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Universität der Künste Berlin
      Leadership in Digitaler Kommunikation
      Wintersemester 2010/2011




      Schriftliche Dokumentation zum
      Modul Gestaltung I
      Gruppe 4: Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld




      vorgelegt von der Gruppe 4:


      Rosbeh Ghobarkar
      René Heymann
      Jürgen Lange
      Ulrike Linde
      Jens Plath




      eingereicht am: 15. Mai 2011




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                  15. Mai 2011                      Seite 1
Inhaltsverzeichnis


      1    Einleitung .............................................................................................. 3
      2    HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen ................................. 4
           2.1 Ausgangssituation und Rahmenbedingungen                                                               4
           2.2 Grundidee für einen virtuellen Gastgeber                                                              5
           2.3 Funktionsweise der Hiyoo-App                                                                          6
      3    ID-Konzept für den Wissensraum Tempelhof............................................... 8
           3.1 Grundannahmen                                                                                         8
           3.2 Modellbildung                                                                                         8
           3.3 Identitätsschichten                                                                                   9
           3.4 Prototypting des ID-Modells                                                                         10
           3.5 Integration des ID-Patterns in den Wissensraum                                                      10
      4    Das Tempelhofer Feld als Wissensraum 2020 ............................................ 12
           4.1 Das Projekt Tempelhofer Freiheit                                                                    12
           4.2 Die Tempelhofer Freiheit als Wissensraum                                                            12
           4.3 Die Bedeutung von HiYoo für die Gestaltung der Tempelhofer Freiheit als
                Wissensraum                                                                                        13
      5    Fazit ................................................................................................... 14


      Anlagen
           Anlage 1 Flipcharts zur Hiyoo-Applikation
           Anlage 2 Flipcharts zum ID-Konzept
           Anlage 3 Mockups zum ID-Konzept
           Anlage 4 Folien zum Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld
           Anlage 5 Präsentation der Hiyoo-Applikaton im Beta-Haus am 22. März 2011




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1    Einleitung

      HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder
      auch Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austau-
      schen, gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann. Mit HiYoo
      wollen wir die Vorteile der virtuellen Welt mit denen der realen Welt verbinden um
      möglichst effektiv und effizient inspirierende Begegnungen in vorab definierten
      Wissensräumen zu ermöglichen.


      Wie ein guter Gastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen in
      dem Wissensraum des Nutzers an und schlägt nach seinem Wissen Gesprächs-
      themen vor. So sorgt er (HiYoo) ausschließlich für inspirierende Begegnungen im
      Wissensraum 2020.


      Dabei werden sowohl dauerhafte Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-
      how, Motivationen etc.) also auch dynamische Eigenschaften wie beispielsweise
      aktuelle Interessen, Stimmungslage oder gegenwärtige Tätigkeiten.


      Die Innovation: Mittels Augmented Reality (AR) koppeln wir die virtuelle mit der
      realen Welt in einem vorher bestimmten Wissensraum. Wir ermöglichen mittels der
      Hijoo-App für inspirierende Begegnungen.




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2     HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen

      2.1    Ausgangssituation und Rahmenbedingungen

      Im Wissensraum 2020 werden die Artefakte der realen Welt mit den Kommunika-
      tionsformen der virtuellen Welt miteinander verschmelzen. Ziel ist es, hierfür
      Strukturen zu schaffen, die es ermöglichen, die „echten“ Erlebnisse in der realen
      Welt mit den Vorteilen der virtuellen Welt zu verbinden. Hierbei ist auch zu berück-
      sichtigen, dass nicht auch die Risiken, in der virtuellen Welt inhärent sind, in die
      reale Welt übertragen werden und sich hier potenzieren.


      Zu den Vorteilen der virtuellen Welt gehören mit Sicherheit die immensen Ressour-
      cen, mit denen Wissen überall und jederzeit zielgruppengerecht zur Verfügung
      gestellt werden kann. Soziale Netzwerke bieten zudem die Möglichkeit, über die
      Freunde der Freunde Einblicke in Lebenswelten zu erlangen, die in der realen Welt
      in der Regel verschlossen bleiben. Auf der anderen Seite bieten die Freunde der
      virtuellen Welt nicht immer Freundschaften, die einem Belastungstest in der realen
      Welt standhalten würden.


      Insbesondere haben Bekanntschaften der realen Welt, die durch Freunde persönlich
      vermittelt wurden, eine große Chance zu bereichernden Beziehungen zu werden.
      Denn der Gastgeber in der realen Welt kennt seine Freunde anhand vielfältiger
      Identitätsmuster und Vorlieben und kann so Verknüpfungen zwischen Personen
      herstellen, die sich auf den Blick nicht erschließen würden.


      Wenn also diese Gastgeberrolle in die virtuelle Welt übertragen werden soll, dann
      müssen möglichst vielschichtige Informationen über eine Person vorliegen. Dies
      birgt jedoch auch die Gefahr in sich, dass Menschen immer mehr persönliche und
      private Informationen über sich in der virtuellen Welt preisgeben und diese Infor-
      mationen von Dritten unbemerkt bzw. ungewollt zu einem Wissen über diese Per-
      sonen zusammen gesetzt werden. Ein wirtschaftlicher Missbrauch dieses Wissens
      mag noch vor dem Hintergrund der konjunkturpolitischen Vorteile toleriert werden,
      ein politischer Missbrauch solchen Wissens in autoritären oder totalitären Gesell-
      schaftssystemen ist jedoch hochgradig gefährlich.


      Vor dem Hintergrund dass das Internet grundsätzlich eine globale Infrastruktur
      begründet und dass derzeit eine große Anzahl von Staaten immer noch keine
      demokratischen Strukturen aufweist, sollten darum Innovationen in der virtuellen
      Welt immer auch die „Nebenwirkungen“ mit berücksichtigen, die mit einem Miss-
      brauch der Infrastrukturen einhergehen könnten.




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                     15. Mai 2011                                  Seite 4
2.2    Grundidee für einen virtuellen Gastgeber

      Im unserem Wissensraum 2020 sind nicht gespeicherte Informationen in Form von
      Dokumenten und Datenbanken entscheidend, sondern das Wissen über die
      Beziehungen der Menschen untereinander und die so begründeten Netzwerke. Der
      alte Leitsatz „Wissen ist Macht“ übersetzt sich so in die Leitidee „Macht hat
      derjenige, der über die Beziehungen der Menschen untereinander kennt und sie
      intelligent zu nutzen vermag“.


      Diese Macht wird derzeit von den sozialen Netzwerken wie Facebook, Google etc.
      aufgebaut. Die damit verbundenen Risiken wurden eingangs kurz skizziert.
      Dahingegen soll mit dem Hiyoo-Konzept ein virtueller Gastgeber definiert werden,
      der zwar bestmögliche Begegnungen ermöglicht, ohne aber dabei
      personenbezogene Informationen dauerhaft zu speichern.


      Ausgangspunkt für die Entwicklung des Konzeptes ist, dass Systeme der künst-
      lichen Intelligenz keine semantische Interpretation im eigentlichen Sinne vorneh-
      men können, sondern sich vielmehr nur Muster merken können, die zu einem posi-
      tiven Feed-back geführt haben. Die Muster werden durch die verschiedensten Kom-
      binationen von Teil-Identitätsprofilen generiert, die für ein und dieselbe Person
      variieren können und insbesondere von dieser Person kontextspezifisch jeweils
      bewusst ausgewählt werden können. Das Feedback, aus dem das System lernen
      kann, kann in dem Wissensraum 2020 sowohl durch virtuelle Handlungen („I like it
      Buttom“) als auch durch reale Handlungen (zwei Menschen begegnen sich wirklich)
      generiert werden.


      HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder
      auch Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austau-
      schen, gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann. Wie ein guter
      Gastgeber einer Party zeigt HiYoo als virtueller Gastgeber Informationen zu den
      Personen in der physischen Nähe des Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor.
      Dabei werden sowohl dauerhafte Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know-
      how, Motivationen etc.) also auch dynamische Eigenschaften wie beispielsweise
      aktuelle Interessen, Stimmungslage oder gegenwärtige Tätigkeiten.


      Wie ein guter Gastgeber „erkennt“ das HiYoo-System das für den Nutzer jeweils
      aktuell typische Muster und entscheidet dadurch, wen es zu welchem Zeitpunkt auf
      welche Weise einander vorstellt. Wie auf einer Party steht dabei nicht die Lösung
      eines konkreten Problems im Vordergrund, sondern die Inspiration durch das spie-




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                    15. Mai 2011                                     Seite 5
lerische Entdecken von Gemeinsamkeiten ebenso wie Kontroversen mit anderen
      Menschen im Raum.


      2.3       Funktionsweise der Hiyoo-App

      Identität anlegen:
      Vergleichbar mit sozialen Netzwerken im Internet kann der Nutzer seine ID profi-
      lieren.
      Hierzu können Informationen nach verschiedenen Bereichen angegeben werden:
                CORE ID: Klassische Profildaten wie Name, Alter, Adresse
                MOTIVATION ID: Was sind die primären Motivatoren des Nutzers
                MOVE ID: Bewegungsdaten im virtuellen und physischen Raum und
                 Verlaufsdaten von Begegnungen
                MOOD: Aktuelle Stimmung des Nutzers


      Dynamische Indikatoren einstellen:
      Vor Betreten des Raums kann der Nutzer sein Identitätsprofil im Hinblick auf die
      aktuelle Situation personalisieren. So kann er aktiv einstellen, ob seine Meldedaten
      wie Name und Adresse zur Verfügung stehen sollen, ob er Profile aus sozialen
      Netzwerken preisgibt, welche Motivation ihn aktuell umtreibt, welche Interessen ihn
      aktuell bewegen und gegebenenfalls auch wie seine aktuelle Stimmung ist. Der
      Nutzer kann aber auch entscheiden, gar keine oder nur minimal wenige Informatio-
      nen für die aktuelle Session zur Verfügung zu stellen. Damit entscheidet der Nutzer
      selbst, welcher Teil seiner Identität dem Netzwerksystem zur Analyse von mögli-
      chen Beziehungen zur Verfügung gestellt wird.


      Beziehungsoptionen ermitteln:
      Ein Begegnungsvorschlag besteht immer aus einem Verweis auf eine andere Person
      oder identifizierbare Objekte wie beispielsweise mit IP-Adressen oder über GPS
      gekennzeichnete Treffpunkte, einer begrenzten Anzahl von Informationen über die
      Person sowie Themenvorschlägen, die sich aus den Identitäten beider Personen
      ergeben.


      Die möglichen Begegnungen, die das System dem Nutzer vorschlägt, werden auf
      Basis von Verfahren des maschinellen Lernens ermittelt. Hierzu werden einem Nut-
      zer zunächst einige (anonyme) Profile und Themen vorgestellt. Der Nutzer gibt
      dann an, mit welchen Profilen er gerne in Kontakt treten würde. Auf Basis der
      Daten dieser „Anlernphasen“ sowie des Feedbacks der Nutzer zu allen bereits ver-
      mittelten Beziehungen errechnet das System für jede mögliche Beziehung zu jedem




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                      15. Mai 2011                               Seite 6
möglichen Thema im Raum eine Wahrscheinlichkeit, dass dies für den Nutzer inspi-
      rierend sein wird.


      Durch das stetige Feedback der Nutzer, gemessen durch Bewegungsdaten (z.B.
      Dauer des Gesprächs, Nähe der Gesprächspartner etc.), emotionalem Feedback
      sowie Befragung der Nutzer im Anschluss an die Begegnung, erlernt das System
      immer besser, welche der möglichen Begegnungen und Themenvorschläge inspi-
      rierend sein werden.


      Beziehungsoptionen darstellen (AR):
      Die möglichen Beziehungen werden als Augmented Reality durch Farbschemata
      dargestellt. Themenvorschläge erscheinen beim Zoom auf einzelne Kästen. Beim
      Click auf einen Kasten erscheinen ausgewählte Statements zu den potenziellen
      Begegnungspartnern, beispielsweise der Herkunftsort, Sportaktivitäten oder politi-
      sche Interessen.


      Feedback geben:
      Am Ende einer Begegnung erfragt das System kurz zum Anklicken, wie das
      Gespräch war:


              Aktiviertheit in der Begegnung (kalt bis heiß)
              Nachhaltigkeit (schon vergessen bis lebenswichtig)
              Inspiration (nichts Neues bis bahnbrechend)


      Die Ergebnisse aus dem Feedback werden vom System „gelernt“. Allerdings werden
      alle persönlichen Identitätsinformationen beim Verlassen des Raumes (des
      Systems) vom Nutzer mitgenommen. Das System „kennt“ also die Nutzer nicht –
      nur die entstandenen Beziehungen!




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3     ID-Konzept für den Wissensraum Tempelhof

      Grundlage für die Gestaltung eines Wissensraumes ist die These, dass nicht der
      physikalische Raum gestaltet wird, sondern das Erkenntnismuster, das der Anwe-
      sende von diesem Raum hat. Die Topologie des Wissensraumes wird durch die indi-
      viduellen Prägungen, Motivationen und Interessen des Anwesenden bestimmt.
      Hieraus ergeben sich Attraktoren, die individuell definiert werden.


      Im Folgenden wird das ID-Konzept erläutert, auf dem der Wissensraum Tempelho-
      fer Feld basiert. Neu an diesem ID-Konzept ist, dass der einzelne Teilnehmer die
      vollständige Kontrolle über seine Identitätsdaten behält und dem Wissensraum
      temporär nur die Daten zur Verfügung stellt, die für den aktuellen Besuch relevant
      sind. Das System des Wissensraums speichert keine identitätsbezogenen Daten,
      sondern nur Informationen über die Begegnungen, die stattgefunden haben.


      3.1       Grundannahmen

      Ein Individuum hat eine Kernidentität, die nicht veränderbar ist. Um diese legen
      sich mehrere Teilprofile, die durch den jeweiligen Kontext beziehungsweise Grup-
      pen bestimmt werden, mit denen das Individuum interagiert. Die Teilprofile, die die
      Kernidentität umgeben, haben nicht alle dieselbe Qualität: Einige Teilprofile werden
      nur vorgetäuscht oder bewusst gefälscht, andere Teilprofile werden verschwiegen
      oder sogar aus dem Bewusstsein verdrängt. Das Individuum muss daher die Mög-
      lichkeit haben, seine Teilprofile auch im virtuellen Raum selektiv weiterzugeben.


      3.2       Modellbildung

      Das ID-Management des Wissensraumes Tempelhofer Feld besteht aus den folgen-
      den drei Kognitions-Ebenen:


                Ebene 1: Der Wissenssafe, in dem sämtliche Daten gesammelt werden, die
                 über den Teilnehmer bekannt sind.
                Ebene 2: Der Besucher des Wissensraumes, der anderen Teilnehmern
                 begegnen möchte.
                Ebene 3: Der Teilnehmer, der sich durch eine kontextbezogene Identität
                 definiert.


      Überprüfung des Modells anhand des Beispiels der Apple-Welt:


      Die Wissenssafe ist iTunes, dem Besucher werden durch eine iPhone-App mögliche
      Begegnungen mit anderen Teilnehmern angeboten. Was in der heutigen Apple-Welt
      fehlt, ist die Modellierung der Identität des Individuums. Denn die Apple-ID dient


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im Wesentlichen nur für das Bezahlen der über iTunes bestellten Apps und Multi-
      mediadateien. Ansonsten wird das Identitätsprofil anhand der über iTunes gelade-
      nen Multimediadateien ermittelt. Die Innovation besteht also darin, die Identität
      des Individuums in das Modell mit einzubeziehen.


      3.3       Identitätsschichten

      Die Identität eines Individuums hat die folgenden Schichten:


                Die Kernidentität (CORE), die aus unveränderlichen Identitätsdaten besteht
                 wie Vorname, Geburtsname, Geburtsdatum und -ort. Über diese Daten, die
                 Teil der staatlich erfassten Meldedaten sind, kann ein Individuum in der
                 Regel eineindeutig bestimmt werden.
                Das REISS-Profil1 (MOTIV), das die Lebensmotive, den Charaktertyp und
                 das Wertesystem eines Individuums beschreibt. Untersuchungen haben
                 gezeigt, dass das REISS-Profil ein Leben lang weitestgehend identisch bleibt,
                 es sei denn, die Persönlichkeit wird im Kern erschüttert (der sogenannte X-
                 Faktor).
                Das Bewegungs-Profil (MOVE), das die Bewegungen in der realen Welt
                 umfasst (GPS, Facebook-4Square) sowie in der virtuellen Welt (Web-Links,
                 Cookies, „I Like it Buttom“ etc.)
                Kontextspezifische Attribute, die soziologische Kategorien wie Freizeit,
                 Familie, Business, Sport und Kultur beschreiben
                Die Modalitäten/Gefühle (MOOD), die das Individuum bewegen, der Modus,
                 in dem das Individuum sich befindet. Das Fraunhofer Institut arbeitet daran,
                 anhand biometrischer Merkmale wie dem Gesichtsausdruck Gefühle
                 erkennen zu können.
                Letzte Stufe des Identifikationsprozesses ist die Bildung von Wissen. Diese
                 Schicht umfasst auch Werturteile und die Selbsterkenntnis.


      Wenn ein System Kenntnis der ersten beiden Schichten CORE und MOTIV hat, kann
      das Verhalten eines Individuums relativ gut vorausgesagt werden (Zukunftsvision
      im Film Minority Report). Diese Daten sind in der virtuellen Welt in der Regel nicht
      vollständig verfügbar und dürfen in Europa aufgrund der restriktiven Datenschutz-
      politik nur unter besonderen Auflagen gespeichert und insbesondere nur für den
      Kontext genutrzt werden, in dem sie erfasst wurden. Eine Wiederverwendung die-
      ser Daten für andere Zwecke ist derzeit rechtlich nicht zulässig.




      1
          Siehe http://www.reissprofile.eu/


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Daher erfassen digitale Systeme die Bewegungsdaten und versuchen mit Hilfe von
      künstlicher Intelligenz (KI) Rückschlüsse auf die CORE, MOTIV und MOOD-Identi-
      täten zu schließen.


      3.4       Prototypting des ID-Modells

      Die drei Kognitions-Ebenen werden nun wie folgt präzisiert:


                Der Wissenssafe ist ein durch das Individuum kontrollierter Ort im Netz, in
                 dem alle individuellen Daten sicher gespeichert werden. Dritte haben keinen
                 Zugriff auf diese Daten. Die hier gespeicherten Daten sind unabhängig von
                 Ort und Zeit und speichern die identitätsbezogenen Daten sowie Erfahrun-
                 gen und das Wissen ab, die perpetuiert werden sollen.


                Das ID-Pattern ist ein mobiles Device (ID-Karte oder ID-App), dass die
                 Daten zu den ID-Schichten CORE, MOTIV, MOVE und MOOD abbildet. Das
                 Individuum kann die Identitätsdaten freischalten, die für den aktuellen
                 Kontext relevant sind. Diese Personalisierung ruft aus jedem dieser vier
                 Schichten nur bestimmte Daten ab. Diese Daten sind von Zeit und Ort
                 abhängig und dynamisch.


                Der Wissensraum wird durch die Individuen aufgespannt, die sich aktuell in
                 dem virtuellen/physischen Raum begegnen. Die im Wissensraum gespei-
                 cherten Daten sind von Zeit, Ort und Individuen abhängig und dynamisch.
                 Der Wissensraum besteht aus einem Hintergrundsystem und einer mobilen
                 App.


      3.5       Integration des ID-Patterns in den Wissensraum

      Das Hintergrundsystem des Wissensraums merkt sich nur die Daten, die die
      Begegnung betreffen, nicht die Person und ihre Identität. Diese Eigenschaft muss
      alle Beteiligten von Beginn an klar sein, damit Datenschutzbedenken den Eintritt in
      den Wissensraum nicht verwehren. Feed-back an das System ist unbedingt erfor-
      derlich, damit die künstliche Intelligenz sich verbessern kann.


      Wenn ein Individuum den Wissensraum verlässt, werden seine mitgebrachten ID-
      Daten gelöscht; damit ändert der Wissensraum seine Topologie und die darin
      modellierten Attraktoren. Außerdem können die gewonnenen Begegnungen, Erfah-
      rungen und Wissensgewinne in den Wissenssafe überspielt werden. Hiermit werden
      die ID-Daten wieder angereichert. Bei der nächsten Personalisierung des ID-Pat-




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                       15. Mai 2011                                   Seite 10
terns können diese zusätzlichen Daten freigeschaltet und somit in den Wissensraum
      mitgenommen werden.


      Der Wissensraum wird konkretisiert über eine App, die dem Nutzer inspirierende
      Begegnungen visualisiert, sowie einem Hintergrundsystem, das aus den vorhande-
      nen Daten Vorschläge für Begegnungen generiert.


      Die App zeigt dem Nutzer auf dem Tempelhofer Feld die Attraktoren (Fähnchen
      bzw. Quadrate) an, die für ihn inspirierend sein könnten. Mögliche Attraktoren kön-
      nen andere Individuen sein, die mit ihrem ID-Pattern den Wissensraum betreten
      haben oder auch Objekte, die in dem Wissensraum über IP-Adressen (z.B. über
      RFID oder NFC) identifizierbar sind.


      Da ein Individuum sein ID-Pattern jeweils neu personalisieren kann, zwingt das
      System den Nutzer nicht in vorbestimmte Muster, sondern lässt bewusst Spielraum
      für das Experimentieren mit verschiedenen Identitäten.




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                    15. Mai 2011                              Seite 11
4       Das Tempelhofer Feld als Wissensraum 2020

      4.1        Das Projekt Tempelhofer Freiheit

      Nach Aussage der Senatsverwaltung für Stadtentwicklung Berlin2 soll „der ehema-
      lige Flughafen Tempelhof mit seinem einmaligen Gebäude und seinem über 300 ha
      großen Flugfeld […] eine neue, städtische Nutzung“ erhalten. Hierfür wurde ein
      Projekt „Tempelhofer Freiheit“3 initiiert, das zum Ziel hat, für Gebäude und Gelände
      des Tempelhofer Feldes neue Nutzungsmöglichkeiten zu entwickeln.


      Hierfür hat die Tempelhof Projekt GmbH „ein Leitbild entwickelt, dem die wichtigen
      Zukunftsthemen unserer Gesellschaft im 21.Jahrhundert zugrunde liegen: Bildung,
      Integration, Gesundheit, ressourcenschonendes Wirtschaften, Arbeitsplätze in
      Zukunftstechnologien und Innovation. Die unterschiedlichen Leitbildthemen sollen
      in Tempelhof öffentlich diskutiert werden. Räume des ehemaligen Flughafengebäu-
      des dienen hierbei als Plattform.“


      Darüber hinaus wird es ausdrücklich als Aufgabe definiert, „aktiv Veranstaltungen
      zu akquirieren, welche die Leitbilder thematisch ergänzen und die Tempelhofer
      Freiheit zu einem Standort profilieren, an dem Zukunftsdialoge geführt und
      innovative Produkte und Ideen gezeigt werden.“


      4.2 Die Tempelhofer Freiheit als Wissensraum

      Das Tempelhofer Feld bietet als derzeit noch undefinierter urbaner Raum die ein-
      zigartige Möglichkeit, innerhalb eines großstädtischen Kontextes, einen neuen
      Raum zu gestalten, der nicht von Stadtplanern auf dem Reisbrett entworfen wird,
      sondern interaktiv sich aus einem dynamischen Gestaltungsprozess herausbildet.
      Dabei sollen die Bewohner dieses zukünftigen urbanen Raumes bereits von Beginn
      an begleitend ihre Ideen einbringen können.


      Die Entwicklung der Gesellschaft zu einer Informationsgesellschaft, in der das Wis-
      sen zu einer elementaren Ressource nicht nur des kulturellen Lebens sondern auch
      von Wirtschaft und Politik wird, bedingt, dass die Stadtplanung der Zukunft nicht
      nur die Gestaltung des physischen Raumes mit umfasst, sondern immer auch
      simultan die Gestaltung des virtuellen Raumes mit umfasst.


      Da Wissen nicht unabhängig von dem Wissenden ist, muss die Gestaltung des kog-
      nitiven Raumes seine Bewohner von Beginn an als Personen in die Gestaltung des



      2 http://www.stadtentwicklung.berlin.de/planen/tempelhof/
      3 http://www.tempelhoferfreiheit.de/ueber-die-tempelhofer-freiheit/projektbeteiligte/tempelhof-projekt-gmbh/




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physischen und virtuellen Raumes mit einbeziehen. Die Grundlage hierfür wird
      durch die Begegnung der Bewohner im kognitiven Raum geschaffen.


      4.3    Die Bedeutung von HiYoo für die Gestaltung der Tempelhofer Freiheit
             als Wissensraum

      HiYoo bietet die Möglichkeit, Begegnungen für Zukunftsdialoge, die auf dem Tem-
      pelhofer Feld geführt werden sollen, zu erleichtern. Entscheidender Vorteil der
      HiYoo-Applikation ist, dass Begegnungen sich spontan aus den Bedürfnissen der
      Bewohner des Tempelhofer Feldes ergeben können und nicht von vorgegebenen
      Formaten der Veranstalter abhängig sind.


      Durch die Möglichkeit, ebenfalls Objekte mittels „Augmented Reality“ einzubinden,
      können zusätzlich Vorhaben, die die physische Gestaltung des Raumes zum Ziel
      haben, mit den Menschen als Nutzern verbunden werden.


      Schließlich liefert HiYoo einen innovativen Beitrag für Social Media, der auf einem
      modernen Datenschutzkonzept basiert. Dieser Ansatz stellt einen kritischen
      Erfolgsfaktor für die Akzeptanz des Systems dar. Denn den Vorteilen der vernetzten
      Welt steht zunehmend die Gefahr der totalen Überwachung entgegen. Dies muss
      bei öffentlichen Projekten schon allein wegen der geltenden Rechtslage berücksich-
      tigt werden.




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5    Fazit

      Das Tempelhofer Feld bietet als derzeit noch undefinierter urbaner Raum die ein-
      zigartige Möglichkeit, innerhalb eines großstädtischen Kontextes, einen neuen
      Raum zu gestalten, der nicht von Stadtplanern auf dem Reisbrett entworfen wird,
      sondern interaktiv sich aus einem dynamischen Gestaltungsprozess herausbildet.
      Dabei sollen die Bewohner dieses zukünftigen urbanen Raumes bereits von Beginn
      an begleitend ihre Ideen einbringen können.[1]


      HiYoo bietet die Möglichkeit, Begegnungen für Zukunftsdialoge, die auf dem
      Tempelhofer Feld geführt werden sollen, zu erleichtern. Entscheidender Vorteil der
      HiYoo-Applikation ist, dass Begegnungen sich spontan aus den Bedürfnissen der
      Bewohner des Tempelhofer Feldes ergeben können und nicht von vorgegebenen
      Formaten der Veranstalter abhängig sind.


      Durch die Möglichkeit, ebenfalls Objekte mittels „Augmented Reality“ einzubinden,
      können zusätzlich Vorhaben, die die physische Gestaltung des Raumes zum Ziel
      haben, mit den Menschen als Nutzern verbunden werden.




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Anlagen




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Anlage 1 Flipcharts zur Hiyoo-Applikation




         LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo              15. Mai 2011   Seite 16
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LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 19
Anlage 2 Flipcharts zum ID-Konzept




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LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 21
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Anlage 3 Mockups zum ID-Konzept




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LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 26
LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 27
LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 28
Anlage 4 Folien zum Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld




 TEMPELHOFER FELD.                                                                DER ORT, AN DEM WISSEN




 LEBENDIG WIRD. EIN                                                               PROJEKTIDEENKONZEPT




          LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                                    15. Mai 2011                   Seite 29
DAS TEMPELHOFER FELD


                                         DIE GESCHICHTE DES TEMPELHOFER FELDES




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011                              Seite 30
DAS TEMPELHOFER FELD


                          DER ROSINENBOMBER ALS FREUDIGES „HALLO“
                                       M




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo              15. Mai 2011                   Seite 31
DAS TEMPELHOFER FELD




                          DAS TEMPELHO
                                     OFER FELD ALS GRÖßTER
                                INNER
                                    RSTÄDTISCHER FREIRAUM FÜR BEGEGNUNGEN




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo           15. Mai 2011                         Seite 32
HELLO TEMPELHOF !




                                         DER ORT,
                                         AN DEM WISSEN LEBENDIG WIRD.
                                                                WIRD
                                         HELLO TEMPELHOF!




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011                      Seite 33
HELLO TEMPELHOF !


                                         DIE REALEN BAUSTEINE DES
                                         VIRTUELLEN PROZESSABLAUFS




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011                  Seite 34
HELLO TEMPELHOF !

                                         MUSTER DES WISSENS.




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011                    Seite 35
HELLO TEMPELHOF !


           HIYOO ist der VIRTUELLE GASTGEBER im Begegnungsraum Tempelhofer Feld.




                          Ein guter GASTGEBER führt seine Gäste



                                                                  INDIVIDUELL und GEZIELT zusammen.




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                            15. Mai 2011                                  Seite 36
DIE APP: HIYOO




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 37
DIE APP: HIYOO




  LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 38
Anlage 5 Präsentation der Hiyoo-Applikaton im Beta-Haus am 22. März 2011




                                                                           ?


          LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo                                            15. Mai 2011   Seite 39
Wissen?




 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 40
Wie kommt das Wissen in unseren Köpfen?




 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011     Seite 41
Neues Denken durch inspirierende Begegnung




 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011    Seite 42
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 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 43
Wie schaffe wir inspirierende Begegnungen?




 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011    Seite 44
Der gute Gastgeber




 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 45
Digitale Begegnung?




 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 46
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LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 47
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LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo            15. Mai 2011   Seite 48
LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 49
LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 50
LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 51
AUSBLICK




                         18                       19




LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo              15. Mai 2011        Seite 52
Farbkonzept




                Kontrast   Relax                  Information   Idee

 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo             15. Mai 2011                        Seite 53
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 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 55
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 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 56
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                         ID 1




                                               ID 2




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LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo   15. Mai 2011   Seite 58
Spots
ID´s

                                                                   Roter Platz
                          Hide Park
                                                     Tempelhof



                         Ramblas
                                                     Spanische Treppe

                                                                            Asadi




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Ldk g1 hiyoo gesamtdoku anlagen 2011 05-15

  • 1. Universität der Künste Berlin Leadership in Digitaler Kommunikation Wintersemester 2010/2011 Schriftliche Dokumentation zum Modul Gestaltung I Gruppe 4: Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld vorgelegt von der Gruppe 4: Rosbeh Ghobarkar René Heymann Jürgen Lange Ulrike Linde Jens Plath eingereicht am: 15. Mai 2011 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 1
  • 2. Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung .............................................................................................. 3 2 HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen ................................. 4 2.1 Ausgangssituation und Rahmenbedingungen 4 2.2 Grundidee für einen virtuellen Gastgeber 5 2.3 Funktionsweise der Hiyoo-App 6 3 ID-Konzept für den Wissensraum Tempelhof............................................... 8 3.1 Grundannahmen 8 3.2 Modellbildung 8 3.3 Identitätsschichten 9 3.4 Prototypting des ID-Modells 10 3.5 Integration des ID-Patterns in den Wissensraum 10 4 Das Tempelhofer Feld als Wissensraum 2020 ............................................ 12 4.1 Das Projekt Tempelhofer Freiheit 12 4.2 Die Tempelhofer Freiheit als Wissensraum 12 4.3 Die Bedeutung von HiYoo für die Gestaltung der Tempelhofer Freiheit als Wissensraum 13 5 Fazit ................................................................................................... 14 Anlagen Anlage 1 Flipcharts zur Hiyoo-Applikation Anlage 2 Flipcharts zum ID-Konzept Anlage 3 Mockups zum ID-Konzept Anlage 4 Folien zum Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld Anlage 5 Präsentation der Hiyoo-Applikaton im Beta-Haus am 22. März 2011 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 2
  • 3. 1 Einleitung HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder auch Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austau- schen, gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann. Mit HiYoo wollen wir die Vorteile der virtuellen Welt mit denen der realen Welt verbinden um möglichst effektiv und effizient inspirierende Begegnungen in vorab definierten Wissensräumen zu ermöglichen. Wie ein guter Gastgeber einer Party zeigt HiYoo Informationen zu den Personen in dem Wissensraum des Nutzers an und schlägt nach seinem Wissen Gesprächs- themen vor. So sorgt er (HiYoo) ausschließlich für inspirierende Begegnungen im Wissensraum 2020. Dabei werden sowohl dauerhafte Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know- how, Motivationen etc.) also auch dynamische Eigenschaften wie beispielsweise aktuelle Interessen, Stimmungslage oder gegenwärtige Tätigkeiten. Die Innovation: Mittels Augmented Reality (AR) koppeln wir die virtuelle mit der realen Welt in einem vorher bestimmten Wissensraum. Wir ermöglichen mittels der Hijoo-App für inspirierende Begegnungen. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 3
  • 4. 2 HiYoo – Der Gastgeber für inspirierende Begegnungen 2.1 Ausgangssituation und Rahmenbedingungen Im Wissensraum 2020 werden die Artefakte der realen Welt mit den Kommunika- tionsformen der virtuellen Welt miteinander verschmelzen. Ziel ist es, hierfür Strukturen zu schaffen, die es ermöglichen, die „echten“ Erlebnisse in der realen Welt mit den Vorteilen der virtuellen Welt zu verbinden. Hierbei ist auch zu berück- sichtigen, dass nicht auch die Risiken, in der virtuellen Welt inhärent sind, in die reale Welt übertragen werden und sich hier potenzieren. Zu den Vorteilen der virtuellen Welt gehören mit Sicherheit die immensen Ressour- cen, mit denen Wissen überall und jederzeit zielgruppengerecht zur Verfügung gestellt werden kann. Soziale Netzwerke bieten zudem die Möglichkeit, über die Freunde der Freunde Einblicke in Lebenswelten zu erlangen, die in der realen Welt in der Regel verschlossen bleiben. Auf der anderen Seite bieten die Freunde der virtuellen Welt nicht immer Freundschaften, die einem Belastungstest in der realen Welt standhalten würden. Insbesondere haben Bekanntschaften der realen Welt, die durch Freunde persönlich vermittelt wurden, eine große Chance zu bereichernden Beziehungen zu werden. Denn der Gastgeber in der realen Welt kennt seine Freunde anhand vielfältiger Identitätsmuster und Vorlieben und kann so Verknüpfungen zwischen Personen herstellen, die sich auf den Blick nicht erschließen würden. Wenn also diese Gastgeberrolle in die virtuelle Welt übertragen werden soll, dann müssen möglichst vielschichtige Informationen über eine Person vorliegen. Dies birgt jedoch auch die Gefahr in sich, dass Menschen immer mehr persönliche und private Informationen über sich in der virtuellen Welt preisgeben und diese Infor- mationen von Dritten unbemerkt bzw. ungewollt zu einem Wissen über diese Per- sonen zusammen gesetzt werden. Ein wirtschaftlicher Missbrauch dieses Wissens mag noch vor dem Hintergrund der konjunkturpolitischen Vorteile toleriert werden, ein politischer Missbrauch solchen Wissens in autoritären oder totalitären Gesell- schaftssystemen ist jedoch hochgradig gefährlich. Vor dem Hintergrund dass das Internet grundsätzlich eine globale Infrastruktur begründet und dass derzeit eine große Anzahl von Staaten immer noch keine demokratischen Strukturen aufweist, sollten darum Innovationen in der virtuellen Welt immer auch die „Nebenwirkungen“ mit berücksichtigen, die mit einem Miss- brauch der Infrastrukturen einhergehen könnten. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 4
  • 5. 2.2 Grundidee für einen virtuellen Gastgeber Im unserem Wissensraum 2020 sind nicht gespeicherte Informationen in Form von Dokumenten und Datenbanken entscheidend, sondern das Wissen über die Beziehungen der Menschen untereinander und die so begründeten Netzwerke. Der alte Leitsatz „Wissen ist Macht“ übersetzt sich so in die Leitidee „Macht hat derjenige, der über die Beziehungen der Menschen untereinander kennt und sie intelligent zu nutzen vermag“. Diese Macht wird derzeit von den sozialen Netzwerken wie Facebook, Google etc. aufgebaut. Die damit verbundenen Risiken wurden eingangs kurz skizziert. Dahingegen soll mit dem Hiyoo-Konzept ein virtueller Gastgeber definiert werden, der zwar bestmögliche Begegnungen ermöglicht, ohne aber dabei personenbezogene Informationen dauerhaft zu speichern. Ausgangspunkt für die Entwicklung des Konzeptes ist, dass Systeme der künst- lichen Intelligenz keine semantische Interpretation im eigentlichen Sinne vorneh- men können, sondern sich vielmehr nur Muster merken können, die zu einem posi- tiven Feed-back geführt haben. Die Muster werden durch die verschiedensten Kom- binationen von Teil-Identitätsprofilen generiert, die für ein und dieselbe Person variieren können und insbesondere von dieser Person kontextspezifisch jeweils bewusst ausgewählt werden können. Das Feedback, aus dem das System lernen kann, kann in dem Wissensraum 2020 sowohl durch virtuelle Handlungen („I like it Buttom“) als auch durch reale Handlungen (zwei Menschen begegnen sich wirklich) generiert werden. HiYoo ist ein System, mit dem eine Person im realen Raum anderen Personen oder auch Objekten begegnen kann, mit denen sie sich zu bestimmten Themen austau- schen, gemeinsam aktiv sein oder von denen sie etwas lernen kann. Wie ein guter Gastgeber einer Party zeigt HiYoo als virtueller Gastgeber Informationen zu den Personen in der physischen Nähe des Nutzers an und schlägt Gesprächsthemen vor. Dabei werden sowohl dauerhafte Merkmale der Nutzer berücksichtigt (z.B. Know- how, Motivationen etc.) also auch dynamische Eigenschaften wie beispielsweise aktuelle Interessen, Stimmungslage oder gegenwärtige Tätigkeiten. Wie ein guter Gastgeber „erkennt“ das HiYoo-System das für den Nutzer jeweils aktuell typische Muster und entscheidet dadurch, wen es zu welchem Zeitpunkt auf welche Weise einander vorstellt. Wie auf einer Party steht dabei nicht die Lösung eines konkreten Problems im Vordergrund, sondern die Inspiration durch das spie- LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 5
  • 6. lerische Entdecken von Gemeinsamkeiten ebenso wie Kontroversen mit anderen Menschen im Raum. 2.3 Funktionsweise der Hiyoo-App Identität anlegen: Vergleichbar mit sozialen Netzwerken im Internet kann der Nutzer seine ID profi- lieren. Hierzu können Informationen nach verschiedenen Bereichen angegeben werden:  CORE ID: Klassische Profildaten wie Name, Alter, Adresse  MOTIVATION ID: Was sind die primären Motivatoren des Nutzers  MOVE ID: Bewegungsdaten im virtuellen und physischen Raum und Verlaufsdaten von Begegnungen  MOOD: Aktuelle Stimmung des Nutzers Dynamische Indikatoren einstellen: Vor Betreten des Raums kann der Nutzer sein Identitätsprofil im Hinblick auf die aktuelle Situation personalisieren. So kann er aktiv einstellen, ob seine Meldedaten wie Name und Adresse zur Verfügung stehen sollen, ob er Profile aus sozialen Netzwerken preisgibt, welche Motivation ihn aktuell umtreibt, welche Interessen ihn aktuell bewegen und gegebenenfalls auch wie seine aktuelle Stimmung ist. Der Nutzer kann aber auch entscheiden, gar keine oder nur minimal wenige Informatio- nen für die aktuelle Session zur Verfügung zu stellen. Damit entscheidet der Nutzer selbst, welcher Teil seiner Identität dem Netzwerksystem zur Analyse von mögli- chen Beziehungen zur Verfügung gestellt wird. Beziehungsoptionen ermitteln: Ein Begegnungsvorschlag besteht immer aus einem Verweis auf eine andere Person oder identifizierbare Objekte wie beispielsweise mit IP-Adressen oder über GPS gekennzeichnete Treffpunkte, einer begrenzten Anzahl von Informationen über die Person sowie Themenvorschlägen, die sich aus den Identitäten beider Personen ergeben. Die möglichen Begegnungen, die das System dem Nutzer vorschlägt, werden auf Basis von Verfahren des maschinellen Lernens ermittelt. Hierzu werden einem Nut- zer zunächst einige (anonyme) Profile und Themen vorgestellt. Der Nutzer gibt dann an, mit welchen Profilen er gerne in Kontakt treten würde. Auf Basis der Daten dieser „Anlernphasen“ sowie des Feedbacks der Nutzer zu allen bereits ver- mittelten Beziehungen errechnet das System für jede mögliche Beziehung zu jedem LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 6
  • 7. möglichen Thema im Raum eine Wahrscheinlichkeit, dass dies für den Nutzer inspi- rierend sein wird. Durch das stetige Feedback der Nutzer, gemessen durch Bewegungsdaten (z.B. Dauer des Gesprächs, Nähe der Gesprächspartner etc.), emotionalem Feedback sowie Befragung der Nutzer im Anschluss an die Begegnung, erlernt das System immer besser, welche der möglichen Begegnungen und Themenvorschläge inspi- rierend sein werden. Beziehungsoptionen darstellen (AR): Die möglichen Beziehungen werden als Augmented Reality durch Farbschemata dargestellt. Themenvorschläge erscheinen beim Zoom auf einzelne Kästen. Beim Click auf einen Kasten erscheinen ausgewählte Statements zu den potenziellen Begegnungspartnern, beispielsweise der Herkunftsort, Sportaktivitäten oder politi- sche Interessen. Feedback geben: Am Ende einer Begegnung erfragt das System kurz zum Anklicken, wie das Gespräch war:  Aktiviertheit in der Begegnung (kalt bis heiß)  Nachhaltigkeit (schon vergessen bis lebenswichtig)  Inspiration (nichts Neues bis bahnbrechend) Die Ergebnisse aus dem Feedback werden vom System „gelernt“. Allerdings werden alle persönlichen Identitätsinformationen beim Verlassen des Raumes (des Systems) vom Nutzer mitgenommen. Das System „kennt“ also die Nutzer nicht – nur die entstandenen Beziehungen! LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 7
  • 8. 3 ID-Konzept für den Wissensraum Tempelhof Grundlage für die Gestaltung eines Wissensraumes ist die These, dass nicht der physikalische Raum gestaltet wird, sondern das Erkenntnismuster, das der Anwe- sende von diesem Raum hat. Die Topologie des Wissensraumes wird durch die indi- viduellen Prägungen, Motivationen und Interessen des Anwesenden bestimmt. Hieraus ergeben sich Attraktoren, die individuell definiert werden. Im Folgenden wird das ID-Konzept erläutert, auf dem der Wissensraum Tempelho- fer Feld basiert. Neu an diesem ID-Konzept ist, dass der einzelne Teilnehmer die vollständige Kontrolle über seine Identitätsdaten behält und dem Wissensraum temporär nur die Daten zur Verfügung stellt, die für den aktuellen Besuch relevant sind. Das System des Wissensraums speichert keine identitätsbezogenen Daten, sondern nur Informationen über die Begegnungen, die stattgefunden haben. 3.1 Grundannahmen Ein Individuum hat eine Kernidentität, die nicht veränderbar ist. Um diese legen sich mehrere Teilprofile, die durch den jeweiligen Kontext beziehungsweise Grup- pen bestimmt werden, mit denen das Individuum interagiert. Die Teilprofile, die die Kernidentität umgeben, haben nicht alle dieselbe Qualität: Einige Teilprofile werden nur vorgetäuscht oder bewusst gefälscht, andere Teilprofile werden verschwiegen oder sogar aus dem Bewusstsein verdrängt. Das Individuum muss daher die Mög- lichkeit haben, seine Teilprofile auch im virtuellen Raum selektiv weiterzugeben. 3.2 Modellbildung Das ID-Management des Wissensraumes Tempelhofer Feld besteht aus den folgen- den drei Kognitions-Ebenen:  Ebene 1: Der Wissenssafe, in dem sämtliche Daten gesammelt werden, die über den Teilnehmer bekannt sind.  Ebene 2: Der Besucher des Wissensraumes, der anderen Teilnehmern begegnen möchte.  Ebene 3: Der Teilnehmer, der sich durch eine kontextbezogene Identität definiert. Überprüfung des Modells anhand des Beispiels der Apple-Welt: Die Wissenssafe ist iTunes, dem Besucher werden durch eine iPhone-App mögliche Begegnungen mit anderen Teilnehmern angeboten. Was in der heutigen Apple-Welt fehlt, ist die Modellierung der Identität des Individuums. Denn die Apple-ID dient LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 8
  • 9. im Wesentlichen nur für das Bezahlen der über iTunes bestellten Apps und Multi- mediadateien. Ansonsten wird das Identitätsprofil anhand der über iTunes gelade- nen Multimediadateien ermittelt. Die Innovation besteht also darin, die Identität des Individuums in das Modell mit einzubeziehen. 3.3 Identitätsschichten Die Identität eines Individuums hat die folgenden Schichten:  Die Kernidentität (CORE), die aus unveränderlichen Identitätsdaten besteht wie Vorname, Geburtsname, Geburtsdatum und -ort. Über diese Daten, die Teil der staatlich erfassten Meldedaten sind, kann ein Individuum in der Regel eineindeutig bestimmt werden.  Das REISS-Profil1 (MOTIV), das die Lebensmotive, den Charaktertyp und das Wertesystem eines Individuums beschreibt. Untersuchungen haben gezeigt, dass das REISS-Profil ein Leben lang weitestgehend identisch bleibt, es sei denn, die Persönlichkeit wird im Kern erschüttert (der sogenannte X- Faktor).  Das Bewegungs-Profil (MOVE), das die Bewegungen in der realen Welt umfasst (GPS, Facebook-4Square) sowie in der virtuellen Welt (Web-Links, Cookies, „I Like it Buttom“ etc.)  Kontextspezifische Attribute, die soziologische Kategorien wie Freizeit, Familie, Business, Sport und Kultur beschreiben  Die Modalitäten/Gefühle (MOOD), die das Individuum bewegen, der Modus, in dem das Individuum sich befindet. Das Fraunhofer Institut arbeitet daran, anhand biometrischer Merkmale wie dem Gesichtsausdruck Gefühle erkennen zu können.  Letzte Stufe des Identifikationsprozesses ist die Bildung von Wissen. Diese Schicht umfasst auch Werturteile und die Selbsterkenntnis. Wenn ein System Kenntnis der ersten beiden Schichten CORE und MOTIV hat, kann das Verhalten eines Individuums relativ gut vorausgesagt werden (Zukunftsvision im Film Minority Report). Diese Daten sind in der virtuellen Welt in der Regel nicht vollständig verfügbar und dürfen in Europa aufgrund der restriktiven Datenschutz- politik nur unter besonderen Auflagen gespeichert und insbesondere nur für den Kontext genutrzt werden, in dem sie erfasst wurden. Eine Wiederverwendung die- ser Daten für andere Zwecke ist derzeit rechtlich nicht zulässig. 1 Siehe http://www.reissprofile.eu/ LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 9
  • 10. Daher erfassen digitale Systeme die Bewegungsdaten und versuchen mit Hilfe von künstlicher Intelligenz (KI) Rückschlüsse auf die CORE, MOTIV und MOOD-Identi- täten zu schließen. 3.4 Prototypting des ID-Modells Die drei Kognitions-Ebenen werden nun wie folgt präzisiert:  Der Wissenssafe ist ein durch das Individuum kontrollierter Ort im Netz, in dem alle individuellen Daten sicher gespeichert werden. Dritte haben keinen Zugriff auf diese Daten. Die hier gespeicherten Daten sind unabhängig von Ort und Zeit und speichern die identitätsbezogenen Daten sowie Erfahrun- gen und das Wissen ab, die perpetuiert werden sollen.  Das ID-Pattern ist ein mobiles Device (ID-Karte oder ID-App), dass die Daten zu den ID-Schichten CORE, MOTIV, MOVE und MOOD abbildet. Das Individuum kann die Identitätsdaten freischalten, die für den aktuellen Kontext relevant sind. Diese Personalisierung ruft aus jedem dieser vier Schichten nur bestimmte Daten ab. Diese Daten sind von Zeit und Ort abhängig und dynamisch.  Der Wissensraum wird durch die Individuen aufgespannt, die sich aktuell in dem virtuellen/physischen Raum begegnen. Die im Wissensraum gespei- cherten Daten sind von Zeit, Ort und Individuen abhängig und dynamisch. Der Wissensraum besteht aus einem Hintergrundsystem und einer mobilen App. 3.5 Integration des ID-Patterns in den Wissensraum Das Hintergrundsystem des Wissensraums merkt sich nur die Daten, die die Begegnung betreffen, nicht die Person und ihre Identität. Diese Eigenschaft muss alle Beteiligten von Beginn an klar sein, damit Datenschutzbedenken den Eintritt in den Wissensraum nicht verwehren. Feed-back an das System ist unbedingt erfor- derlich, damit die künstliche Intelligenz sich verbessern kann. Wenn ein Individuum den Wissensraum verlässt, werden seine mitgebrachten ID- Daten gelöscht; damit ändert der Wissensraum seine Topologie und die darin modellierten Attraktoren. Außerdem können die gewonnenen Begegnungen, Erfah- rungen und Wissensgewinne in den Wissenssafe überspielt werden. Hiermit werden die ID-Daten wieder angereichert. Bei der nächsten Personalisierung des ID-Pat- LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 10
  • 11. terns können diese zusätzlichen Daten freigeschaltet und somit in den Wissensraum mitgenommen werden. Der Wissensraum wird konkretisiert über eine App, die dem Nutzer inspirierende Begegnungen visualisiert, sowie einem Hintergrundsystem, das aus den vorhande- nen Daten Vorschläge für Begegnungen generiert. Die App zeigt dem Nutzer auf dem Tempelhofer Feld die Attraktoren (Fähnchen bzw. Quadrate) an, die für ihn inspirierend sein könnten. Mögliche Attraktoren kön- nen andere Individuen sein, die mit ihrem ID-Pattern den Wissensraum betreten haben oder auch Objekte, die in dem Wissensraum über IP-Adressen (z.B. über RFID oder NFC) identifizierbar sind. Da ein Individuum sein ID-Pattern jeweils neu personalisieren kann, zwingt das System den Nutzer nicht in vorbestimmte Muster, sondern lässt bewusst Spielraum für das Experimentieren mit verschiedenen Identitäten. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 11
  • 12. 4 Das Tempelhofer Feld als Wissensraum 2020 4.1 Das Projekt Tempelhofer Freiheit Nach Aussage der Senatsverwaltung für Stadtentwicklung Berlin2 soll „der ehema- lige Flughafen Tempelhof mit seinem einmaligen Gebäude und seinem über 300 ha großen Flugfeld […] eine neue, städtische Nutzung“ erhalten. Hierfür wurde ein Projekt „Tempelhofer Freiheit“3 initiiert, das zum Ziel hat, für Gebäude und Gelände des Tempelhofer Feldes neue Nutzungsmöglichkeiten zu entwickeln. Hierfür hat die Tempelhof Projekt GmbH „ein Leitbild entwickelt, dem die wichtigen Zukunftsthemen unserer Gesellschaft im 21.Jahrhundert zugrunde liegen: Bildung, Integration, Gesundheit, ressourcenschonendes Wirtschaften, Arbeitsplätze in Zukunftstechnologien und Innovation. Die unterschiedlichen Leitbildthemen sollen in Tempelhof öffentlich diskutiert werden. Räume des ehemaligen Flughafengebäu- des dienen hierbei als Plattform.“ Darüber hinaus wird es ausdrücklich als Aufgabe definiert, „aktiv Veranstaltungen zu akquirieren, welche die Leitbilder thematisch ergänzen und die Tempelhofer Freiheit zu einem Standort profilieren, an dem Zukunftsdialoge geführt und innovative Produkte und Ideen gezeigt werden.“ 4.2 Die Tempelhofer Freiheit als Wissensraum Das Tempelhofer Feld bietet als derzeit noch undefinierter urbaner Raum die ein- zigartige Möglichkeit, innerhalb eines großstädtischen Kontextes, einen neuen Raum zu gestalten, der nicht von Stadtplanern auf dem Reisbrett entworfen wird, sondern interaktiv sich aus einem dynamischen Gestaltungsprozess herausbildet. Dabei sollen die Bewohner dieses zukünftigen urbanen Raumes bereits von Beginn an begleitend ihre Ideen einbringen können. Die Entwicklung der Gesellschaft zu einer Informationsgesellschaft, in der das Wis- sen zu einer elementaren Ressource nicht nur des kulturellen Lebens sondern auch von Wirtschaft und Politik wird, bedingt, dass die Stadtplanung der Zukunft nicht nur die Gestaltung des physischen Raumes mit umfasst, sondern immer auch simultan die Gestaltung des virtuellen Raumes mit umfasst. Da Wissen nicht unabhängig von dem Wissenden ist, muss die Gestaltung des kog- nitiven Raumes seine Bewohner von Beginn an als Personen in die Gestaltung des 2 http://www.stadtentwicklung.berlin.de/planen/tempelhof/ 3 http://www.tempelhoferfreiheit.de/ueber-die-tempelhofer-freiheit/projektbeteiligte/tempelhof-projekt-gmbh/ LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 12
  • 13. physischen und virtuellen Raumes mit einbeziehen. Die Grundlage hierfür wird durch die Begegnung der Bewohner im kognitiven Raum geschaffen. 4.3 Die Bedeutung von HiYoo für die Gestaltung der Tempelhofer Freiheit als Wissensraum HiYoo bietet die Möglichkeit, Begegnungen für Zukunftsdialoge, die auf dem Tem- pelhofer Feld geführt werden sollen, zu erleichtern. Entscheidender Vorteil der HiYoo-Applikation ist, dass Begegnungen sich spontan aus den Bedürfnissen der Bewohner des Tempelhofer Feldes ergeben können und nicht von vorgegebenen Formaten der Veranstalter abhängig sind. Durch die Möglichkeit, ebenfalls Objekte mittels „Augmented Reality“ einzubinden, können zusätzlich Vorhaben, die die physische Gestaltung des Raumes zum Ziel haben, mit den Menschen als Nutzern verbunden werden. Schließlich liefert HiYoo einen innovativen Beitrag für Social Media, der auf einem modernen Datenschutzkonzept basiert. Dieser Ansatz stellt einen kritischen Erfolgsfaktor für die Akzeptanz des Systems dar. Denn den Vorteilen der vernetzten Welt steht zunehmend die Gefahr der totalen Überwachung entgegen. Dies muss bei öffentlichen Projekten schon allein wegen der geltenden Rechtslage berücksich- tigt werden. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 13
  • 14. 5 Fazit Das Tempelhofer Feld bietet als derzeit noch undefinierter urbaner Raum die ein- zigartige Möglichkeit, innerhalb eines großstädtischen Kontextes, einen neuen Raum zu gestalten, der nicht von Stadtplanern auf dem Reisbrett entworfen wird, sondern interaktiv sich aus einem dynamischen Gestaltungsprozess herausbildet. Dabei sollen die Bewohner dieses zukünftigen urbanen Raumes bereits von Beginn an begleitend ihre Ideen einbringen können.[1] HiYoo bietet die Möglichkeit, Begegnungen für Zukunftsdialoge, die auf dem Tempelhofer Feld geführt werden sollen, zu erleichtern. Entscheidender Vorteil der HiYoo-Applikation ist, dass Begegnungen sich spontan aus den Bedürfnissen der Bewohner des Tempelhofer Feldes ergeben können und nicht von vorgegebenen Formaten der Veranstalter abhängig sind. Durch die Möglichkeit, ebenfalls Objekte mittels „Augmented Reality“ einzubinden, können zusätzlich Vorhaben, die die physische Gestaltung des Raumes zum Ziel haben, mit den Menschen als Nutzern verbunden werden. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 14
  • 15. Anlagen LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 15
  • 16. Anlage 1 Flipcharts zur Hiyoo-Applikation LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 16
  • 17. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 17
  • 18. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 18
  • 19. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 19
  • 20. Anlage 2 Flipcharts zum ID-Konzept LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 20
  • 21. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 21
  • 22. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 22
  • 23. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 23
  • 24. Anlage 3 Mockups zum ID-Konzept LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 24
  • 25. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 25
  • 26. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 26
  • 27. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 27
  • 28. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 28
  • 29. Anlage 4 Folien zum Einsatz der Hiyoo-Applikation auf dem Tempelhofer Feld TEMPELHOFER FELD. DER ORT, AN DEM WISSEN LEBENDIG WIRD. EIN PROJEKTIDEENKONZEPT LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 29
  • 30. DAS TEMPELHOFER FELD DIE GESCHICHTE DES TEMPELHOFER FELDES LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 30
  • 31. DAS TEMPELHOFER FELD DER ROSINENBOMBER ALS FREUDIGES „HALLO“ M LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 31
  • 32. DAS TEMPELHOFER FELD DAS TEMPELHO OFER FELD ALS GRÖßTER INNER RSTÄDTISCHER FREIRAUM FÜR BEGEGNUNGEN LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 32
  • 33. HELLO TEMPELHOF ! DER ORT, AN DEM WISSEN LEBENDIG WIRD. WIRD HELLO TEMPELHOF! LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 33
  • 34. HELLO TEMPELHOF ! DIE REALEN BAUSTEINE DES VIRTUELLEN PROZESSABLAUFS LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 34
  • 35. HELLO TEMPELHOF ! MUSTER DES WISSENS. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 35
  • 36. HELLO TEMPELHOF ! HIYOO ist der VIRTUELLE GASTGEBER im Begegnungsraum Tempelhofer Feld. Ein guter GASTGEBER führt seine Gäste INDIVIDUELL und GEZIELT zusammen. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 36
  • 37. DIE APP: HIYOO LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 37
  • 38. DIE APP: HIYOO LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 38
  • 39. Anlage 5 Präsentation der Hiyoo-Applikaton im Beta-Haus am 22. März 2011 ? LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 39
  • 40. Wissen? LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 40
  • 41. Wie kommt das Wissen in unseren Köpfen? LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 41
  • 42. Neues Denken durch inspirierende Begegnung LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 42
  • 43. Problem? LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 43
  • 44. Wie schaffe wir inspirierende Begegnungen? LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 44
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  • 49. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 49
  • 50. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 50
  • 51. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 51
  • 52. AUSBLICK 18 19 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 52
  • 53. Farbkonzept Kontrast Relax Information Idee LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 53
  • 54. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 54
  • 55. ID´s LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 55
  • 56. Mood ID LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 56
  • 57. Pattern versus Matching ID 1 ID 2 LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 57
  • 58. LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 58
  • 59. Spots ID´s Roter Platz Hide Park Tempelhof Ramblas Spanische Treppe Asadi LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 59
  • 60. THX LDK G1 Gruppe 4 Hiyoo 15. Mai 2011 Seite 60