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Spielst du noch oder
                  lernst du schon?
                                      -
         (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum

         Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht



                         Dr. Christina Kuhn
                 Friedrich-Schiller-Universität Jena
                     Goethe-Institut Lissabon, 29.05.2010
                      Tagung „Virtuelle Wirklichkeiten“

Christina.kuhn@uni-jena.de
Übersicht

1. Vorweg: ein paar Gedanken zum Thema Spiel
2. Spielend im Netz Erfahrungen machen:
   der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.
3. Didaktische Dimensionen und Kriterien für Lernspiele
4. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an
   den FSU
5. Integration in den FSU: Anwendungen, Beispiele
6. … und wir? Lehrerrolle, Authentizität und die (leidige)
   Mehrwertdiskussion
Einstimmung: Zitate


    “Der Mensch spielt nur, wo er in voller
 Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist
 nur da ganz Mensch, wo er spielt.”
 Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15.
 Brief, zum Theaterspielen)




    “Das Spiel ist die erste Poesie des
 Menschen. Essen und Trinken sind seine
 Prosa.”
 Jean Paul
Spiel vs. Realität
     “Spiel ist eine freiwillige Handlung oder
 Beschäftigung, die innerhalb gewisser
 festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach
 freiwillig angenommenen, aber unbedigt bindenden
 Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat
 und begleitet wird von einem Gefühl der
 Spannung und Freude und einem Bewusstsein
 des “Andersseins” als das gewöhnliche Leben.”
 Johan Huizinga, 1939/2004


   Ist Spiel für den homo zappiens „Anderssein“?
       Was heißt Spielen, was Lernen im 21.Jhd.?
Spielend im Netz Erfahrungen machen:
   der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds.




(vgl. Veen, Wim /
Vrakking, Ben (2004))
„homo zappiens“
Zapping:           Fähigkeit, unterschiedliche audio-visuellen und
                   textlichen Quellen gleichzeitig/parallel zu nutzen

Merkmale des „homo zappiens“:
• digitale Sozialisation, d.h. viele Erfahrungen medial vermittelt
• Technik als Freund – kein Technik-Freak
• Simultane Verwendung von Medien (Telefon, Internet, Musik, Hausaufgaben ...)
• Iconic skills, d.h. scannen von Seiten (ganzheitliche Wahrnehmung, nicht lesen)
• Teil unterschiedlicher communities (Foren, blogs, chats) in verschiedenen
  Teams und Rollen
Konsequenzen
• nicht-lineares Herangehen an Aufgaben (ganzheitlich?)
• Kommunikation und Kooperation immer wichtiger
• keine Grenzen zwischen Spielen + Lernen + Kommunikation + Fantasie ...
Digitale Lernspiele
►   Computerlernspiele, auch serious / educational games,
    gamebased learning

►    Ziel:
     unterhaltungsorientiert (Sprachen-) Lernen anregen, also
     Wissen und Können erwerben und Spaß haben

►   Grundannahmen:
    Lernende nutzen Computerspiele
    E-Learning-Angebote der 1.Generation reichen nicht aus
    neue Anreize setzen: z.B. 3-D-Adventure-Games

►   Nachteil: oft kostenintensiv
Blick in die Arbeitswelt
►   E-Learning: Lernende entscheiden, wann und in welchem Tempo sie
    lernen (Verantwortung für Lernerfolg)


►   BITKOM: E-Learning-Markt ca. 200 Millionen Euro (in D)
    (Lernsoftware, digitale Lerninhalte von Anbietern, Entwicklung
    individueller Unternehmenslösungen)
►   zunehmend Web-2.0-Tools wie Wikis oder soziale Netzwerke in der
    betrieblichen Weiterbildung
►   ein Drittel der Unternehmen nutzt Wikis und Weblogs
►   Web-2.0-Tools: Einführung relativ einfach und preiswert, Eisbrecher für
    komplexere E-Learning-Anwendungen (Scheer 2009, BITKOM)
Serious Games - Technik

►   Einblicke in die Funktionalität von technischen Maschinen
►   Simulation von komplexen Vorgängen und Prozessen


►   schaffen digitale, dreidimensionale "Räume", die Nutzer in
    ein interaktives Umfeld eintauchen (Immersion) und
    verschiedene Inhalte realitätsnah empfinden lassen
    (Involvement).
Beispiel: SimCo SRS "Der Vodafone-Code“
►   spielbasiertes Training für Vertriebs- und Servicepersonal
►   Lerner: Rolle eines Vertriebsmitarbeiters
►   Aufgabe: über die Produktwelt des Unternehmens zu
    informieren und im Kundendialog zu vertreiben

►   ganzheitlicher Ansatz: Planspiel, 3D-Lernwelt, e-Learning,
    z.B. Termine planen, Kundengespräche vorbereiten,
    erlernte Produkt-Kenntnisse in Verkaufsgesprächen
    anwenden
►   Ziel: Arbeitseffektivität und
    Abschlusskompetenz.
Serious Games - Zielgruppen

► Lernspielefür Erwachsene: Erprobung und
 Reflexion des eigenen Verhaltens und
 Handelns

► Vorschulkinder:
                genaues Schauen und
 Zuhören, Augen-Hand-Koordination,
 Feinmotorik, Reaktionsvermögen,
 Zahlenverständnis, Buchstabenerkennung
 etc.
Lernspiele - Vorteile
►   Motivationsförderung:
    motivierte Lernende - enthusiastisch, konzentriert, interessiert,
    identifizieren sich mit dem, was sie tun, vergessen die Zeit (flow-
    Effekt).
►   Lernerzentrierung:
    aktive Rolle der Lernenden, Computerspiele können Verständnis für
    komplexe Zusammenhänge / dynamische Entwicklungen fördern,
    Lernende sammeln Wissen und lernen Informationen zu finden
    (Garris, Ahlers, Driskell, 2002).


►   aber: oft noch Computer Based Training (CBT) basiert,
    also eher instruktionistische Konzepte, Stärken im
    Training, weniger beim Lernen
Prinzipien für gute Spiele                      (Gee 2003)
►   Handlungsorientierung:
    eröffnen Handlungsspielräume (Produzenten beeinflussen Spiel nach
    eigenen Ideen, probieren aus, manipulationsmöglichkeiten für
    Spielverlauf, nehmen zwanglos neue Identitäten an)
►   Problemlösung:
    vermitteln Kompetenzen zum Lösen von Problemen (gestufte
    Problemlevels, nicht zu komplex, selbstständiges Problemlösen mit
    neunem Wissen, didaktische Komplexitätsreduktion / geschützte
    Räume / Fehlerwarnung, positives Feedback, Balance Instruktion –
    Konstruktion, Fertigkeiten im Kontext üben),
►   Verständnis für komplexe Zusammenhänge:
    fördern das Denken in Systemen, vermitteln Erfahrungen (Verbindung
    von zu lernende Begriffe/Konzepte mit Handlungen).
Konstruktivistische Lerntheorie:
Individuum wird in Lernprozessen eine zentrale und steuernde Rolle
eingeräumt, Lernen findet durch eigene aktive Konstruktionsprozesse statt, ist
situiert (authentisch, Kontext, multiperspektiv, relevant für L.), emotional
(Identifikation mit Rolle, Involvement), sozial und interaktiv (Computer,
reale/virtuelle Lerngemeinschaften, kooperative Spielszenarien).
Zentrale didaktische Dimensionen von Lernspielen
                             (Garris, Ahlers und Driskell (2002)

1. objektive Aspekte
►   Fantasie ansprechen (Perspektiven/ Rollen / Identifikationsmöglichkeiten)
►   Klare Regeln und Ziele des Spiels, um Fortschritte und Ziele zu sehen
►   Sensorische Reize bieten, um die Interaktivität zu intensivieren
►   Herausforderung und Risiko bieten (optimalen Schwierigkeitsgrad generieren)
►   Neugier und Entdeckungslust wecken (z.B. Rätsel/Geheimnisse aufklären)
►   Kontrolle, um die aktive Rolle zu erhalten (Involvement)


2. subjektive Empfindungen:
►   Interesse
►   Spaß / Genuss, wenn Herausforderung des Spiels bewältigt werden kann
►   Engagement (Flow) durch Kontrolle / Einfluss auf Spielverlauf, sensorische Reize
►   Sicherheit: Spielen in angstfreier Atmosphäre ohne negative Auswirkungen auf
    reale Welt
Anwendungen

►   Simulationen
►   Virtual-Human Story-Editoren
►   Storytelling Werkzeuge

►    oder mit Hilfe von Web 2.0-Anwendungen,
    die in eine online-offline-Lernumgebung
    integriert werden, die Lernende vor komplexe
    authentische, relevante Sprachlernaufgaben
    stellt
Web 2.0 - Anwendungen




Linktipp Michael Wesch: http://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc&feature=related
Web 1.0 (1997-2003)         Web 2.0 (ab 2003)


►   Leseweb („Read-Web“)    ► Lese-/Schreib-Web
                              („Read/Write-Web“,
                              Mitmachweb)
►   Inhalte von
    Experten/Profis         ► Nutzer erzeugen Inhalte
                              („user generated content“)
►   pull: Information       ► push: Partizipation,
                              Kommunikation, Kooperation


►   Weisheit der Wenigen    ► Weisheit der Vielen („wisdom
                              of crowds“)
► Vernetzung von Inhalten   ► Vernetzung von Menschen
► statische Seiten          ► dynamische Seiten („always
                              beta“)
Beispiel: Weblog
World Wide Web                                    Logbook

► chronologische Anordnung der Beiträge
► Darstellungsform: Text, Video, Bild etc.
► Links und Möglichkeit der Kommentierung




                  Lernszenarien im FSU:
                    Blogs suchen, analysieren, vergleichen, bewerten
                    Textsorten (Autobiografie,Tagebuch, Themen-Blog)
                     herausarbeiten
                    Kommentare schreiben
                    eNotizbuch führen, (Lern)tagebuch schreiben
                    (Foto)Geschichten (weiter-)erzählen
                    Audio/Videoblog erstellen
                    Projekt mit einem Partnerkurs machen
Blog- Beispiel




Christina.kuhn@uni-jena.de
Podcasts
       iPod                                        Broadcasting

►   Produzieren/Anbieten von Audio- und Videodateien über Internet
►   Medienbeiträge (Episoden), über Feeds automatisch bezogen
►   Radio- oder Fernsehsendungen ähnlich, unabhängig von Sendezeiten
    konsumierbar
►   Funktionen: Information, Unterhaltung, Instruktion, Ratgeber, Werbung




                 Lernszenarien im FSU:
                   „gesprochene Hausaufgaben“,
                    ein Audio-Portrait erstellen (z.B. Berufe in Ton/Bild),
                    Hörspiel, Audio-Guide, Videoclip produzieren und
                    veröffentlichen
Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0?
Anforderungen an den FSU
          • begrenztes Wissen,
          • lehrerzentrierte Vermittlung,
          • Wiedergabe des Inputs




                  • Wissens- und Informationsgesellschaft:
                    Wissen unbegrenzt, mit geringer Halbwertzeit,
                  • Kommunikation und Kooperation schafft
                    Orientierung/Identität, generiert neues Wissen,
                  • fachübergreifende Schlüsselqualifikationen
                    immer wichtiger
Kompetenzentwicklung im FSU –
                         Kernbereiche

                     Geschichte
                                                                    Geographie

Natur                                           Diskurse
                         Lernstrategien                           Aussprache

                                          Englisch
            Grammatik                                         Wortschatz
                                  Fremdsprachen
                        Deutsch
  Arbeit&Beruf                                       Textsorten


                  Peergroups
                                       Essen&Trinken

Musik                                                                   Kunst
Kompetenzentwicklung im FSU –
                         Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen

 Ganzheitliches Denken
                                                Teamarbeit
                             Geschichte
                                                                              Geographie
                  Analytisches Denken                                    Kommunikationskompetenz
Natur                                                    Diskurse
                                 Lernstrategien                            Aussprache
Informationsverarbeitungs-                                          Flexibilität
kompetenz
                                                  Englisch
               Grammatik                                                Wortschatz
                                          Fremdsprachen
                                Deutsch                                     Präsentieren/Moderieren
   Arbeit&Beruf                                              Textsorten
                                       Planungskompetenz

                      Peergroups
                                                 Essen&Trinken
                             Zusammenhänge &                                       Kunst
 Musik
                             Wechselwirkungen
                             erkennen                        Medienkompetenz
Kompetenzentwicklung im FSU –
Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +interkulturelle Kompetenz
                                                              Ambiguitätstoleranz
  Ganzheitliches Denken
                                               Teamarbeit
                              Geschichte
  Rollendistanz                                                                Geographie
                                            Konfliktmanagement
                   Analytisches Denken                                    Kommunikationskompetenz
  Natur                                                  Diskurse
                                  Lernstrategien                            Aussprache
 Informationsverarbeitungs-                                          Flexibilität
 kompetenz
                                                   Englisch
                  Grammatik                                              Wortschatz
                                           Fremdsprachen
                                 Deutsch                                     Präsentieren/Moderieren
    Arbeit&Beruf                                              Textsorten
                                        Planungskompetenz
                                                                           Interkulturelle
                                                                           Kompetenz
                       Peergroups
                                                Essen&Trinken

  Musik                                                                               Kunst
                  Empathiefähigkeit                 Medienkompetenz
Kompetenzentwicklung im FSU –
                       Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +
                    interkulturelle Kompetenz + Medienkompetenz
                                                               Ambiguitätstoleranz
   Ganzheitliches Denken
                                                 Teamarbeit
                              Geschichte
   Rollendistanz                                                                Geographie
                                             Konfliktmanagement
                    Analytisches Denken                                   Kommunikationskompetenz
  Natur                                                    Diskurse
Bewerten von Medienbeiträgen      Lernstrategien                             Aussprache
 Informationsverarbeitungs-            Erkennen von Medienwirkungen Flexibilität
 kompetenz
                                                   Englisch
                   Grammatik                                              Wortschatz
                                           Fremdsprachen
                                 Deutsch                                      Präsentieren/Moderieren
    Arbeit&Beruf                                               Textsorten
                                          Planungskompetenz
                                                                            Interkulturelle
 Gestalten und Verbreiten                                                   Kompetenz
 von Medienbeiträgen           Peergroups
                                                  Essen&Trinken

   Musik                                                                               Kunst
                   Empathiefähigkeit                 Medienkompetenz


   Reflexion der                                    Auswählen und Nutzen von
   Medienproduktion                                 Medienangeboten
   und -distribution
IK
                                     Kompetenzentwicklung
                Medien
                           WEB
FS       SQ                2.0



►   Lehrende und Lernende nutzen vertraute digitale Werkzeuge im FSU
►   virtuelle Lern- und Erfahrungsräume als Bestandteil des FSU
►   formales - informelles Lernen, Lernen - Spielen, Kommunizieren,
    Kooperieren vermischen sich
►   Lerninhalte von allen, Lernende werden Mit-Lehrende
►   Leistungsbewertung als Lerngegenstand, Selbstevaluation als Teil der
    Lernerautonomie
►   Medienkompetenz: Medienkunde, -nutzung, -gestaltung und -kritik
►   Fremdsprachen, Interkulturelle Kompetenz als Schlüsselqualifikationen
►   Unterricht 2.0: Erfahrungen, Partizipation, Identifikation
... und das ist notwendig, denn …

"As we increasingly move toward an environment of instant
  and infinite information, it becomes less important for
  students to know, memorize, or recall information, and
  more important for them to be able to find, sort, analyze,
  share, discuss, critique, and create information. They need
  to move from being simply knowledgeable to being
  knowledge-able."

Michael Wesch (Kulturanthropologe, Kansas State University)
►   Knowledgeable = kenntnissreich, bewandert
►   Knowledge-able = mit Wissen umgehen können
Medien aus dem Lerneralltag integrieren: das Handy im FSU …




                                               über
                                               Mediennutzung
                                               nachdenken



  studio d A2

  Handy-Kamera
  nutzen!




        studio d B1
Handy-Übungen mit „Sitz im Leben“




                                      studio d A2




 … und auch mit Twitter lernt man nicht das
 Schreiben an sich, sondern nur das Twittern ☺
Textarbeit mit wordle.net
► Vorteil: Tag clouds kennen Lernende
Lernszenarien im FSU
► wichtige Wörter (= häufige) in Texten sichtbar machen, Übungen zu
  Schlüsselwörtern
► kreativer Textumgang: Spiel + Lernen + Fantasie + Ästhetik …


     Textquellestudio d A2: A2: 58
      Textquelle studio d 58
Mit den digitalen Medien entwickeln sich...

... neue Text- und Kommunikationsformen z.B. Wiki,
Chat, Blog das Schreiben wird wichtiger

... neue Kooperationsformen, auch über den
Klassenraum hinaus
 ... Konstruktivismus, Autonomie, interkulturelles
 Lernen, Adaptivität

... neue Rollenverteilungen im Klassenraum:
LehrerInnen als LernberaterInnen, Lernende als
Konsumenten und Produzenten etc.
Rolle der Lehrenden, Authentizität, Mehrwertdiskussion
►   Serious games/Web 2.0 bieten in bekannten Erfahrungsräumen
    authentische Kontakt-, Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten
    Mehrwertdiskussion zum Medieneinsatz im FSU beendet
►   Veränderung Lehrerrolle - vom Stoffvermittler zum Lernbegleiter
     Öffnung des Kursraums als Chance begreifen, aber klare (Lern)Ziele
    formulieren
    Offenheit der Anwendungen: input ≠ intake
►   Lehrende müssen Web 2.0 selbst nutzen, sonst nicht glaubwürdig
►   ABER:
    Lehrenden obliegt Integration in den FSU, also weiterhin die
    Didaktisierung und der methodisch-didaktisch sinnvolle und begründete
    Einsatz sowie die Einbeziehung der Lernergebnisse und der Fragen/
    Probleme aus den Anwendungen in den Unterricht!
Zitat

Die im Fremdsprachenunterricht eingesetzten
Medien haben von vorne herein keine eigene
didaktische Qualität, diese wird ihnen erst durch
methodisch-didaktisch überlegtes Handeln der
Lehrkraft und den daraus resultierenden
Unterrichtseinsatz verliehen (Kerres 2001:45).




Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Fragen, Ideen, Kritik bitte an   christina.kuhn@uni-jena.de
Literaturauswahl
►  Bopp, M. (2006). Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja
   Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based
   and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam.
► Bopp, M. (2007). Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261-279).
   In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann.
► De Freitas,Sara (o.J.): Learning in immersive Worlds. A review of game-based learning
   http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gaming-report_v3.pdf
Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/
   docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf
► Meisel, M. (2008). Digitale Lernspiele. Vdm Verlag Dr. Müller
► Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation and Learning: Research and
   Practice Model. In: Simulation & Gaming, Newbury Park, Sage Publ.
► Gee, J.P. (2003): Learning by Design. E-Learning, Volume 2, Number 1, 2005
► Kiili, K. (2004). Digital Game-Based Learning: Towards an Experimental Gaming Model.
   Internet and Higher Education 8 (2005) S. 13-24
► Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of
   Interactive Media in Education.
► Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre
   http://www.e-teaching.org/materialien/artikel/
► Veen, Wim/Vrakking, Ben (2004): Homo zappiens: growing up in a digital age London:
   network Continuum
► Blog zum Thema: http://www.educational-gaming.de
Quelle: Meier / Seufert: Game-based Learning (2003)
http://elearningreviews.org/seufert/docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf

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Spielst du noch oder lernst du schon? : (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht von Dr. Christina Kuhn

  • 1. Spielst du noch oder lernst du schon? - (Nicht nur) methodisch-didaktische Überlegungen zum Einsatz von Web 2.0 und Lernspielen im DaF-Unterricht Dr. Christina Kuhn Friedrich-Schiller-Universität Jena Goethe-Institut Lissabon, 29.05.2010 Tagung „Virtuelle Wirklichkeiten“ Christina.kuhn@uni-jena.de
  • 2. Übersicht 1. Vorweg: ein paar Gedanken zum Thema Spiel 2. Spielend im Netz Erfahrungen machen: der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds. 3. Didaktische Dimensionen und Kriterien für Lernspiele 4. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an den FSU 5. Integration in den FSU: Anwendungen, Beispiele 6. … und wir? Lehrerrolle, Authentizität und die (leidige) Mehrwertdiskussion
  • 3. Einstimmung: Zitate “Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief, zum Theaterspielen) “Das Spiel ist die erste Poesie des Menschen. Essen und Trinken sind seine Prosa.” Jean Paul
  • 4. Spiel vs. Realität “Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedigt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des “Andersseins” als das gewöhnliche Leben.” Johan Huizinga, 1939/2004 Ist Spiel für den homo zappiens „Anderssein“? Was heißt Spielen, was Lernen im 21.Jhd.?
  • 5. Spielend im Netz Erfahrungen machen: der homo zappiens als Lernender des 21. Jhds. (vgl. Veen, Wim / Vrakking, Ben (2004))
  • 6. „homo zappiens“ Zapping: Fähigkeit, unterschiedliche audio-visuellen und textlichen Quellen gleichzeitig/parallel zu nutzen Merkmale des „homo zappiens“: • digitale Sozialisation, d.h. viele Erfahrungen medial vermittelt • Technik als Freund – kein Technik-Freak • Simultane Verwendung von Medien (Telefon, Internet, Musik, Hausaufgaben ...) • Iconic skills, d.h. scannen von Seiten (ganzheitliche Wahrnehmung, nicht lesen) • Teil unterschiedlicher communities (Foren, blogs, chats) in verschiedenen Teams und Rollen Konsequenzen • nicht-lineares Herangehen an Aufgaben (ganzheitlich?) • Kommunikation und Kooperation immer wichtiger • keine Grenzen zwischen Spielen + Lernen + Kommunikation + Fantasie ...
  • 7.
  • 8.
  • 9. Digitale Lernspiele ► Computerlernspiele, auch serious / educational games, gamebased learning ► Ziel: unterhaltungsorientiert (Sprachen-) Lernen anregen, also Wissen und Können erwerben und Spaß haben ► Grundannahmen: Lernende nutzen Computerspiele E-Learning-Angebote der 1.Generation reichen nicht aus neue Anreize setzen: z.B. 3-D-Adventure-Games ► Nachteil: oft kostenintensiv
  • 10. Blick in die Arbeitswelt ► E-Learning: Lernende entscheiden, wann und in welchem Tempo sie lernen (Verantwortung für Lernerfolg) ► BITKOM: E-Learning-Markt ca. 200 Millionen Euro (in D) (Lernsoftware, digitale Lerninhalte von Anbietern, Entwicklung individueller Unternehmenslösungen) ► zunehmend Web-2.0-Tools wie Wikis oder soziale Netzwerke in der betrieblichen Weiterbildung ► ein Drittel der Unternehmen nutzt Wikis und Weblogs ► Web-2.0-Tools: Einführung relativ einfach und preiswert, Eisbrecher für komplexere E-Learning-Anwendungen (Scheer 2009, BITKOM)
  • 11.
  • 12. Serious Games - Technik ► Einblicke in die Funktionalität von technischen Maschinen ► Simulation von komplexen Vorgängen und Prozessen ► schaffen digitale, dreidimensionale "Räume", die Nutzer in ein interaktives Umfeld eintauchen (Immersion) und verschiedene Inhalte realitätsnah empfinden lassen (Involvement).
  • 13. Beispiel: SimCo SRS "Der Vodafone-Code“ ► spielbasiertes Training für Vertriebs- und Servicepersonal ► Lerner: Rolle eines Vertriebsmitarbeiters ► Aufgabe: über die Produktwelt des Unternehmens zu informieren und im Kundendialog zu vertreiben ► ganzheitlicher Ansatz: Planspiel, 3D-Lernwelt, e-Learning, z.B. Termine planen, Kundengespräche vorbereiten, erlernte Produkt-Kenntnisse in Verkaufsgesprächen anwenden ► Ziel: Arbeitseffektivität und Abschlusskompetenz.
  • 14. Serious Games - Zielgruppen ► Lernspielefür Erwachsene: Erprobung und Reflexion des eigenen Verhaltens und Handelns ► Vorschulkinder: genaues Schauen und Zuhören, Augen-Hand-Koordination, Feinmotorik, Reaktionsvermögen, Zahlenverständnis, Buchstabenerkennung etc.
  • 15.
  • 16. Lernspiele - Vorteile ► Motivationsförderung: motivierte Lernende - enthusiastisch, konzentriert, interessiert, identifizieren sich mit dem, was sie tun, vergessen die Zeit (flow- Effekt). ► Lernerzentrierung: aktive Rolle der Lernenden, Computerspiele können Verständnis für komplexe Zusammenhänge / dynamische Entwicklungen fördern, Lernende sammeln Wissen und lernen Informationen zu finden (Garris, Ahlers, Driskell, 2002). ► aber: oft noch Computer Based Training (CBT) basiert, also eher instruktionistische Konzepte, Stärken im Training, weniger beim Lernen
  • 17. Prinzipien für gute Spiele (Gee 2003) ► Handlungsorientierung: eröffnen Handlungsspielräume (Produzenten beeinflussen Spiel nach eigenen Ideen, probieren aus, manipulationsmöglichkeiten für Spielverlauf, nehmen zwanglos neue Identitäten an) ► Problemlösung: vermitteln Kompetenzen zum Lösen von Problemen (gestufte Problemlevels, nicht zu komplex, selbstständiges Problemlösen mit neunem Wissen, didaktische Komplexitätsreduktion / geschützte Räume / Fehlerwarnung, positives Feedback, Balance Instruktion – Konstruktion, Fertigkeiten im Kontext üben), ► Verständnis für komplexe Zusammenhänge: fördern das Denken in Systemen, vermitteln Erfahrungen (Verbindung von zu lernende Begriffe/Konzepte mit Handlungen).
  • 18. Konstruktivistische Lerntheorie: Individuum wird in Lernprozessen eine zentrale und steuernde Rolle eingeräumt, Lernen findet durch eigene aktive Konstruktionsprozesse statt, ist situiert (authentisch, Kontext, multiperspektiv, relevant für L.), emotional (Identifikation mit Rolle, Involvement), sozial und interaktiv (Computer, reale/virtuelle Lerngemeinschaften, kooperative Spielszenarien).
  • 19. Zentrale didaktische Dimensionen von Lernspielen (Garris, Ahlers und Driskell (2002) 1. objektive Aspekte ► Fantasie ansprechen (Perspektiven/ Rollen / Identifikationsmöglichkeiten) ► Klare Regeln und Ziele des Spiels, um Fortschritte und Ziele zu sehen ► Sensorische Reize bieten, um die Interaktivität zu intensivieren ► Herausforderung und Risiko bieten (optimalen Schwierigkeitsgrad generieren) ► Neugier und Entdeckungslust wecken (z.B. Rätsel/Geheimnisse aufklären) ► Kontrolle, um die aktive Rolle zu erhalten (Involvement) 2. subjektive Empfindungen: ► Interesse ► Spaß / Genuss, wenn Herausforderung des Spiels bewältigt werden kann ► Engagement (Flow) durch Kontrolle / Einfluss auf Spielverlauf, sensorische Reize ► Sicherheit: Spielen in angstfreier Atmosphäre ohne negative Auswirkungen auf reale Welt
  • 20. Anwendungen ► Simulationen ► Virtual-Human Story-Editoren ► Storytelling Werkzeuge ► oder mit Hilfe von Web 2.0-Anwendungen, die in eine online-offline-Lernumgebung integriert werden, die Lernende vor komplexe authentische, relevante Sprachlernaufgaben stellt
  • 21. Web 2.0 - Anwendungen Linktipp Michael Wesch: http://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc&feature=related
  • 22. Web 1.0 (1997-2003) Web 2.0 (ab 2003) ► Leseweb („Read-Web“) ► Lese-/Schreib-Web („Read/Write-Web“, Mitmachweb) ► Inhalte von Experten/Profis ► Nutzer erzeugen Inhalte („user generated content“) ► pull: Information ► push: Partizipation, Kommunikation, Kooperation ► Weisheit der Wenigen ► Weisheit der Vielen („wisdom of crowds“) ► Vernetzung von Inhalten ► Vernetzung von Menschen ► statische Seiten ► dynamische Seiten („always beta“)
  • 23. Beispiel: Weblog World Wide Web Logbook ► chronologische Anordnung der Beiträge ► Darstellungsform: Text, Video, Bild etc. ► Links und Möglichkeit der Kommentierung Lernszenarien im FSU: Blogs suchen, analysieren, vergleichen, bewerten Textsorten (Autobiografie,Tagebuch, Themen-Blog) herausarbeiten Kommentare schreiben eNotizbuch führen, (Lern)tagebuch schreiben (Foto)Geschichten (weiter-)erzählen Audio/Videoblog erstellen Projekt mit einem Partnerkurs machen
  • 25. Podcasts iPod Broadcasting ► Produzieren/Anbieten von Audio- und Videodateien über Internet ► Medienbeiträge (Episoden), über Feeds automatisch bezogen ► Radio- oder Fernsehsendungen ähnlich, unabhängig von Sendezeiten konsumierbar ► Funktionen: Information, Unterhaltung, Instruktion, Ratgeber, Werbung Lernszenarien im FSU: „gesprochene Hausaufgaben“, ein Audio-Portrait erstellen (z.B. Berufe in Ton/Bild), Hörspiel, Audio-Guide, Videoclip produzieren und veröffentlichen
  • 26. Unterricht + Web 2.0 = Unterricht 2.0? Anforderungen an den FSU • begrenztes Wissen, • lehrerzentrierte Vermittlung, • Wiedergabe des Inputs • Wissens- und Informationsgesellschaft: Wissen unbegrenzt, mit geringer Halbwertzeit, • Kommunikation und Kooperation schafft Orientierung/Identität, generiert neues Wissen, • fachübergreifende Schlüsselqualifikationen immer wichtiger
  • 27. Kompetenzentwicklung im FSU – Kernbereiche Geschichte Geographie Natur Diskurse Lernstrategien Aussprache Englisch Grammatik Wortschatz Fremdsprachen Deutsch Arbeit&Beruf Textsorten Peergroups Essen&Trinken Musik Kunst
  • 28. Kompetenzentwicklung im FSU – Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen Ganzheitliches Denken Teamarbeit Geschichte Geographie Analytisches Denken Kommunikationskompetenz Natur Diskurse Lernstrategien Aussprache Informationsverarbeitungs- Flexibilität kompetenz Englisch Grammatik Wortschatz Fremdsprachen Deutsch Präsentieren/Moderieren Arbeit&Beruf Textsorten Planungskompetenz Peergroups Essen&Trinken Zusammenhänge & Kunst Musik Wechselwirkungen erkennen Medienkompetenz
  • 29. Kompetenzentwicklung im FSU – Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen +interkulturelle Kompetenz Ambiguitätstoleranz Ganzheitliches Denken Teamarbeit Geschichte Rollendistanz Geographie Konfliktmanagement Analytisches Denken Kommunikationskompetenz Natur Diskurse Lernstrategien Aussprache Informationsverarbeitungs- Flexibilität kompetenz Englisch Grammatik Wortschatz Fremdsprachen Deutsch Präsentieren/Moderieren Arbeit&Beruf Textsorten Planungskompetenz Interkulturelle Kompetenz Peergroups Essen&Trinken Musik Kunst Empathiefähigkeit Medienkompetenz
  • 30. Kompetenzentwicklung im FSU – Kernbereiche + Schlüsselqualifikationen + interkulturelle Kompetenz + Medienkompetenz Ambiguitätstoleranz Ganzheitliches Denken Teamarbeit Geschichte Rollendistanz Geographie Konfliktmanagement Analytisches Denken Kommunikationskompetenz Natur Diskurse Bewerten von Medienbeiträgen Lernstrategien Aussprache Informationsverarbeitungs- Erkennen von Medienwirkungen Flexibilität kompetenz Englisch Grammatik Wortschatz Fremdsprachen Deutsch Präsentieren/Moderieren Arbeit&Beruf Textsorten Planungskompetenz Interkulturelle Gestalten und Verbreiten Kompetenz von Medienbeiträgen Peergroups Essen&Trinken Musik Kunst Empathiefähigkeit Medienkompetenz Reflexion der Auswählen und Nutzen von Medienproduktion Medienangeboten und -distribution
  • 31. IK Kompetenzentwicklung Medien WEB FS SQ 2.0 ► Lehrende und Lernende nutzen vertraute digitale Werkzeuge im FSU ► virtuelle Lern- und Erfahrungsräume als Bestandteil des FSU ► formales - informelles Lernen, Lernen - Spielen, Kommunizieren, Kooperieren vermischen sich ► Lerninhalte von allen, Lernende werden Mit-Lehrende ► Leistungsbewertung als Lerngegenstand, Selbstevaluation als Teil der Lernerautonomie ► Medienkompetenz: Medienkunde, -nutzung, -gestaltung und -kritik ► Fremdsprachen, Interkulturelle Kompetenz als Schlüsselqualifikationen ► Unterricht 2.0: Erfahrungen, Partizipation, Identifikation
  • 32. ... und das ist notwendig, denn … "As we increasingly move toward an environment of instant and infinite information, it becomes less important for students to know, memorize, or recall information, and more important for them to be able to find, sort, analyze, share, discuss, critique, and create information. They need to move from being simply knowledgeable to being knowledge-able." Michael Wesch (Kulturanthropologe, Kansas State University) ► Knowledgeable = kenntnissreich, bewandert ► Knowledge-able = mit Wissen umgehen können
  • 33.
  • 34. Medien aus dem Lerneralltag integrieren: das Handy im FSU … über Mediennutzung nachdenken studio d A2 Handy-Kamera nutzen! studio d B1
  • 35. Handy-Übungen mit „Sitz im Leben“ studio d A2 … und auch mit Twitter lernt man nicht das Schreiben an sich, sondern nur das Twittern ☺
  • 36. Textarbeit mit wordle.net ► Vorteil: Tag clouds kennen Lernende Lernszenarien im FSU ► wichtige Wörter (= häufige) in Texten sichtbar machen, Übungen zu Schlüsselwörtern ► kreativer Textumgang: Spiel + Lernen + Fantasie + Ästhetik … Textquellestudio d A2: A2: 58 Textquelle studio d 58
  • 37. Mit den digitalen Medien entwickeln sich... ... neue Text- und Kommunikationsformen z.B. Wiki, Chat, Blog das Schreiben wird wichtiger ... neue Kooperationsformen, auch über den Klassenraum hinaus ... Konstruktivismus, Autonomie, interkulturelles Lernen, Adaptivität ... neue Rollenverteilungen im Klassenraum: LehrerInnen als LernberaterInnen, Lernende als Konsumenten und Produzenten etc.
  • 38. Rolle der Lehrenden, Authentizität, Mehrwertdiskussion ► Serious games/Web 2.0 bieten in bekannten Erfahrungsräumen authentische Kontakt-, Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten Mehrwertdiskussion zum Medieneinsatz im FSU beendet ► Veränderung Lehrerrolle - vom Stoffvermittler zum Lernbegleiter Öffnung des Kursraums als Chance begreifen, aber klare (Lern)Ziele formulieren Offenheit der Anwendungen: input ≠ intake ► Lehrende müssen Web 2.0 selbst nutzen, sonst nicht glaubwürdig ► ABER: Lehrenden obliegt Integration in den FSU, also weiterhin die Didaktisierung und der methodisch-didaktisch sinnvolle und begründete Einsatz sowie die Einbeziehung der Lernergebnisse und der Fragen/ Probleme aus den Anwendungen in den Unterricht!
  • 39. Zitat Die im Fremdsprachenunterricht eingesetzten Medien haben von vorne herein keine eigene didaktische Qualität, diese wird ihnen erst durch methodisch-didaktisch überlegtes Handeln der Lehrkraft und den daraus resultierenden Unterrichtseinsatz verliehen (Kerres 2001:45). Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Fragen, Ideen, Kritik bitte an christina.kuhn@uni-jena.de
  • 40. Literaturauswahl ► Bopp, M. (2006). Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam. ► Bopp, M. (2007). Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games (pp. 261-279). In: Hug, T. (ed.) Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann. ► De Freitas,Sara (o.J.): Learning in immersive Worlds. A review of game-based learning http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gaming-report_v3.pdf Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/ docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf ► Meisel, M. (2008). Digitale Lernspiele. Vdm Verlag Dr. Müller ► Garris, R., Ahlers, R., Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation and Learning: Research and Practice Model. In: Simulation & Gaming, Newbury Park, Sage Publ. ► Gee, J.P. (2003): Learning by Design. E-Learning, Volume 2, Number 1, 2005 ► Kiili, K. (2004). Digital Game-Based Learning: Towards an Experimental Gaming Model. Internet and Higher Education 8 (2005) S. 13-24 ► Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of Interactive Media in Education. ► Schwan, Stephan (2006): Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre http://www.e-teaching.org/materialien/artikel/ ► Veen, Wim/Vrakking, Ben (2004): Homo zappiens: growing up in a digital age London: network Continuum ► Blog zum Thema: http://www.educational-gaming.de
  • 41. Quelle: Meier / Seufert: Game-based Learning (2003) http://elearningreviews.org/seufert/docs/2003-05-handbook-meier-seufert-lernspiele.pdf