Was folgt auf Web 2.0?  Neue Chancen und Geschäftsmodelle  im Zeitalter von intelligentem Web  und Social Communities  Berlin, 14. Mai 2009   www.flickr.com/photos/vermininc
1996: 1. Web-Zugang 1997: 1. SMS gesendet 2004: 1. DSL-Flatrate 2005: 1. mobiler WAP-Zugang 2009: 1. mobiler VoIP-Call mit Skype  2009: 1. mobiler QR / SMS Airline Check-in  2009: 1. Mal Apple-Nutzer [email_address] www.twitter.com/bbweb behrendt.blogspot.com www.hiogi.de/profiles/bbweb
Wissens-Community für mobile Adhoc-Fragen. Customer Involvement Plattform & mobiler FAQ-Ersatz. Premium-Ratgeber mit Umsatzbeteiligung für Medienpartner.
www.flickr.com/photos/dbilly Web 2.0: TECHNOLOGIEN und DATEN öffneten sich (APIs, SDKs, OS, Zugänge…)! 2008 / 2009: MÄRKTE öffnen sich (Mobile App Stores, mobile OEMs, NaaS) 2010: „dumme“ GERÄTE beginnen zu kommunizieren (TV, Handy, RFID, Hausgeräte…)
www.flickr.com/photos/barsvd www.flickr.com/photos/spitzgogo Südkorea: 2008 hatten 90% der Südkoreaner einen mobilen 3G-Zugang  und 99% der Internetnutzer  haben schon einmal online eingekauft (btrax).
Südkorea: 63 % führen mobile Zahlungen durch. Japan: 80% der Internetnutzer gehen mobil ins Web, 10% sogar ausschließlich mobil. Japanese Ministry of Internal Affairs and Communications (Sep 2008 )
 
http://www.m-trends.org/2008/10/a-day-in-the-life-of-a-mobile-phone-in-seoul.html Südkorea:  Über 30 % der Studenten senden täglich über  100 SMS (Korea Times, Feb. 9, 2006).
www.flickr.com/photos/txberiu Südkorea: Täglich Nutzungsdauer von DMB digitalem TV  auf mobilen  Endgeräten beträgt 129 Minuten (MIC January 2007). Die Nutzung von Internetcafés sinkt stetig seit 2006 von 27k auf 19k. The Electronic Times Internet, January 2009
www.flickr.com/photos/markkelley "Die Herausforderung für uns ist nicht  Apple  , sondern ein Handykunde,  der kein Geld für mobile Inhalte ausgibt",  appelliert Nokia-Vorstandsmitglied  Tero Ojanperä gegenüber der  FTD .
www.flickr.com/photos/mil8 www.flickr.com/photos/82887550@N00 US Marketingausgaben für Widgets werden 2010 bei 500 million USD liegen (März 2007: 2 Mio USD laut BusinessWeek). Südkorea:  37 % laden sich Spiele aufs Handy  und fast 100% kaufen Klingeltöne!
eMarketer sieht steigende Umsätze durch mobile Suchen von  $83 Mio in 2007  auf $3.8 Mrd in 2012! www.emarketer.com/Reports/All/Emarketer_2000475.aspx
www.flickr.com/photos/30088662@N03/ „ People keep asking what Web 3.0 is.  I think maybe when you've got an overlay of  scalable vector graphics  … everything rippling and folding and looking misty - on  Web 2.0   and access to a semantic Web integrated across a huge space of data, you'll have access to an unbelievable data resource.“  Tim Berners-Lee , 2006
www.flickr.com/photos/stuckincustoms Google's oft-cited mission has been "to organize the world's information."  The new goal is to organize the world's people.  Jeffrey F. Rayport
Beziehung: Online-Profile, Gruppen, Infos teilen, Dialog-Marketing & Sponsoring 2006  |  2007  |  2008  |  2009  |  2010  |  2010  |  2011  |  2012  |  2013  |  2014  Funktionsweise : Netzwerke = Betriebssysteme, Widgets & Apps inklusive, E-Commerce-APIs Besiedlung:  Websiten & Netwerke verschmelzen (Open ID), Datensammlung, Software as a service, Cloudcomputing, Mobile Die sozialen Phasen Kontext:  Personalisierung, Soziale Netwerke = Identitätssystem, Data Availability / Sharing,  Commerce:  Online-Gruppen bestimmen das Kaufverhalten & die Produktentwicklung Forrester Research April 2009 „The future of social web“ Wettbewerb der offenen Plattformen: Facebook Connect, MySpaceID,  Google Friend Connect  & Open Social (Open ID), MySpaceID ,  AOL "lifestreaming",  Microsoft Windows Live package
Was folgt nun auf Web 2.0?  Tools und Widgets überall. Location Based Services. Eine mobile Entertainment-Welt  („kill-time apps“). Gaming. Gaming. Gaming. Das semantische, mitdenkende  und mitfühlende Web. Die digitale Komplettvernetzung  von elektronischen Endgeräten. Instant Messaging als Kommunikationsstandard. Soziale Netzwerke als „second life“, Visitenkarte und Data-Hub. Marktzugang &  Monetarisierungschancen für  3rd-Party-Speedboats:  dank einfacherer APIs (Web 2.1). dank mobiler App Stores .  dank offener Netzwerkzugänge. www.flickr.com/photos/beeldmark/
[email_address] www.twitter.com/bbweb  behrendt.blogspot.com Noch Fragen?

Was folgt auf Web 2.0?

  • 1.
    Was folgt aufWeb 2.0? Neue Chancen und Geschäftsmodelle im Zeitalter von intelligentem Web und Social Communities Berlin, 14. Mai 2009 www.flickr.com/photos/vermininc
  • 2.
    1996: 1. Web-Zugang1997: 1. SMS gesendet 2004: 1. DSL-Flatrate 2005: 1. mobiler WAP-Zugang 2009: 1. mobiler VoIP-Call mit Skype 2009: 1. mobiler QR / SMS Airline Check-in 2009: 1. Mal Apple-Nutzer [email_address] www.twitter.com/bbweb behrendt.blogspot.com www.hiogi.de/profiles/bbweb
  • 3.
    Wissens-Community für mobileAdhoc-Fragen. Customer Involvement Plattform & mobiler FAQ-Ersatz. Premium-Ratgeber mit Umsatzbeteiligung für Medienpartner.
  • 4.
    www.flickr.com/photos/dbilly Web 2.0:TECHNOLOGIEN und DATEN öffneten sich (APIs, SDKs, OS, Zugänge…)! 2008 / 2009: MÄRKTE öffnen sich (Mobile App Stores, mobile OEMs, NaaS) 2010: „dumme“ GERÄTE beginnen zu kommunizieren (TV, Handy, RFID, Hausgeräte…)
  • 5.
    www.flickr.com/photos/barsvd www.flickr.com/photos/spitzgogo Südkorea:2008 hatten 90% der Südkoreaner einen mobilen 3G-Zugang und 99% der Internetnutzer haben schon einmal online eingekauft (btrax).
  • 6.
    Südkorea: 63 %führen mobile Zahlungen durch. Japan: 80% der Internetnutzer gehen mobil ins Web, 10% sogar ausschließlich mobil. Japanese Ministry of Internal Affairs and Communications (Sep 2008 )
  • 7.
  • 8.
    http://www.m-trends.org/2008/10/a-day-in-the-life-of-a-mobile-phone-in-seoul.html Südkorea: Über 30 % der Studenten senden täglich über 100 SMS (Korea Times, Feb. 9, 2006).
  • 9.
    www.flickr.com/photos/txberiu Südkorea: TäglichNutzungsdauer von DMB digitalem TV auf mobilen Endgeräten beträgt 129 Minuten (MIC January 2007). Die Nutzung von Internetcafés sinkt stetig seit 2006 von 27k auf 19k. The Electronic Times Internet, January 2009
  • 10.
    www.flickr.com/photos/markkelley "Die Herausforderungfür uns ist nicht Apple  , sondern ein Handykunde, der kein Geld für mobile Inhalte ausgibt", appelliert Nokia-Vorstandsmitglied Tero Ojanperä gegenüber der FTD .
  • 11.
    www.flickr.com/photos/mil8 www.flickr.com/photos/82887550@N00 USMarketingausgaben für Widgets werden 2010 bei 500 million USD liegen (März 2007: 2 Mio USD laut BusinessWeek). Südkorea: 37 % laden sich Spiele aufs Handy und fast 100% kaufen Klingeltöne!
  • 12.
    eMarketer sieht steigendeUmsätze durch mobile Suchen von $83 Mio in 2007 auf $3.8 Mrd in 2012! www.emarketer.com/Reports/All/Emarketer_2000475.aspx
  • 13.
    www.flickr.com/photos/30088662@N03/ „ Peoplekeep asking what Web 3.0 is. I think maybe when you've got an overlay of scalable vector graphics … everything rippling and folding and looking misty - on Web 2.0 and access to a semantic Web integrated across a huge space of data, you'll have access to an unbelievable data resource.“ Tim Berners-Lee , 2006
  • 14.
    www.flickr.com/photos/stuckincustoms Google's oft-citedmission has been "to organize the world's information." The new goal is to organize the world's people. Jeffrey F. Rayport
  • 15.
    Beziehung: Online-Profile, Gruppen,Infos teilen, Dialog-Marketing & Sponsoring 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 Funktionsweise : Netzwerke = Betriebssysteme, Widgets & Apps inklusive, E-Commerce-APIs Besiedlung: Websiten & Netwerke verschmelzen (Open ID), Datensammlung, Software as a service, Cloudcomputing, Mobile Die sozialen Phasen Kontext: Personalisierung, Soziale Netwerke = Identitätssystem, Data Availability / Sharing, Commerce: Online-Gruppen bestimmen das Kaufverhalten & die Produktentwicklung Forrester Research April 2009 „The future of social web“ Wettbewerb der offenen Plattformen: Facebook Connect, MySpaceID, Google Friend Connect & Open Social (Open ID), MySpaceID , AOL "lifestreaming", Microsoft Windows Live package
  • 16.
    Was folgt nunauf Web 2.0? Tools und Widgets überall. Location Based Services. Eine mobile Entertainment-Welt („kill-time apps“). Gaming. Gaming. Gaming. Das semantische, mitdenkende und mitfühlende Web. Die digitale Komplettvernetzung von elektronischen Endgeräten. Instant Messaging als Kommunikationsstandard. Soziale Netzwerke als „second life“, Visitenkarte und Data-Hub. Marktzugang & Monetarisierungschancen für 3rd-Party-Speedboats: dank einfacherer APIs (Web 2.1). dank mobiler App Stores . dank offener Netzwerkzugänge. www.flickr.com/photos/beeldmark/
  • 17.
    [email_address] www.twitter.com/bbweb behrendt.blogspot.com Noch Fragen?