvergenzcluster – 3D Content




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Zusammenfassung (Halbzeit) ?

                                      Im Gegensatz zur „Matrix-Analogie“ werden virtuelle Welten mit
                                       der physischen Wirklichkeit verschmelzen und uns im Alltag
                                       unterstützen.


                                      Die Vision des „Beamens“ wird nicht durch Dematerialisierung
                                       und Materialisierung des Körpers wahr, sondern durch eine
                                       virtuelle Kopie realer Umgebungen, in den man sich mittels eines
                                       virtuellen Stellvertreters, dem Avatar, bewegt.




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Zusammenfassung (Halbzeit) ?

                                      Beobachtungsfelder
                                             Mobile Telekommunikation, Steigerung der Bandbreiten

                                             Konvergenz der verschiedenen Cluster
                                                           Standards

                                                           Augmented Reality

                                                           Human Interfaces

                                                           3D-Content

                                      Hauptanwendungsgebiete
                                             E-Learning, Forschung, Marketing

                                             Lifestyle, Businessprozesse wie Meetings

                                             Produktdarstellungen

                                             Tourismusbranche




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Meetings

                                      IBM Fallstudie
                                       „Wie eine Konferenz in Second Life IBMs Technologie
                                       Elite von der virtuellen Welt überzeugte“


                                       „ Bei der Konferenz in Second Life fand alles so statt wie bei
                                       einer traditionellen Konferenz, sogar noch besser, denn die
                                       Kosten betrugen nur ein Fünftel einer traditionellen
                                       Konferenz und es gab keinen Teilnehmer, der unter Jetlag
                                       litt.”
                                                                       Joanne Martin, Präsidentin,
                                                                       IBM Academy of Technology




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Meetings

                                      IBM Fallstudie
                                       ROI schätzungsweise bei 320.000 USD


                                       „Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dass
                                       virtuelle Ereignisse „real” sind“




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Meetings

                                      42% von 10.000 US-Führungskräften:
                                       Teilnahme an Messen 2009 reduziert

                                      In 20% der Fälle, haben die Entscheider Teilnahmen auf
                                       Veranstaltungen um 50% reduziert

                                      64% sagen, sie sind auf weniger Vertriebsmeetings

                                      22% keine Vertriebsmeetings mit physischer, körperlicher
                                       Anwesenheit




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Beispiel Accenture

                                      180.000 Mitarbeiter, 49 Länder

                                      Seit 2006 in Second Life aktiv

                                      Assessment und Recruiting in Second Life




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Beispiel Sony

                                      Senkt mit InXpo Kosten um 50 %
                                       Virtuelle Events (http://www.inxpo.com/)




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Beispiel Microsoft

                                      Senkt für mit jedem virtuellen Event ein Drittel der
                                       normalen Kosten

                                      Führt regelmäßig Pressekonferenzen und
                                       Produktvorstellungen in Second Life durch




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Meetings / Immersive Spaces




                             http://tinyurl.com/d7kwqk                 http://www.youtube.com/watch?v=ZgK-5HCXcts




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Umsatzsteigerung

                                      Umsatzsteigerung im Bereich
                                       Kunst & Kultur

                                      Kölner Dom

                                      Chinesische Mittelstand




                             http://www.sltalk.de/index.php/tag/kolner-dom/




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E-Learning (1)

                                      Kombination aus
                                             Realen Präsenzseminaren

                                             Online-Trainings

                                             Virtuellen Präsenzseminaren

                                      VHS Gosslar
                                             Vorreiter

                                             Sprachkurse

                                             Kochkurse

                                      Stichwort Serious Games
                                             Hohe Immersion

                                             Schnelleres Lernen




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E-Learning (2)
                               1. Ankommen am Einsatzort
                               2. Situation einschätzen / analysieren
                                        1.     Wie brennt es ?
                                        2.     Wo brennt es ?
                                        3.     Was brennt ?
                                        4.     Menschen in Gefahr ja/nein ?


                               3. Die richtigen Maßnahmen auf Basis
                                  von (2) ableiten !

                               4. Die richtigen Maßnahmen aus (3)
                                  richtig durchführen !!!




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E-Learning (3)
                               1. Energiesparhaus
                                  der VHS Gosslar

                               2. Energiespar-Ralley

                               3. Finden von Stromfressern




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E-Learning (4)
                               1. Energie Baden Württemberg
                                  EnBW

                               2. Erderwärmung

                               3. Population




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E-Learning (5)
                               1. Energie Baden Württemberg
                                  EnBW

                               2. Geothermie

                               3. Erdschichten




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E-Learning (6)
                               1. Menschliche Blutsysteme

                               2. Martin Vieweg




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SLTalk & Partner

                                       Andreas Mertens


                                       Telefon: +49(0)611-181 77 39
                                       Mobil: +49(0)178-88 55 686


                                       amertens@sltalk.de
                                       amertens@sltalk-partner.de


                                       www.sltalk.de
                                       www.sltalk-partner.de


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The Next Generation Internet

  • 1. The Next Generation Internet Medienkompetenz im Wandel des Internets (Metaversen, Virtuelle Welten) Wiesbaden, Montag, 08. Juni 2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1
  • 2. Bildquelle: www.einslive.de http://tinyurl.com/dcgvsn © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 2
  • 3. Andreas Mertens Web-origine NextGen, 2.0, 3.0, 3.x #Metaverse-Evangelist #Cyberneticist #Didgeridoo 2 Töchter, verheiratet “Serving the Children of the World” © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 3
  • 4. Digitale Kluft  Paradigmenwechsel im Umgang mit Information  1.0 sozialisiert  2.0 sozialisiert  Tageszeitung  Internet / RSS (Print) Twitter / Blogs  Fernsehen  Virtuelle Welten  Digital Immigrants  Digital Natives Bildquelle: www.blaugh.com http://tinyurl.com/mq9hxo © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 4
  • 5. Andreas Mertens  1999 Diploma at University of Applied Science in Wiesbaden  1998 until 2000 IBM Global Services E-Business Consultant  2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management  2001 until today Self employeed Management & Cybernetics Technology-Consultant, Analysis, Strategy  2006 until today SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0 © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 5
  • 6. Agenda  Fakten / Zahlen  Was ist das „Next Generation Internet“ / 3D-Internet ?  Technologie- und Medienkonvergenzen © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 6
  • 7. Fakten (1)  Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits heute in Virtuellen Welten (Metaversen)  Gartner: “By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second life,’ but not necessarily in Second Life” © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 7
  • 8. Fakten (2)  IBM: “The real reason why we’re doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the web – going from a flat to an immersive experience” © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 8
  • 9. Zahlen, Daten, Fakten  Ca. 25.000 gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007)  Ca. 85.000 gleichzeitige User in Second Life (heute)  Entwicklung des des HyperGRIDs auf Basis von OpenSimulator © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 9
  • 10. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 10
  • 11. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 11
  • 12. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 12
  • 13. Wandel und Zukunft Online Virtual 3D Internet Games Worlds (2008) Raum Virtuelle Mobilität Google Second Earth Life E-Learning Web 2.0 Visuell Telegrafie Telefax Web Collaboration (1837) (1956) Web 1.0 Überbrückung und Überwindung (1990) DigiCam IPTV Skype Audio Telefon A-Netz C-Netz (2003) (1837) (1958) (1986) VoIP, SIP Eisenbahn Land Physische Mobilität (1820) von Entfernung Wasser Atom Dampfschiff U-boot (1807) Flugbot Raumfahrt Flugzeug Luft (1930) (1969) (1915) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 13
  • 14. Internet und Virtualisierung Online Virtual 3D Internet Games Worlds (2008) Raum Virtuelle Mobilität Google Second Earth Life E-Learning Web 2.0 Visuell Telegrafie Telefax Web Collaboration (1837) (1956) Web 1.0 Überbrückung und Überwindung (1990) DigiCam IPTV Skype Audio Telefon A-Netz C-Netz (2003) (1837) (1958) (1986) VoIP, SIP Eisenbahn Land Physische Mobilität (1820) von Entfernung Wasser Atom Dampfschiff U-boot (1807) Flugbot Raumfahrt Flugzeug Luft (1930) (1969) (1915) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 14
  • 15. Kybernetik und Konvergenzen Online Virtual 3D Internet Games Worlds (2008) Raum Virtuelle Mobilität Google Second Earth Life E-Learning Web 2.0 Visuell Telegrafie Telefax Web Collaboration (1837) (1956) Web 1.0 Überbrückung und Überwindung (1990) DigiCam IPTV Skype Audio Telefon A-Netz C-Netz (2003) (1837) (1958) (1986) VoIP, SIP Eisenbahn Land Physische Mobilität (1820) von Entfernung Wasser Atom Dampfschiff U-boot (1807) Flugbot Raumfahrt Flugzeug Luft (1930) (1969) (1915) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 15
  • 16. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 16
  • 17. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 17
  • 18. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 18
  • 19. Kybernetische Rückkoppelung Technik und Technologiekonvergenzen © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 19
  • 20. Fortschritt und Geschwindigkeit Fortschritt Geschwindigkeit © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 20
  • 21. Was ist eigentlich das 3D-Internet?  Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich Ihnen eine Frage stellen.  Was ist eigentlich das Web (WWW), und zwar nicht technisch formuliert? Was wir bereits wissen: Das Internet ist eine Infrastruktur, die Menschen global und elektronisch vernetzt! © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 21
  • 22. Was ist eigentlich das Web (WWW) ? www.unmarkedspace.net © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 22
  • 23. Was ist eigentlich das 3D-Internet?  Demo in Second Life  Digitale Knete  Virtuell, gemeinsam, geteilter Raum © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 23
  • 24. WIKT Metamodell © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 24
  • 25. W-Wertschätzung Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 25
  • 26. I-Identifikation Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen. Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 26
  • 27. K-Kommunikation Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!). © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 27
  • 28. T-Teil der Welt Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten. In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen Residents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 28
  • 29. Konvergenzcluster – Human Interfaces © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 29
  • 30. Konvergenzcluster – Augmented Reality © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 30
  • 31. Konvergenzcluster – Standards © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 31
  • 32. Konvergenzcluster – Standards © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 32
  • 33. Konvergenzcluster – 3D Content © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 33
  • 34. Zusammenfassung (Halbzeit) ?  Im Gegensatz zur „Matrix-Analogie“ werden virtuelle Welten mit der physischen Wirklichkeit verschmelzen und uns im Alltag unterstützen.  Die Vision des „Beamens“ wird nicht durch Dematerialisierung und Materialisierung des Körpers wahr, sondern durch eine virtuelle Kopie realer Umgebungen, in den man sich mittels eines virtuellen Stellvertreters, dem Avatar, bewegt. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 34
  • 35. Zusammenfassung (Halbzeit) ?  Beobachtungsfelder  Mobile Telekommunikation, Steigerung der Bandbreiten  Konvergenz der verschiedenen Cluster  Standards  Augmented Reality  Human Interfaces  3D-Content  Hauptanwendungsgebiete  E-Learning, Forschung, Marketing  Lifestyle, Businessprozesse wie Meetings  Produktdarstellungen  Tourismusbranche © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 35
  • 36. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 36
  • 37. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 37
  • 38. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 38
  • 39. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 39
  • 40. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 40
  • 41. © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 41
  • 42. Meetings  IBM Fallstudie „Wie eine Konferenz in Second Life IBMs Technologie Elite von der virtuellen Welt überzeugte“ „ Bei der Konferenz in Second Life fand alles so statt wie bei einer traditionellen Konferenz, sogar noch besser, denn die Kosten betrugen nur ein Fünftel einer traditionellen Konferenz und es gab keinen Teilnehmer, der unter Jetlag litt.” Joanne Martin, Präsidentin, IBM Academy of Technology © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 42
  • 43. Meetings  IBM Fallstudie ROI schätzungsweise bei 320.000 USD „Konferenzveranstalter und Teilnehmer entdecken, dass virtuelle Ereignisse „real” sind“ © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 43
  • 44. Meetings  42% von 10.000 US-Führungskräften: Teilnahme an Messen 2009 reduziert  In 20% der Fälle, haben die Entscheider Teilnahmen auf Veranstaltungen um 50% reduziert  64% sagen, sie sind auf weniger Vertriebsmeetings  22% keine Vertriebsmeetings mit physischer, körperlicher Anwesenheit © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 44
  • 45. Beispiel Accenture  180.000 Mitarbeiter, 49 Länder  Seit 2006 in Second Life aktiv  Assessment und Recruiting in Second Life © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 45
  • 46. Beispiel Sony  Senkt mit InXpo Kosten um 50 % Virtuelle Events (http://www.inxpo.com/) © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 46
  • 47. Beispiel Microsoft  Senkt für mit jedem virtuellen Event ein Drittel der normalen Kosten  Führt regelmäßig Pressekonferenzen und Produktvorstellungen in Second Life durch © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 47
  • 48. Meetings / Immersive Spaces http://tinyurl.com/d7kwqk http://www.youtube.com/watch?v=ZgK-5HCXcts © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 48
  • 49. Umsatzsteigerung  Umsatzsteigerung im Bereich Kunst & Kultur  Kölner Dom  Chinesische Mittelstand http://www.sltalk.de/index.php/tag/kolner-dom/ © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 49
  • 50. E-Learning (1)  Kombination aus  Realen Präsenzseminaren  Online-Trainings  Virtuellen Präsenzseminaren  VHS Gosslar  Vorreiter  Sprachkurse  Kochkurse  Stichwort Serious Games  Hohe Immersion  Schnelleres Lernen © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 50
  • 51. E-Learning (2) 1. Ankommen am Einsatzort 2. Situation einschätzen / analysieren 1. Wie brennt es ? 2. Wo brennt es ? 3. Was brennt ? 4. Menschen in Gefahr ja/nein ? 3. Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! 4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!! © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 51
  • 52. E-Learning (3) 1. Energiesparhaus der VHS Gosslar 2. Energiespar-Ralley 3. Finden von Stromfressern © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 52
  • 53. E-Learning (4) 1. Energie Baden Württemberg EnBW 2. Erderwärmung 3. Population © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 53
  • 54. E-Learning (5) 1. Energie Baden Württemberg EnBW 2. Geothermie 3. Erdschichten © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 54
  • 55. E-Learning (6) 1. Menschliche Blutsysteme 2. Martin Vieweg © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 55
  • 56. SLTalk & Partner Andreas Mertens Telefon: +49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 amertens@sltalk.de amertens@sltalk-partner.de www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland © 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 56