Die digitale Welt endet nicht an der Grenze der Wirklichkeitsnachahmung oder -simulation.
Vielmehr sehen wir, dass die neuen technologischen Möglichkeiten unsere Sinne nicht einfach nur „reizen“ (über unsere Perzeption), sondern dass sie tatsächlich auch gänzlich „neue“ Sinneserlebnisse ermöglichen (durch Assoziation oder Evokation).
Das Digitale wird damit zu einem Katalysator für die Erweiterung unserer sinnlichen Fähigkeiten.
Der Takt der digitalen Welt ist rasant. Welche Themen müssen Entscheider auf der Agenda haben? Diesen Fragen widmete sich eine Podiumsdiskussion der SCHICKLER Unternehmensberatung bei den Medientagen München. Moderator war Alexander Kahlmann, Geschäftsführer bei SCHICKLER. Er stellte zur Einleitung in die Diskussion Highlights aus aktuellen Studien von SCHICKLER vor, u.a. "What´s (truly) hot" (Entwicklung der digitalen Märkte), "Topografie der Zukunft" (Mega-Trends in der digitalen Wirtschaft). Alexander Kahlmann ist auch Autor der Whitepaper von SCHICKLER zu Facebook-Commerce und Social TV. http://www.schickler.de/unternehmensberatung/ebusiness.html
Folien zum Vortrag "Geräteübergreifendes Interaktionsdesign" von Prof. Wolfgang Henseler (SENSORY-MINDS) auf der Webinale 2011 am 31. Mai 2011 in Berlin.
Die digitale Welt endet nicht an der Grenze der Wirklichkeitsnachahmung oder -simulation.
Vielmehr sehen wir, dass die neuen technologischen Möglichkeiten unsere Sinne nicht einfach nur „reizen“ (über unsere Perzeption), sondern dass sie tatsächlich auch gänzlich „neue“ Sinneserlebnisse ermöglichen (durch Assoziation oder Evokation).
Das Digitale wird damit zu einem Katalysator für die Erweiterung unserer sinnlichen Fähigkeiten.
Der Takt der digitalen Welt ist rasant. Welche Themen müssen Entscheider auf der Agenda haben? Diesen Fragen widmete sich eine Podiumsdiskussion der SCHICKLER Unternehmensberatung bei den Medientagen München. Moderator war Alexander Kahlmann, Geschäftsführer bei SCHICKLER. Er stellte zur Einleitung in die Diskussion Highlights aus aktuellen Studien von SCHICKLER vor, u.a. "What´s (truly) hot" (Entwicklung der digitalen Märkte), "Topografie der Zukunft" (Mega-Trends in der digitalen Wirtschaft). Alexander Kahlmann ist auch Autor der Whitepaper von SCHICKLER zu Facebook-Commerce und Social TV. http://www.schickler.de/unternehmensberatung/ebusiness.html
Folien zum Vortrag "Geräteübergreifendes Interaktionsdesign" von Prof. Wolfgang Henseler (SENSORY-MINDS) auf der Webinale 2011 am 31. Mai 2011 in Berlin.
Es gibt nicht DEN Social-Media-Nutzer, denn jeder sieht anders. Menschen nutzen die Möglichkeiten in unterschiedlicher Intentistät, mal passiv, mal aktiv und aus ganz unterschiedlichen Gründen. Basierend auf einer repräsentativen Umfrage haben wir eine Typologie der Social-Media-Nutzer entwickelt - vom Zögernden Zaungast bis zum Digitalen Dandy. Wir stellen die Typen vor und wollen mit Euch diskutieren, wie Buchhandel und Verlage auf deren Bedürfnisse eingehen können.
Masterclass portant sur la transformation digitale du sport, dans le cadre du MBA Digital Marketing & Business de l'EFAP. Cette présentation a été réalisée par Diane Leger, Abdelouahab Bejdadi, Franck Bercegeay, Mathieu Giraud et Romain Cherruault, tous étudiants de la promotion lyonnaise du MBADMB. Basée sur un plan traitant à la fois le sport et l'esport, cette masterclass fait une analyse de la digitalisation des individus, des services, des infrastructures et des organisations.
This document provides an overview of digital transformation. It defines digital transformation as the integration of digital technology across all areas of a business that fundamentally changes how the business operates and delivers value to customers. It discusses who is involved in digital transformation, including transforming customer experience and operational processes. It also covers how companies can undertake digital transformation and features like big data analysis, standardized processes, and integrating departments. Finally, it outlines six stages of digital transformation that organizations may progress through.
This document discusses business process management (BPM). It begins by explaining the need for strategy and defining what a business process is. It then covers the steps for business process improvement projects: mapping, analyzing, redesigning, acquiring resources, implementing, and reviewing processes. The importance of change management for sustainability is discussed. BPM is introduced as taking a more holistic approach than discrete improvement projects by ensuring success, sustainability, and a culture of process excellence. The role of a BPM office in organizations is described. Key takeaways emphasize the importance of strategy, change management, and viewing an organization through its processes.
Zahlreiche aktuelle Best-Practices zu den Trendthemen 2016: IoT Marketing, VR Lifestyle, Video Live Streaming, Blockchain, Continuity Services und Cruelty Freeness.
*** futuregram.trendone.com ***
Chatbots sind Software, die mit Menschen Dialoge führen kann. Die dritte Ausgabe des Futuregrams befasst sich mit dem Trendthema Chatbots. Best Practice Beispiele zeigen verschiedene Bereiche von Conversational Commerce bis zu Human Resources auf, in denen Chatbots schon heute zum Einsatz kommen. Neben den Hürden der Nutzerakzeptanz und der technologischen Machbarkeit, werden mögliche Zukunftsszenarien betrachtet, die es erlauben die Auswirkungen auf das eigene Geschäftsfeld zu analysieren.
*** Ideen zum Mitnehmen: futuregram.trendone.com/#opportunityoutlook ***
Digitalisation is the integration of digital technologies into everyday life through the digitization of everything that can be digitized. It provides new business opportunities for startups, scaleups, and internationalization. Key aspects of digitalization include the internet of things, virtual reality, artificial intelligence, and the emergence of entrepreneurial ecosystems. Younger generations have embraced digitalization due to growing up with technologies like smartphones, whereas older generations can struggle to adapt to rapid technological changes. Leading digital organizations requires ensuring employees have the right digital skills and tools to improve efficiencies and streamline processes through digital means.
An executive guide on how to steer your digitalisationStijn Wijndaele
This document provides an executive guide on how to steer digital transformation. It discusses why digital transformation is important because customers now expect digital services. It outlines key areas to focus on, including customer experience, business models, operational processes, leadership capabilities, and governance. The document provides guidance on developing a transformative digital vision, engaging the organization in transformation, and governing the transformation process. The overall aim is to help executives understand how to successfully drive their company's digital transformation.
To survive and remain relevant, enterprises must transform into digital businesses: embrace digital technologies to improve operational efficiency, accelerate business innovation and reimagine the customer experience. In the end a digital business will result in improved compliance, cost savings, faster time to market and competitive advantage.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against developing mental illness and improve symptoms for those who already suffer from conditions like anxiety and depression.
This document discusses why digitalization is important and provides advice on how to succeed with digital transformation. It notes that (1) customers are driving digital change, (2) digitalization is key to business success or failure, and (3) digitalization can help businesses by listening to customers, creating experiences, and breaking large projects into smaller pieces. The document advocates adopting a growth mindset and focusing on execution over ideas to succeed with digitalization.
Docker and Cloud - Enables for DevOps - by ACA-ITStijn Wijndaele
DevOps is gericht op het tot stand brengen van een cultuur binnen organisaties waardoor het ontwikkelen, valideren en releasen van software sneller, meer betrouwbaar en frequenter kan verlopen. Om dit te realiseren staan het automatiseren van het 'software delivery process' en de bijhorende infrastructurele veranderingen centraal. Door de opkomst van 'Microservice Architecture' neemt het belang hiervan nog verder toe.
Digitalization strategies involve three main components: computerization, electronization, and digitization. These are supported by networking and telecommunications to create convergence of information. Organizations can adopt digitalization through various stages including computerizing records, creating intranets, adopting e-banking and e-trading, and full digitization. Effective digitalization strategies involve reshaping markets, building new customer connections, and redefining business interiors. Digitalization transforms value chains and systems through deconstruction, disintermediation, re-intermediation, and industry morphing. Common patterns for e-business digitalization include e-channels, click-and-brick, e-portals, e-markets, and pure digital products
Digital Transformation: What it is and how to get thereEconsultancy
Digital Transformation: What it is and how to get there.
Authored by Econsultancy CEO Ashley Friedlein, this presentation on the topic of 'Digital Transformation', is broken down into six sections covering:
1. Digital Transformation - what it is and recent data and research on the topic
2. Strategy - what a digital strategy should include
3. Technology - the challenges of technology and the skills gap
4. People - looking at organisational structure, culture, roles & responsibilities, environment recquired
5. Process - how to address the speed, innovation and agility required
6. Business Transformation - how digital transformation is actually business transformation
Es gibt nicht DEN Social-Media-Nutzer, denn jeder sieht anders. Menschen nutzen die Möglichkeiten in unterschiedlicher Intentistät, mal passiv, mal aktiv und aus ganz unterschiedlichen Gründen. Basierend auf einer repräsentativen Umfrage haben wir eine Typologie der Social-Media-Nutzer entwickelt - vom Zögernden Zaungast bis zum Digitalen Dandy. Wir stellen die Typen vor und wollen mit Euch diskutieren, wie Buchhandel und Verlage auf deren Bedürfnisse eingehen können.
Masterclass portant sur la transformation digitale du sport, dans le cadre du MBA Digital Marketing & Business de l'EFAP. Cette présentation a été réalisée par Diane Leger, Abdelouahab Bejdadi, Franck Bercegeay, Mathieu Giraud et Romain Cherruault, tous étudiants de la promotion lyonnaise du MBADMB. Basée sur un plan traitant à la fois le sport et l'esport, cette masterclass fait une analyse de la digitalisation des individus, des services, des infrastructures et des organisations.
This document provides an overview of digital transformation. It defines digital transformation as the integration of digital technology across all areas of a business that fundamentally changes how the business operates and delivers value to customers. It discusses who is involved in digital transformation, including transforming customer experience and operational processes. It also covers how companies can undertake digital transformation and features like big data analysis, standardized processes, and integrating departments. Finally, it outlines six stages of digital transformation that organizations may progress through.
This document discusses business process management (BPM). It begins by explaining the need for strategy and defining what a business process is. It then covers the steps for business process improvement projects: mapping, analyzing, redesigning, acquiring resources, implementing, and reviewing processes. The importance of change management for sustainability is discussed. BPM is introduced as taking a more holistic approach than discrete improvement projects by ensuring success, sustainability, and a culture of process excellence. The role of a BPM office in organizations is described. Key takeaways emphasize the importance of strategy, change management, and viewing an organization through its processes.
Zahlreiche aktuelle Best-Practices zu den Trendthemen 2016: IoT Marketing, VR Lifestyle, Video Live Streaming, Blockchain, Continuity Services und Cruelty Freeness.
*** futuregram.trendone.com ***
Chatbots sind Software, die mit Menschen Dialoge führen kann. Die dritte Ausgabe des Futuregrams befasst sich mit dem Trendthema Chatbots. Best Practice Beispiele zeigen verschiedene Bereiche von Conversational Commerce bis zu Human Resources auf, in denen Chatbots schon heute zum Einsatz kommen. Neben den Hürden der Nutzerakzeptanz und der technologischen Machbarkeit, werden mögliche Zukunftsszenarien betrachtet, die es erlauben die Auswirkungen auf das eigene Geschäftsfeld zu analysieren.
*** Ideen zum Mitnehmen: futuregram.trendone.com/#opportunityoutlook ***
Digitalisation is the integration of digital technologies into everyday life through the digitization of everything that can be digitized. It provides new business opportunities for startups, scaleups, and internationalization. Key aspects of digitalization include the internet of things, virtual reality, artificial intelligence, and the emergence of entrepreneurial ecosystems. Younger generations have embraced digitalization due to growing up with technologies like smartphones, whereas older generations can struggle to adapt to rapid technological changes. Leading digital organizations requires ensuring employees have the right digital skills and tools to improve efficiencies and streamline processes through digital means.
An executive guide on how to steer your digitalisationStijn Wijndaele
This document provides an executive guide on how to steer digital transformation. It discusses why digital transformation is important because customers now expect digital services. It outlines key areas to focus on, including customer experience, business models, operational processes, leadership capabilities, and governance. The document provides guidance on developing a transformative digital vision, engaging the organization in transformation, and governing the transformation process. The overall aim is to help executives understand how to successfully drive their company's digital transformation.
To survive and remain relevant, enterprises must transform into digital businesses: embrace digital technologies to improve operational efficiency, accelerate business innovation and reimagine the customer experience. In the end a digital business will result in improved compliance, cost savings, faster time to market and competitive advantage.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against developing mental illness and improve symptoms for those who already suffer from conditions like anxiety and depression.
This document discusses why digitalization is important and provides advice on how to succeed with digital transformation. It notes that (1) customers are driving digital change, (2) digitalization is key to business success or failure, and (3) digitalization can help businesses by listening to customers, creating experiences, and breaking large projects into smaller pieces. The document advocates adopting a growth mindset and focusing on execution over ideas to succeed with digitalization.
Docker and Cloud - Enables for DevOps - by ACA-ITStijn Wijndaele
DevOps is gericht op het tot stand brengen van een cultuur binnen organisaties waardoor het ontwikkelen, valideren en releasen van software sneller, meer betrouwbaar en frequenter kan verlopen. Om dit te realiseren staan het automatiseren van het 'software delivery process' en de bijhorende infrastructurele veranderingen centraal. Door de opkomst van 'Microservice Architecture' neemt het belang hiervan nog verder toe.
Digitalization strategies involve three main components: computerization, electronization, and digitization. These are supported by networking and telecommunications to create convergence of information. Organizations can adopt digitalization through various stages including computerizing records, creating intranets, adopting e-banking and e-trading, and full digitization. Effective digitalization strategies involve reshaping markets, building new customer connections, and redefining business interiors. Digitalization transforms value chains and systems through deconstruction, disintermediation, re-intermediation, and industry morphing. Common patterns for e-business digitalization include e-channels, click-and-brick, e-portals, e-markets, and pure digital products
Digital Transformation: What it is and how to get thereEconsultancy
Digital Transformation: What it is and how to get there.
Authored by Econsultancy CEO Ashley Friedlein, this presentation on the topic of 'Digital Transformation', is broken down into six sections covering:
1. Digital Transformation - what it is and recent data and research on the topic
2. Strategy - what a digital strategy should include
3. Technology - the challenges of technology and the skills gap
4. People - looking at organisational structure, culture, roles & responsibilities, environment recquired
5. Process - how to address the speed, innovation and agility required
6. Business Transformation - how digital transformation is actually business transformation
This Altimeter Group webinar explores the findings of our latest research report on digital transformation. Attendees will learn what digital transformation is, how companies are embracing change, the challenges and opportunities that emerge throughout the process, and how to refocus and reorganize teams to modernize, optimize, and integrate digital touchpoints.
Watch the webinar: https://www.slideshare.net/Altimeter/webinar-digital-transformation-with-brian-solis
Download the related report: altimetergroup.com/digitaltransformation/
What is Artificial Intelligence | Artificial Intelligence Tutorial For Beginn...Edureka!
** Machine Learning Engineer Masters Program: https://www.edureka.co/masters-program/machine-learning-engineer-training **
This tutorial on Artificial Intelligence gives you a brief introduction to AI discussing how it can be a threat as well as useful. This tutorial covers the following topics:
1. AI as a threat
2. What is AI?
3. History of AI
4. Machine Learning & Deep Learning examples
5. Dependency on AI
6.Applications of AI
7. AI Course at Edureka - https://goo.gl/VWNeAu
For more information, please write back to us at sales@edureka.co
Call us at IN: 9606058406 / US: 18338555775
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Twitter: https://twitter.com/edurekain
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/edureka
Smartphones und Tablets verbreiten sich rasend schnell. Mittlerweile beträgt die Mobilfunkpenetration in Österreich bereits 150%. Vier von 10 Haushalten in Österreich nutzen Smartphonetarife, und schon seit dem 3. Quartal 2010 gibt es laut RTR Telekommonitor mehr mobile als feste Breitbandanschlüsse. Nur, welche Möglichkeiten bieten Smartphones und Tablet in der Zukunft. Wie lässt sich die integrierte Sensorik nutzen und welche Apps kommen auf uns zu. Mein Vortrag vermittelt einen kurzen Einblick in ausgewählte Projekte aus Wissenschaft und Wirtschaft und geht insbesondere auf die Konvergenz von Social Media und Near Field Communication (NFC) ein.
Beim interaktiven Workshop "Be Smart" haben wir gemeinsam mit unseren Kunden individuelle Lösungsansätze für die Implementierung von Internet of Things Projekten erarbeitet.
LiveQR ist ein Anbieter für QR-Code-Marketing & Augmented Reality: Wir bieten zum Einen ein Content-Management System (CMS) zur Verwaltung und Pflege der Inhalte hinter QR-Codes: mehrsprachig, messbar und mobil für die Darstellung auf Smartphones optimiert. Zum Anderen bieten wir Augmented Reality Lösungen, die auf Standorten, Objekten oder Bildern basieren.
Multiscreen Experience (Mai 2012, IA Konferenz, Essen)Wolfram Nagel
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) und Vorstellung des Projekts "Multiscreen Experience" auf der IA Konferenz 2012 in Essen (www.iakonferenz.org).
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer, fragmentierter und vernetzter. Zukünftig müssen Informationen und Services auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein und geräteübergreifend funktionieren. In dem Vortrag stelle ich Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten und der Entwicklung einer passenden Content Strategy berücksichtigen sollte.
Internet of Things Point of View - Schweiz 2014Capgemini
Internet of things- hype oder success factor für Schweizer Unternehmen? Capgemini analysiert öffentliche use cases zum Internet der Dinge in der Schweiz in 6 Schlüsselbranchen.
Mein Überblicks-Vortrag zum Thema Metaverse, gehalten auf dem Roundtable Metaverse 3 des Bitkom am 28.04.22, https://www.bitkom.org/Themen/Technologien-Software/Metaverse/Veranstaltungen/Roundtable-3
This document discusses remote healthcare solutions and applications. It provides examples of innovative technologies that allow patients to receive medical care and monitoring without having to visit a hospital or doctor's office. These include devices that transmit vital sign measurements in real time, virtual assistants that provide round-the-clock care, and remote surgery using 5G networks to reduce latency. The technologies aim to improve access and outcomes of healthcare while reducing costs.
The document discusses various solutions for remote healthcare, including innovative diagnostic instruments that allow patients to measure their vital signs independently and transmit them to doctors, virtual assistants that provide round-the-clock care, and camera systems using motion detection to track the well-being of people in care. It also describes technologies like 5G that enable remote consultations and diagnoses by allowing transmission of medical images and data between patients and doctors separated by distance. The goal is to improve access to healthcare without requiring in-person visits.
Remote Healthcare bezeichnet die Formen der Gesundheitsversorgung, die räumliche Distanzen überbrücken. Innovative Diagnoseinstrumente erlauben dem Patienten die selbstständige Messung seiner Vitaldaten, die in Echtzeit an den Hausarzt übermittelt werden. Die Fokuszielgruppe für diese vernetzte Fernüberwachung sind ältere, unmobile oder ländlich wohnende Personen.
Viele der Onlinedienste werden zunehmend aber auch für jüngere Menschen attraktiv. Immer populärer wird die Gesundheitsberatung per Videochat oder mit speziellen Chatbots, womit vor allem psychotherapeutische Ansätze abgebildet werden. In Zukunft werden intelligente Pflaster Auskunft über die Wundheilung geben, während KI-Diagnostik und selbstfahrende Mini-Kliniken Gesundheitsbedürfnisse flexibel befriedigen.
In der zweiten Ausgabe des Futuregrams steht ein Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality im Fokus. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Abschließend macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits innovative Einsatzmöglichkeiten bestehen.
Wir richten unseren Blick bereits auf das neue Jahr und auf die Themen, die uns beschäftigen werden. Nachstehend lesen Sie unsere sieben Trends für 2016 - manche davon sind neu, manche davon bereits bekannter, aber hoch relevant.
Trendone Futuregram #1: Video Live StreamingTRENDONE GmbH
Mit dem Futuregram bietet TRENDONE ein neues Insights-Format, das Trendphänomene erfahrbar macht. Methoden wie Trend und Desk Research gepaart mit qualitativen Nutzerinterviews ermöglichen einen ganzheitlichen thematischen Zugang zu aktuellen Entwicklungen.
In der aktuellen Ausgabe des Futuregrams wird das Thema Video Live Streaming in den Fokus gerückt. Neben einem umfassenden Markt- und Playerüberblick werden Nutzungsmotive und Anwendungsszenarien unterschiedlicher Zielgruppen für verschiedene Plattformen analysiert. Das Futuregram liefert Consumer Insights für die Nutzung von Video Live Streaming Plattformen im privaten wie auch im professionellen Kontext.
Vor genau einem Jahr haben wir zahlreiche Micro-Trends vorgestellt, die die Bedeutung von Virtual Reality für Kunst, Werbung und für News aufzeigen sollten. Das vergangene Jahr ist mit vielen weiteren innovativen Anwendungen ins Land gezogen, doch noch immer gibt es in Deutschland und Österreich kein Head-Mounted-Display zu kaufen. Höchste Zeit, ein paar Fragen zu stellen.
Das Zukunftslexikon der wichtigsten Trendbegriffe wird im September in einer brandneuen Edition erscheinen! Das Trendbook 2018 beinhaltet die wichtigsten Mega- und Macro-Trends. Rund 270 praxisnahen Innovationen in Form von Micro-Trends zeigen konkrete Anwendungsbeispiele und machen die Zukunft begreifbar.
Best Practice Automotive Marketing Trends 2015TRENDONE GmbH
Best Practice Automotive Marketing Trends 2015
Discover 10 inspiring marketing trends of leading automtive companies.
All cases include innovative approaches which make them unique and leading performers!
You can find more of those cases in the Trendone Trendexplorer!
2. IN THE FUTURE
COMPUTERS WILL BE SO
SMALL – THEY WILL BE
INVISIBLE. THEY WILL HIDE
IN OUR ENVIRONMENTS,
OUR TEXTILES AND OUR
BODIES.
NILS MÜLLER, founder and ceo trendone.
3. DER ERFINDER DES INTERNETS
TIM BERNERS LEE
„THE NEXT WEB CONSISTS OF
OPEN LINKED DATA….“
4. DER ERFINDER DES WEB 2.0
TIM O‘REILLY
„THE NEXT WEB CONSISTS OF
AMBIENT COMPUTING AND
SENSOR NETWORKS...“
5. DIE ERFINDER DES OUTERNET
clemens cap christoph moeller
jens wille marc luettgemann
georg kierspel
suk-hyon paek
florian gmeinwieser
sven tollmien nils müller
sandro megerle „THE NEXT WEB…? “
lauritz lipp christian muehlenbeck
peter conradie christopher quente
max celko johanna schmidt
philip wolde georg broxtermann
stefan mohr
sebastian schier
10. OUTERNET SPOTLIGHTS
INTELLIGENTE INHALTE…
Die Handy-Applikation NRU der Reise- und Freizeit-Website
Lastminute.com macht sich den eingebauten Kompass des
Android-Handys G1 zunutze und bietet die Möglichkeit,
Freizeitangebote wie Kinos, Clubs oder Bars in der Umgebung
anzeigen zu lassen. Die Karte, die auf dem Handy zu sehen ist,
ähnelt einer Radaranzeige und dreht und bewegt sich wie ein
echter Kompass, wenn man sich fortbewegt. Für manche
Locations lassen sich mit Hilfe der Applikation auch Tische oder
Kinokarten reservieren.
Quelle: http://labs.lastminute.com/
Initiator: Lastminute.com, Großbritannien
Kontext:
Additional Value -> Branded Utility
Generation Y -> Infolust
Knowledge Economy -> Information on Demand
Timeless Time -> Speed Retail
GB NRU HANDY MIT EVENT KOMPASS
11. OUTERNET SPOTLIGHTS
…TREFFEN INNOVATIVE GERÄTE…
Wikitude ist eine clevere Anwendung, die im Rahmen des
Google-Wettbewerbs zur Erstellung von Applikationen für die
Android-Plattform entwickelt wurde. Reiseziele und
Sehenswürdigkeiten werden lokal getaggt und mittels GPS-
Funktion dem Android User vorgestellt. Befindet sich der
Android User in einer bestimmten Gegend und sucht
beispielsweise nach Schlössern, so werden ihm diese auf einer
Karte angezeigt. Die Inhalte zu den Sehenswürdigkeiten erhält
er durch eine Verknüpfung zu den Open-Source-Inhalten der
Wikipedia-Datenbank. Durch das innovative Mashup wird es so
möglich, mobil immer einen umfangreichen Reisebegleiter für
die eigenen Vorlieben zur Hand zu haben.
Quelle: http://www.wikitude.org
Initiator: wikitude.org, Österreich
Kontext: Customer Made -> Wiki
Knowledge Economy -> Information on Demand
Knowledge Society -> Wiki
Timeless Time -> Information on Demand
AUSTRIA WIKITUDE BILDGESTEUERTE INFORMATIONSQUELLE
12. OUTERNET SPOTLIGHTS
…UND VERÄNDERN UNSEREN
GEWÖHNTEN ALLTAG…
An den MIT Media Labs wurden tragbare Computersysteme
entwickelt, die zusätzlich mit einem Projektor ausgerüstet sind.
Mit diesem Projektor hat der Träger die Möglichkeit,
Informationen aus dem Internet auf eine beliebige Fläche zu
projizieren. In Kombination mit Bilderkennungs-Tools ergäbe
sich so die Möglichkeit, zu Gebäuden in Echtzeit Informationen
aus dem Web zu bekommen und sie dann auf das Gebäude zu
projizieren, um sie für alle sichtbar zu machen. Zudem kann der
Nutzer mit den gebeamten Inhalten interagieren, da die Kamera
die Handbewegungen tracken und auf die Projektion beziehen
kann.
Quelle: http://blog.wired.com/
Initiator: MIT Media Labs, USA
Kontext: Convergence -> Human Machine Interfaces
Digitalisation -> Digital Environment
Life Reengineering -> Human Machine Interfa...
USA MIT MEDIA LABS 6TH SENSE IMMERSION TOOLKIT
13. VIRTUALITY WILL JUMP OUT
OF THE INTERNET AS SOON
AS POSSIBLE.
NILS MÜLLER, founder and ceo trendone.
15. WEB OF THINGS
Forscher vom MIT haben mit den Siftables kleine Computer
entwickelt, die beliebig kombinierbar sind und miteinander
interagieren können. Ein Siftable hat dabei ein quadratisches
Display von etwa 2,5 Zentimeter Kantenlänge und kann sich
drahtlos mit anderen Siftables verbinden. Ziel der Entwickler war
es, die Arbeit mit Computern physisch erlebbarer zu machen als
beim Arbeiten mit Maus und Tastatur, da man die Siftables
händisch kombiniert und dann auf den Screens sieht, was die
Kombination bewirkt hat. So können sie beispielsweise
Additionen durchführen oder mit wechselnden
Buchstabenanzeigen für eine Art Scrabble-Spiel verwendet
werden.
Quelle: http://blog.wired.com/
Initiator: Massachusetts Institute of Technology, USA
Kontext: Convergence -> Human Machine Interfaces
Digitalisation -> Connectivity
Life Reengineering -> Human Machine Interfa...
USA MIT NEXT GENERATION GAMING DEVICES
16. MOBILE INTELLIGENCE
Amazon bietet im amerikanischen App Store kostenlos die
Applikation "Amazon mobile" zum Download für das iPhone an,
die fotografierte Produkte bei Amazon mit erhältlichen Produkten
vergleicht. Sieht man beispielsweise einen bestimmten
Fernseher im Geschäft und fotografiert ihn mit dem Telefon,
findet die Applikation schnell heraus, was das Gerät bei Amazon
kostet. Dann bietet sich dem Kunden die Möglichkeit, den
Fernseher dort gleich günstiger zu bestellen.
Quelle: http://www.amazon.com/
Initiator: Amazon.com Inc., USA
Kontext: Generation Y -> Infolust
Knowledge Economy -> Information on Demand
Knowledge Society -> Visual Search
Timeless Time -> Information on Demand
USA AMAZON.COM AMAZON MIT IPHONE- FOTOAPPLIKATION
17. VOICE PROCESSING
Der Suchmaschinenbetreiber Google hat mit "Voice Search"
eine neue Mobile-Applikation für das iPhone entwickelt, mit der
man künftig per Spracherkennung navigieren und im WWW
suchen kann. Um zwischen gesprochener und getippter Eingabe
zu unterscheiden, nutzt Google einen Bewegungssensor. Steht
das Telefon auf dem Kopf, wird die Spracheingabe aktiviert. Bei
der Suche werden sowohl der eigene Standort als auch die
Kontakte im Adressbuch berücksichtigt.
Quelle: http://diepresse.com/
Initiator: Google Inc., Deutschland
Kontext: Digitalisation -> Digital Lifestyle
Generation Y -> Technolust
Network Communication -> Digital Lifestyle
Usability -> Voice Control
USA GOOGLE.COM iPHONE PER SPRACHE NAVIGIEREN .
18. HYPERLOCALITY
Die Sekai Camera von TonchiDot ist eine Applikation für das
iPhone, die es dem Nutzer ermöglicht, mittels Handykamera
Informationen über die Umgebung abzurufen oder
ortsabhängige Nachrichten für andere User zu hinterlassen.
Richtet man die Kamera auf ein Objekt in der Umgebung,
lokalisiert das Telefon per GPS, wo sich der Benutzer aufhält
und sendet dann alle verfügbaren Informationen zu dem
gefilmten Ort oder Produkt auf das Display.
Quelle: http://www.tonchidot.com/
Initiator: TonchiDot Corporation, Japan
Kontext: Community -> Local Community
Digitalisation -> Digital Lifestyle
Generation Y -> Infolust
Timeless Time -> Multifunctional Products
JAPAN TONCHIDIOT WELT WIRD ZUM HYPERLINK .
19. GEOSPATIAL WEB
Europäische Forscher haben die Plattform MOBVIS entwickelt,
die per Handykamera aufgenommene Bilder mit den passenden
Hyperlinks verbindet. Dieser Technik liegt ein vergleichender
Algorithmus zugrunde, der z.B. Unterschiede zwischen
Gebäuden und Denkmälern im Zusammenhang mit der
jeweiligen Straße erkennt. Verantwortlich dafür ist eine
Datenbank mit Bildern, Panoramen und Fotografien samt den
passenden Informationen dazu. Macht man ein Bild seiner
Umgebung, erkennt die Plattform, wo man sich befindet und
versieht das Bild mit weiterführenden Hyperlinks.
Quelle: http://www.mobvis.org/
Initiator: MOBVIS- Specifically Targeted Research Project funded
by the European Commission, Österreich
Kontext: Digitalisation -> Digital Lifestyle
Generation Y -> Infolust
Knowledge Economy -> Information on Demand
Timeless Time -> Information on Demand
EUROPA MOBVIS.ORG BILDGESTEUERTE INFORMATIONSQUELLE
20. IMMEDIATE TRANSLATION
Jajah hat ein interessantes neues Konzept für Werbung
vorgestellt. Der Anbieter für Onlinetelefonie will statt dem
üblichen Freizeichen kurze Werbebotschaften schalten. Die
interessierten Kunden müssen sich für diesen neuen Dienst
registrieren und erhalten im Gegenzug Freiminuten
gutgeschrieben. Über die Analyse von Gesprächsgewohnheiten
der User wird es auch möglich, dass Jajah zielgruppengenaue
Werbung schalten kann. Jemand, der beispielsweise aus Berlin
oft nach London telefoniert, wird dann eventuell entsprechende
Werbung für Flüge auf dieser Strecke erhalten.
Quelle: http://www.jajah.com/
Initiator: JAJAH, USA
Kontext: Convergence -> Technical Convergence
Digitalisation -> Voice over IP
Network Communication -> Voice over IP
USA JAHJA.COM PER HANDY DIREKT ÜBERSETZEN .
22. RETINA PROJECTOR
Die Firma Brother aus Japan hat eine Brille entworfen, mit der
Bilder direkt auf die Retina des Auges projiziert werden. Das
verwendete Licht ist dabei so schwach, dass das Auge nicht
geschädigt wird. Die auf die Retina projizierten Bilder erscheinen
für den Benutzer viel näher, als wenn er sie auf einem Monitor
betrachten würde. Obwohl das Gerät klein und somit als eine Art
Brille tragbar ist, erscheinen die Bilder wie auf einer großen
Leinwand. Dem Träger wird es somit ermöglicht, vertrauliche
Objekte zu sehen, die für andere nicht sichtbar sein sollen.
Quelle: http://www.brother.com/
Initiator: Brother Industries, Ltd., Japan
Kontext: Convergence -> Human Machine Interfaces
Life Reengineering -> Wearable Technologies
Virtualisation -> 3D Devices
JAPAN BROTHER.COM DIRECT RETINA PROJECTOR
24. AV IMPLANT
Tübinger Ärzte entwickelten mit dem Retinachip eine Art
elektronische Netzhaut für Blinde. Der haardünne Chip, auf dem
ganze 1540 Fotozellen samt Elektronik sitzen, wird den
Patienten unter die Nervenzellschicht der Netzhaut implantiert.
Wie bei einem gesunden Auge fällt das Licht durch die Linse,
durchstrahlt die Nervenzellen der Retina und trifft danach auf die
Fotozellen des Chips. Trotz aufwendiger Operation ermöglich
der Retinachip eine Sehschärfe von sechs Prozent. Theoretisch
genug, um Gesichter zu erkennen oder mit einer zusätzlichen
Sehhilfe lesen zu können.
Quelle: http://www.eye-chip.com/
Initiator: Retina Implant GmbH, Deutschland
Kontext: Digitalisation -> Nano-Technology
Healthstyle -> Life Management
Knowledge Economy -> Artificial Intelligenc...
Usability -> Miniaturization
GERMANY EYE-CHIP.COM RETINA IMPLANT
25. ACTIVE CONTACT LENSE
Amerikanische Wissenschaftler arbeiten derzeit an einer
besonderen Kontaktlinse. Diese moderne Sehhilfe ist mit
äußerst kleinen elektronischen Schaltkreisen und LEDs
ausgestattet. Diese Nano-Technologie ermöglicht eine beliebig
einstellbare Erweiterung des natürlichen Blickfelds. Neben
simplen Zusatzinformationen können auch Videoclips oder
Informationen zu Spielen wie in einer Grafik beliebig ein- und
ausgeblendet werden. Derzeit befinden sich die Linsen noch in
Arbeit. Lange wird man allerdings wohl nicht mehr auf einen
ersten Prototypen dieser Terminator-ähnlichen Sehhilfe warten
müssen.
Quelle: http://uwnews.washington.edu/
Initiator: University of Washington, USA
Kontext: Convergence -> Human Machine Interfaces
Digitalisation -> Nano-Technology
Knowledge Economy -> Bionics
Usability -> Miniaturization
USA UWNEWS.WASHINGTON.EDU ACTIVE CONTACT LENS
26. WEARABLE TECHNOLOGY
"Lumalive" taufte Philips die Technologie, die Kleidungstücke
und Möbel zum Leuchten bringt. Sind die Lampen abgestellt,
sieht das Kleidungsstück ganz normal aus. Die Display-Fläche
ist 20 x 20 cm groß und die Inhalte können in mehreren Farben
erscheinen. Natürlich sind die Textilien auch waschbar,
allerdings sollte man vorher die Steuerungselektronik und
Batterien abnehmen. Wie diese LED-Technologie in die Textilien
oder Möbelstücke kommt, will Philips allerdings noch nicht
verraten. Klar ist, dass dadurch einzigartige Effekte erzeugt
werden können.
Quelle: http://www.research.philips.com/
Initiator: Koninklijke Philips Electronics N.V., Niederlande
Kontext: Additional Value -> Functional Clothes
Attention Economy -> Sensation Marketing
Digitalisation -> Digital Lifestyle
Usability -> Usability
FRANCE LUMALIVE.COM LUMALIVE VIDEO TEXTILES
27. KINETIC CONTROL
Das belgische Unternehmen Softkinetics arbeitet daran, die
Ganzkörpererfassung für Videospiele zu nutzen - eine Art Full-
Body-Wii also. Weder irgendeine Form von Controller noch ein
spezieller Anzug sollen dazu nötig sein. Dafür will die Firma
Sensorkameras einsetzen, die die Körperposition erfassen
können. Bereits über ein Dutzend kleiner Spiele sind intern
entwickelt worden, um die Technologie zu erproben. Die
Programmierung komplexer Spiele gestaltet sich noch
schwierig, da die Algorithmen sehr komplex sind.
Quelle: http://www.softkinetic.net/
Initiator: Softkinetic S.A., Belgien
Kontext: Convergence -> Human Machine Interfaces
Gaming & Entertainment -> Kinetic Controlle...
Life Reengineering -> Human Machine Interfa...
Virtualisation -> Virtual Reality Technolog...
BELGIUM SOFTKINETIC FULL BODY WII
28. BRAINWAVE CONTROL
Emotiv Systems entwickelte eine Technologie, die die
Steuerung von Spielen über die Gedanken ermöglicht. Die
Steuerung wird über die Messung von Gehirnströmungen
bedient. Der Unterschied zu bereits bestehenden Brainwave-
Based Controllern ist, dass diese Steuerung drei einzelne
Elemente der Gehirnaktivitäten misst. Die drei Komponenten
bilden sich aus Gesichtsausdruck, Gefühlszustand und
Bewusstseinsgedanken (kognitive Reaktionen). Diese
Weiterentwicklung der Gehirnströmungs-Steuerung zeigt eine
spannende Perspektive auf und lässt uns ungeduldig erwarten,
was als nächstes kommen wird.
Quelle: http://www.emotiv.com/
Initiator: Emotiv Systems Inc., USA
Kontext: Convergence -> Technical Convergence
Digitalisation -> Interactive
Gaming & Entertainment -> Virtual Worlds
Virtualisation -> Augmented Reality Games
USA EMOTIV.COM BRAIN WAVE CONTROL HEADSET
29. BRAINWAVE GAMING
Mattel hat mit "Mindflex" ein Spiel vorgestellt, das sich komplett
über Gehirnströme steuern lässt. Dabei trägt der Spieler ein
Band um den Kopf, das an mehreren Stellen am Kopf die
Gehirnströme misst. Ziel ist es, einen violetten Ball über ein
Spielfeld zu bewegen - getreu dem Motto "think it, move it,
believe it". "Mindflex" soll für 79,95 Dollar in die amerikanischen
Geschäfte kommen. Brainwave Control schickt sich damit an,
den Massenmarkt zu erobern.
Quelle: http://www.mindflexgames.com/
Initiator: Mattel, Inc., USA
Kontext:
USA MATTEL WWW.MINDFLEXGAMES.COM/ PLAYING GAMES BY USING BRAIN WAVES
30. VOICELESS COMMUNICATION
Die amerikanische Ambient Corporation hat mit "Audeo" ein
Halsband entwickelt, das tonloses Sprechen ermöglicht. Dabei
werden Nervensignale, die das Gehirn an die Stimmbänder
sendet, abgefangen, umgewandelt und via Bluetooth an einen
Computer gesendet, der das Signal schriftlich wiedergibt.
Gleiches ist mit einem Mobiltelefon möglich. Unter dem Motto
"Speak your mind" eröffnet Ambient so beispielsweise ALS-
Patienten neue Möglichkeiten, um mit ihrer Umgebung zu
kommunizieren.
Quelle: http://www.theaudeo.com
Initiator: Ambient Corporation, USA
Kontext: Digitalisation -> Bluetooth
Life Reengineering -> Wearable Technologies
Mobile Media -> Bluetooth
Usability -> Voice Control
USA THEAUDEO.COM VOICELESS PHONECALL
31. DIRECT BRAIN LINK
In einem italienischen Krankenhaus in Santa Lucia entwickeln
Forscher Brain Computer Interfaces (BCI), um
Schwerbehinderten den Alltag zu erleichtern. BIC können
beispielsweise dabei helfen, Türen zu öffnen oder das Licht
anzuschalten. Der Gehirnstrom, der das Verlangen des
Patienten danach ausdrückt, wird von Sensoren am Kopf
gemessen und an einen ausführenden Computer geleitet. Der
Strom, den das Gehirn bei Interesse oder Willen erzeugt, ist
sehr gut messbar und bei fast allen Menschen identisch, was
das Verfahren für die Entwickler vereinfacht.
Quelle: http://www.hsantalucia.it/
Initiator: Dr. Emiliano Macaluso, Fondazione Santa Lucia, Italien
Kontext: Convergence -> Human Machine Interfaces
Life Reengineering -> Wearable Technologies
USA CYBERKINETICS .COM BCI BRAIN COMPUTER INTERFACE
32. PRESENTED BY
NILS MUELLER, MBA
FOUNDER TRENDONE
MUELLER@TRENDONE.DE
ALL TRENDS TAKEN FROM
WWW.TRENDEXPLORER.DE
DRAMATIC COMPOSITION
GABI VAN STERKENBURG
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