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Zukunftsszenarien Serious GamesExpertengesprächeVideo 		Ort: AdobeConnect,  Montag, 27. Juli2009 		Andreas Mertens 		© 2006-2008 SLTalk & Partner
Agenda Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0Computerspiele WIKT-Metamodell für die Konzeption erfolgreicher 3D-Lernszenarien Beispiele Markt-Einschätzung
Bildquelle: www.einslive.de http://tinyurl.com/dcgvsn
Andreas Mertens (2.0 Vorstellung) Web-origineNextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x #Metaverse-Evangelist #Cyberneticist #Didgeridoo#C64 2 Töchter, verheiratet
Andreas Mertens (1.0 Vorstellung) ,[object Object]
	1999 DiplomaatUniversity of Applied Science in Wiesbaden
 	1998 until2000 	IBM Global Services 					E-Business Consultant
 	2000 until2001 	IBM Spin Off Avinci / CMG Logica					Senior Consultant, Knowledge Management
 	2001 untiltodaySelfemployeedManagement  & CyberneticsTechnology-Consultant, Analysis, Strategy
 	2006 untiltodaySLTalk & Partner: The Next Generation Internet					Web 2.0 / Enterprise 2.0,[object Object]
Lernen 1.0 Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft  hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung) Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
Lernen 2.0 Lernen darf Spaß machen Lernen soll Spaß machen Lernen muss Spaß machen Resultat:	Glücklichere Menschen		bessere Performance		leistungsfähigere Menschen		gesündere Menschen Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de
Lernen 2.0 Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL) Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen
Lernen 2.0 Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens 	 Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten
Intelligenz 2.0 Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann. Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz  Paradigmenwechsel
Online-Computerspiele Hoher Grad der Interaktion Sozialkompetenz erforderlich Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv) Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit
WIKT Metamodell
W-Wertschätzung Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life  monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation  zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes  Transaktionssystem mit eigener Währung,  Dem Linden Dollar
I-Identifikation JederMenschmöchtesichdurch seine Individualität von anderen Menschenunterscheiden.  In Second Life gleichtkein Avatar  einemanderen. Mitmehrerenhundert Parameternistesmöglich, sein eigenesvirtuellesAbbild, den sog. Avatar, zuerschaffen.
K-Kommunikation Für jedenMenschist die  Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des  Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
T-Teil der Welt JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt, aktivmitgestalten.  In Second Life wurdealles von den Teilnehmern,  den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißenResidents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die  Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.  Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen  virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
Immersion Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum Man wird Teil der Szene/des Ganzen => 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games
Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschung Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel Second Lifevon Sascha Postner ISBN-13 978-3832280802 Immersion
Beispiele Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
Anwendungsbeispiele
Anwendungsbeispiele 10 11 12 13 14 15 7 16 8 9 17 6 19 20 5 18 1 2 3 4
BeispieleSzenarien (1) Ankommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
BeispieleSzenarien(3) Energiesparhausder VHS Gosslar Energiespar-Ralley Finden von Stromfressern
BeispieleSzenarien(4)
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BeispieleSzenarien(6) Energie Baden WürttembergEnBW Erderwärmung Population
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  • 1. Zukunftsszenarien Serious GamesExpertengesprächeVideo Ort: AdobeConnect, Montag, 27. Juli2009 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
  • 2. Agenda Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0Computerspiele WIKT-Metamodell für die Konzeption erfolgreicher 3D-Lernszenarien Beispiele Markt-Einschätzung
  • 4. Andreas Mertens (2.0 Vorstellung) Web-origineNextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x #Metaverse-Evangelist #Cyberneticist #Didgeridoo#C64 2 Töchter, verheiratet
  • 5.
  • 6. 1999 DiplomaatUniversity of Applied Science in Wiesbaden
  • 7. 1998 until2000 IBM Global Services E-Business Consultant
  • 8. 2000 until2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management
  • 9. 2001 untiltodaySelfemployeedManagement & CyberneticsTechnology-Consultant, Analysis, Strategy
  • 10.
  • 11. Lernen 1.0 Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung) Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
  • 12. Lernen 2.0 Lernen darf Spaß machen Lernen soll Spaß machen Lernen muss Spaß machen Resultat: Glücklichere Menschen bessere Performance leistungsfähigere Menschen gesündere Menschen Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de
  • 13. Lernen 2.0 Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL) Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen
  • 14. Lernen 2.0 Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten
  • 15. Intelligenz 2.0 Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann. Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz Paradigmenwechsel
  • 16. Online-Computerspiele Hoher Grad der Interaktion Sozialkompetenz erforderlich Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv) Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit
  • 18. W-Wertschätzung Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
  • 19. I-Identifikation JederMenschmöchtesichdurch seine Individualität von anderen Menschenunterscheiden. In Second Life gleichtkein Avatar einemanderen. Mitmehrerenhundert Parameternistesmöglich, sein eigenesvirtuellesAbbild, den sog. Avatar, zuerschaffen.
  • 20. K-Kommunikation Für jedenMenschist die Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
  • 21. T-Teil der Welt JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt, aktivmitgestalten. In Second Life wurdealles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißenResidents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
  • 22. Immersion Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum Man wird Teil der Szene/des Ganzen => 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games
  • 23. Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschung Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel Second Lifevon Sascha Postner ISBN-13 978-3832280802 Immersion
  • 24. Beispiele Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
  • 26. Anwendungsbeispiele 10 11 12 13 14 15 7 16 8 9 17 6 19 20 5 18 1 2 3 4
  • 27. BeispieleSzenarien (1) Ankommen am Einsatzort Situation einschätzen / analysieren Wie brennt es ? Wo brennt es ? Was brennt ? Menschen in Gefahr ja/nein ? Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten ! Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
  • 28.
  • 29. BeispieleSzenarien(3) Energiesparhausder VHS Gosslar Energiespar-Ralley Finden von Stromfressern
  • 32. BeispieleSzenarien(6) Energie Baden WürttembergEnBW Erderwärmung Population
  • 33. BeispieleSzenarien(7) Energie Baden WürttembergEnBW Geothermie Erdschichten
  • 35. Problem Serious Games Sehr kostenintensiv Sehr aufwendig Keine Standards
  • 36. Problem Serious Games Sehr kostenintensiv Sehr aufwendig Keine Standards
  • 37.
  • 38.
  • 39. blendedPLUS in Second Life Präsenzveranstaltung 6 Wochen mit je einemvirtuellen Präsenztermin a2. Std. inkl. Projekt Intensive Begleitung durch2 Coaches (InWorld) Anwendungsfeld 1: E-Learning in virtuellen Welten (01.11.09) Anwendungsfeld 2: Kunst & Kultur in virtuellen Welten (01.09.09) Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de
  • 40. Arbeitskreis E-Learning in Second Life An jedem 2. und 4. Donnerstagum 18:00 Uhr in Second Life Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de
  • 41.
  • 42. SLTalk & Partner Andreas Mertens Telefon: +49(0)611-181 77 39 Mobil: +49(0)178-88 55 686 amertens@sltalk.de amertens@sltalk-partner.de www.sltalk.de www.sltalk-partner.de Avatarname: Patrick Wunderland