Das Dokument behandelt die Entwicklung von Lernansätzen, insbesondere die Unterschiede zwischen Lernen 1.0 und Lernen 2.0, wobei Letzteres Teile der Selbstorganisation, Kreativität und Freude am Lernen umfasst. Es wird die Rolle von Computerspielen und virtuellen Welten, wie Second Life, als innovative Lernumgebungen und ihre Bedeutung für soziale und mediale Kompetenzen hervorgehoben. Zudem werden Anwendungsbeispiele und Herausforderungen bei der Implementierung von Serious Games vorgestellt.