Zukunftsszenarien Serious GamesExpertengesprächeVideo		Ort: AdobeConnect, Montag, 27. Juli2009		Andreas Mertens		© 2006-2008 SLTalk & Partner
AgendaLernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0ComputerspieleWIKT-Metamodell für die Konzeption erfolgreicher 3D-LernszenarienBeispieleMarkt-Einschätzung
Bildquelle: www.einslive.dehttp://tinyurl.com/dcgvsn
Andreas Mertens (2.0 Vorstellung)Web-origineNextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x#Metaverse-Evangelist#Cyberneticist#Didgeridoo#C642 Töchter, verheiratet
Andreas Mertens (1.0 Vorstellung)1996			Developer Computergames
	1999 DiplomaatUniversity of Applied Science in Wiesbaden
 	1998 until2000 	IBM Global Services 					E-Business Consultant
 	2000 until2001 	IBM Spin Off Avinci / CMG Logica					Senior Consultant, Knowledge Management
 	2001 untiltodaySelfemployeedManagement  & CyberneticsTechnology-Consultant, Analysis, Strategy
 	2006 untiltodaySLTalk & Partner: The Next Generation Internet					Web 2.0 / Enterprise 2.0Lernen 1.0Eine als scherzhaft gemeinte mechanistische Weise des Lehrens!Leider in der Praxis oft zu beobachten, durch den von der Politik vorgegebenen LeistungsdruckManifestiert sich in unserer Sprache durch eintrichtern, einhämmern, pauken, …
Lernen 1.0Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft  hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert stehtIntelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung)Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
Lernen 2.0Lernen darf Spaß machenLernen soll Spaß machenLernen muss Spaß machenResultat:	Glücklichere Menschen		bessere Performance		leistungsfähigere Menschen		gesündere MenschenBilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de
Lernen 2.0Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltetLernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL)Lernen 2.0 ist konstruktivistisches LernenLernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen
Lernen 2.0Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens 	Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den LernerDer Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten
Intelligenz 2.0Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann.Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz Paradigmenwechsel
Online-ComputerspieleHoher Grad der InteraktionSozialkompetenz erforderlichHandeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv)Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit
WIKT Metamodell
W-WertschätzungFür jedenMenschistWertschätzung von besondererBedeutung.Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
I-IdentifikationJederMenschmöchtesichdurchseine Individualität von anderenMenschenunterscheiden. In Second Life gleichtkein Avatar einemanderen.MitmehrerenhundertParameternistesmöglich, seineigenesvirtuellesAbbild, den sog.Avatar, zuerschaffen.
K-KommunikationFür jedenMenschist die Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel.Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionenwie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
T-Teil der WeltJederMenschmöchte die Welt, in der erlebt,aktivmitgestalten. In Second Life wurdealles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.Akteure in Second Life heißenResidentsJeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
ImmersionBezeichnet den Grad des Eintauchens in ein SzenarioIn virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden IndividuumMan wird Teil der Szene/des Ganzen=> 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games
Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschungZum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel Second Lifevon Sascha PostnerISBN-13 978-3832280802Immersion
BeispieleBeispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele1011121314157168917619205181234
BeispieleSzenarien (1)Ankommen am EinsatzortSituation einschätzen / analysierenWie brennt es ?Wo brennt es ?Was brennt ?Menschen in Gefahr ja/nein ?Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
BeispieleSzenarien(3)Energiesparhausder VHS GosslarEnergiespar-RalleyFinden von Stromfressern
BeispieleSzenarien(4)
BeispieleSzenarien(5)
BeispieleSzenarien(6)Energie Baden WürttembergEnBWErderwärmungPopulation
BeispieleSzenarien(7)Energie Baden WürttembergEnBWGeothermieErdschichten
BeispieleSzenarien(8)Menschliche BlutsystemeMartin Vieweg
Problem Serious GamesSehr kostenintensivSehr aufwendigKeine Standards
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