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The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe,  Donnerstag, 23. Oktober 2008 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
Agenda Kurzvorstellung SLTalk & Partner The Next Generation Internet Internetwandel und Geschwindigkeit Second Life Das WIKT-Metamodell Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion
Andreas Mertens 1999  Diplominformatiker an der University  of Applied Science in Wiesbaden 1998 bis 2000  IBM Global Services  E-Business Consultant 2000 bis 2001  IBM Spin Off Avinci / CMG Logica  Senior Consultant, Knowledge Management 2001 bis Heute  Selbständiger Unternehmer  Kybernetisches Management  Technologieberater Analyse / Strategie 2006 bis Heute  Aufbau und Erweiterung von SLTalk &  Partner:  The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0
3D Internet:  Second Life, Twinity, There, Project Wonderland,  … SLTalk & Partner Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0:  Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, … Beratung / Business Development Entwicklung und Umsetzung 3. Produkte und Services
Kybernetik und Konvergenzen Luft Wasser Land Physische Mobilität Eisenbahn (1820) Dampfschiff  (1807) Flugbot (1930) Flugzeug (1915) Raumfahrt (1969) Virtuelle   Mobilität Visuell Raum Audio Telefon (1837) Telegrafie (1837) Telefax (1956) A-Netz (1958) C-Netz (1986) Atom U-boot Überbrückung und Überwindung  von Entfernung 3D Internet (2008) Web 2.0 Web 1.0 (1990) Skype (2003) VoIP, SIP Web Collaboration Second  Life Virtual Worlds Google Earth E-Learning DigiCam IPTV Online  Games
 
 
 
Kybernetische Rückkoppelung Technik und  Technologiekonvergenzen
Fortschritt und Geschwindigkeit Geschwindigkeit Fortschritt
Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung
Cyberspace (1) Web 1.0 Inhaltlich statische Seiten Erste dynamischen Seiten Web 2.0  handlungsorientierte 2D Räume kommunikationsorientierte 2D Räume Asynchrone Kommunikaton 3D-Internet (3D Räume) Erlebnisorientierte 3D Räume Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …) Synchrone Kommunikation
Cyberspace (2) (Web 2.0) Blogs Wikis Twittern (Microblogging) Social Bookmarking Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)
Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet Handlungs- und kommunikationsorientiert „ Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“ Erlebnisorientiert (Public Viewing),  gemeinsames er-leben Übergang zum 3D-Internet
LifeDemo oder Film Ein Eindruck – Second Life oder  Schnitzeljagd
Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ? Keine Spielrahmen Keine Spielregeln Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional) Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke
WIKT Metamodell
W-Wertschätzung Für  jeden Mensch  ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life  monetär  und  nicht monetä r abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation  zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes  Transaktionssystem mit eigener Währung,  Dem Linden Dollar
I-Identifikation Jeder Mensch  möchte sich durch  seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden.  In Second Life gleicht kein Avatar  einem anderen. Mit mehreren hundert  Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.
K-Kommunikation Für  jeden Mensch  ist die  Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen  wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die  erste  virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des  Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
T-Teil der Welt Jeder Mensch  möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten.  In Second Life wurde alles von den Teilnehmern,  den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen  Residents Jeder  Resident  hat kostenlosen Zugriff auf die  Werkzeuge und eine Art „ digitale Knete “, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.  Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen  virtuellen Raum  gleichzeitig  zu kollaborieren.
Konvergenzcluster – Human Interfaces
Konvergenzcluster – Augmented Reality
Konvergenzcluster – Standards
Konvergenzcluster – 3D Content
Anwendungsbeispiele Konferenzen mit Kollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sprachkurse und interkulturelle Trainings Sprachen lernen, durch aufspannen   „kultureller Kontexte:“ Musik Architektur Kleidung Kunst … . Nergiz Kern : http://edurizon.com/
Szenarien, Beispiel Feuerwehr Ankommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3)  richtig durchführen  !!!!
 
Anwendungsbeispiele
 
Bildungseinrichtungen in Second Life VHS Gosslar Universität Hamburg Rheinische Fachhochschule Köln Goethe Institut
Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
Zusammenfassung (1) E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)
Zusammenfassung (2) Virtuelle Welten wie Second Life sind  stark immersive  Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht Durch das Aufspannen von  dreidimensionalen kulturellen Kontexten,  wird eine neue Qualität im Lernen möglich.
Zusammenfassung (3) In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „ digitaler Knete“  (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich. Das  gemeinsame ,  ortsunabhängige handeln  in einem  virtuell geteilten dreidimensionalen  Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.
Gesellschaftliche Konsequenzen Transparenz Die „wahre Demokratie“ durch eine kollektive, intersubjektive Wahrheit / Kollektive Intelligenz? Soziale Reichweite Vereinsamung Medienkompetenz Digital Divide 2.0 Der „Raum“ verändert sich Die Vision des Beamens wird wahr
Andreas Mertens Telefon: +49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 [email_address] [email_address] www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland SLTalk & Partner

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  • 1. The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe, Donnerstag, 23. Oktober 2008 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
  • 2. Agenda Kurzvorstellung SLTalk & Partner The Next Generation Internet Internetwandel und Geschwindigkeit Second Life Das WIKT-Metamodell Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen Anwendungsbeispiele E-Learning und E-Kollaboration Bildungseinrichtungen Diskussion
  • 3. Andreas Mertens 1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden 1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant 2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management 2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie 2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0
  • 4. 3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, … SLTalk & Partner Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, … Beratung / Business Development Entwicklung und Umsetzung 3. Produkte und Services
  • 5. Kybernetik und Konvergenzen Luft Wasser Land Physische Mobilität Eisenbahn (1820) Dampfschiff (1807) Flugbot (1930) Flugzeug (1915) Raumfahrt (1969) Virtuelle Mobilität Visuell Raum Audio Telefon (1837) Telegrafie (1837) Telefax (1956) A-Netz (1958) C-Netz (1986) Atom U-boot Überbrückung und Überwindung von Entfernung 3D Internet (2008) Web 2.0 Web 1.0 (1990) Skype (2003) VoIP, SIP Web Collaboration Second Life Virtual Worlds Google Earth E-Learning DigiCam IPTV Online Games
  • 6.  
  • 7.  
  • 8.  
  • 9. Kybernetische Rückkoppelung Technik und Technologiekonvergenzen
  • 10. Fortschritt und Geschwindigkeit Geschwindigkeit Fortschritt
  • 11. Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung
  • 12. Cyberspace (1) Web 1.0 Inhaltlich statische Seiten Erste dynamischen Seiten Web 2.0 handlungsorientierte 2D Räume kommunikationsorientierte 2D Räume Asynchrone Kommunikaton 3D-Internet (3D Räume) Erlebnisorientierte 3D Räume Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …) Synchrone Kommunikation
  • 13. Cyberspace (2) (Web 2.0) Blogs Wikis Twittern (Microblogging) Social Bookmarking Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)
  • 14. Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet Handlungs- und kommunikationsorientiert „ Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“ Erlebnisorientiert (Public Viewing), gemeinsames er-leben Übergang zum 3D-Internet
  • 15. LifeDemo oder Film Ein Eindruck – Second Life oder Schnitzeljagd
  • 16. Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ? Keine Spielrahmen Keine Spielregeln Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional) Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke
  • 18. W-Wertschätzung Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetä r abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
  • 19. I-Identifikation Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen Menschen unterscheiden. In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen. Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, sein eigenes virtuelles Abbild, den sog. Avatar, zu erschaffen.
  • 20. K-Kommunikation Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
  • 21. T-Teil der Welt Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten. In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißen Residents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „ digitale Knete “, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
  • 26. Anwendungsbeispiele Konferenzen mit Kollaboration Sprachkurse, Interkulturelle Trainings Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung) TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle Raumfahrt Kreuzer: Galaxy
  • 29. Anwendungsbeispiele 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
  • 30. Sprachkurse und interkulturelle Trainings Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“ Musik Architektur Kleidung Kunst … . Nergiz Kern : http://edurizon.com/
  • 31. Szenarien, Beispiel Feuerwehr Ankommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!
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  • 34.  
  • 35. Bildungseinrichtungen in Second Life VHS Gosslar Universität Hamburg Rheinische Fachhochschule Köln Goethe Institut
  • 38.  
  • 45. Zusammenfassung (1) E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)
  • 46. Zusammenfassung (2) Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich.
  • 47. Zusammenfassung (3) In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „ digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich. Das gemeinsame , ortsunabhängige handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.
  • 48. Gesellschaftliche Konsequenzen Transparenz Die „wahre Demokratie“ durch eine kollektive, intersubjektive Wahrheit / Kollektive Intelligenz? Soziale Reichweite Vereinsamung Medienkompetenz Digital Divide 2.0 Der „Raum“ verändert sich Die Vision des Beamens wird wahr
  • 49. Andreas Mertens Telefon: +49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 [email_address] [email_address] www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland SLTalk & Partner