Hyper-Chronoskop – Betrachtungen zu Zeit und Design
Vortrag auf der Hyperkult XXV, Lüneburg 2015
http://mprove.de/script/15/hyperkult/programm.html
Video: http://avmstream.leuphana.de/matthias-mueller-prove-hyper-chronoskop/
Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.
Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet.
Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt:
"History does not repeat itself – but sometimes it rhymes."
Facebook Apps & Games // Erfolgsrezepte und Kennzahlen Martin Szugat
Facebook Apps und Games gehören zum effektiven Social-Media-Marketingmix. Sie ermöglichen virale Kampagnen, fesselnde Gewinnspiele und direkte Monetisierung auf Facebook. Doch was funktioniert und was ist auf Facebook erlaubt? Der Vortrag stellt wesentliche Konzepte erfolgreicher Facebook Apps und Games vor und erklärt die wesentlichen Kennzahlen zur Erfolgsmessung (MAU-Factor, Stickiness etc.).
Mancherorts werden soziale Medien aus dem Unterricht verbannt, weil Lehrende befürchten, dass sie Schülerinnen und Schüler zu sehr ablenken. Andernorts finden ganze Seminare online über Twitter, Facebook und Google+ Gruppen statt. Laut der aktuellsten repräsentativen Bitkom-Studie zu sozialen Netzwerken verwenden vor allem jüngere Menschen die Netzwerke häufig für Privates und Freizeitangelegenheiten. Dennoch werden soziale Medien auch genutzt, um sich zu informieren, zu bilden und zu beteiligen. Zunehmend versuchen Bildungseinrichtungen, solche Lernerfahrungen in ihre Angebote zu integrieren und ein vernetztes und beteiligungsreiches Lernen via Medien (Stichwort „E-Learning 2.0”) zu ermöglichen.
Auch die Forschung befasst sich mit der Rolle sozialer Medien in formellen und informellen Lernsituationen. Beim Online-Event wurden unterschiedliche Ansätze und Ergebnisse der Erforschung von Lernprozessen in sozialen Netzwerken und mit Web 2.0-Werkzeugen vorgestellt und diskutiert.
Dr. Birgit Spies ist Lehrbeauftragte für Medienpsychologie an der Hochschule Fresenius in Hamburg und begleitet zudem Unternehmen bei der Entwicklung und Umsetzung neuer Aus- und Weiterbildungskonzepte. Sie ist Inhaberin von THINKTIME learning solutions sowie Autorin des Blogs lernen-im-social-web.com. Im Rahmen ihrer Dissertation führte sie eine Vergleichsstudie mit deutschen und amerikanischen Studierenden durch, um die Zusammenhänge von Gesellschaft, Lernen und der Nutzung sozialer Medien zu erforschen.
Die Aufzeichnung zur Online-Veranstaltung dieser Folien findet sich auf e-teaching.org.
Mobiles Lernen in Theorie und Praxis. Grundideen, Potenziale und Risiken des ...Judith S.
Seipold, Judith (2016): Mobiles Lernen in Theorie und Praxis. Grundideen, Potenziale und Risiken des Lehrens und Lernens mit mobilen und konvergenten Technologien. (Invited Keynote). Workshop "Potenziale des Mobilen Lernens am Beispiel des Lehrinnovationsprojektes "Soziologie 2 Go"". 01. Juli 2016, GCSC, Justus-Liebig-Universität Gießen, Gießen.
Workshop: Social Web-Tools für gemeinnützige BildungsinstitutionenBenjamin Jörissen
Workshop: Social Web-Tools für gemeinnützige Bildungsinstitutionen: Innovation durch mediale Lernkultur.
Tagung der Euro-Schulen-Organisation
Fulda, 13.5.2010
Hyper-Chronoskop – Betrachtungen zu Zeit und Design
Vortrag auf der Hyperkult XXV, Lüneburg 2015
http://mprove.de/script/15/hyperkult/programm.html
Video: http://avmstream.leuphana.de/matthias-mueller-prove-hyper-chronoskop/
Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.
Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet.
Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt:
"History does not repeat itself – but sometimes it rhymes."
Facebook Apps & Games // Erfolgsrezepte und Kennzahlen Martin Szugat
Facebook Apps und Games gehören zum effektiven Social-Media-Marketingmix. Sie ermöglichen virale Kampagnen, fesselnde Gewinnspiele und direkte Monetisierung auf Facebook. Doch was funktioniert und was ist auf Facebook erlaubt? Der Vortrag stellt wesentliche Konzepte erfolgreicher Facebook Apps und Games vor und erklärt die wesentlichen Kennzahlen zur Erfolgsmessung (MAU-Factor, Stickiness etc.).
Mancherorts werden soziale Medien aus dem Unterricht verbannt, weil Lehrende befürchten, dass sie Schülerinnen und Schüler zu sehr ablenken. Andernorts finden ganze Seminare online über Twitter, Facebook und Google+ Gruppen statt. Laut der aktuellsten repräsentativen Bitkom-Studie zu sozialen Netzwerken verwenden vor allem jüngere Menschen die Netzwerke häufig für Privates und Freizeitangelegenheiten. Dennoch werden soziale Medien auch genutzt, um sich zu informieren, zu bilden und zu beteiligen. Zunehmend versuchen Bildungseinrichtungen, solche Lernerfahrungen in ihre Angebote zu integrieren und ein vernetztes und beteiligungsreiches Lernen via Medien (Stichwort „E-Learning 2.0”) zu ermöglichen.
Auch die Forschung befasst sich mit der Rolle sozialer Medien in formellen und informellen Lernsituationen. Beim Online-Event wurden unterschiedliche Ansätze und Ergebnisse der Erforschung von Lernprozessen in sozialen Netzwerken und mit Web 2.0-Werkzeugen vorgestellt und diskutiert.
Dr. Birgit Spies ist Lehrbeauftragte für Medienpsychologie an der Hochschule Fresenius in Hamburg und begleitet zudem Unternehmen bei der Entwicklung und Umsetzung neuer Aus- und Weiterbildungskonzepte. Sie ist Inhaberin von THINKTIME learning solutions sowie Autorin des Blogs lernen-im-social-web.com. Im Rahmen ihrer Dissertation führte sie eine Vergleichsstudie mit deutschen und amerikanischen Studierenden durch, um die Zusammenhänge von Gesellschaft, Lernen und der Nutzung sozialer Medien zu erforschen.
Die Aufzeichnung zur Online-Veranstaltung dieser Folien findet sich auf e-teaching.org.
Mobiles Lernen in Theorie und Praxis. Grundideen, Potenziale und Risiken des ...Judith S.
Seipold, Judith (2016): Mobiles Lernen in Theorie und Praxis. Grundideen, Potenziale und Risiken des Lehrens und Lernens mit mobilen und konvergenten Technologien. (Invited Keynote). Workshop "Potenziale des Mobilen Lernens am Beispiel des Lehrinnovationsprojektes "Soziologie 2 Go"". 01. Juli 2016, GCSC, Justus-Liebig-Universität Gießen, Gießen.
Workshop: Social Web-Tools für gemeinnützige BildungsinstitutionenBenjamin Jörissen
Workshop: Social Web-Tools für gemeinnützige Bildungsinstitutionen: Innovation durch mediale Lernkultur.
Tagung der Euro-Schulen-Organisation
Fulda, 13.5.2010
Zusammenarbeit schulischer und ausserschulischer JugendarbeitPetra Baumberger
Diese Präsentation, die anlässlich des deutschsprachigen Schulleitungssymposiums 2011 gezeigt wurde, zeigt auf:
- welche Stärken die schulische und die ausserschulische Jugendarbeit je haben,
- welches Potenzial in der Zusammenarbeit dieser beiden Bildungsorte liegt.
Personal Learning Environment - virtuelle Lernorte gestaltenJohannes Maurek
Wie digitale Medien Lehren und Lernen verändern könn(t)en. Die Grundprinzipien und Mechanismen des Lehrens und Lernens haben sich über die Jahrtausende kaum geändert. Die Didaktik und die Methoden sind allerdings einem starken Wandel unterworfen. Nicht zuletzt stellt die Wissens- und Informationsgesellschaft traditionelle Lehr-/Lernansätze in Frage. Der "Information-Overflow" stellt erhebliche Anforderungen an LernerInnen und LehrerInnen. Wie kann man den individuell verschiedenen Anforderungen an optimale "Lernumgebungen" gerecht werden? Neben den "Räumen des Lernens" sollen in diesem Kurs virtuelle Lernräume in den Fokus genommen werden.
Lernen ist ein hochindividualisierter Prozess. LehrerInnen von heute sollten reichhaltige didaktische und methodische Anreize zum Lernen bieten und eine pädagogische Werkzeugkiste bereit halten, aus der die LernerInnen nach ihren Bedürfnissen auswählen können.
Kompetenzen: pädagogisch, sozial
Informelles Lernen findet überall statt - Was ist online anders? Welche Bedeutung haben soziale Netze? Welche Implikationen haben sie in der Aus- und Weiterbildung?
Berufsausbilder-Verband Bayern, 10.04.2014 München
inbetweener: Inklusion von unten als Chance und Herausforderunginbetweener
Vortrag von Dr. Christian Kemper, inbetweener, auf der 9. Bildungskonferenz des Regionalverbands Göttingen am 17.6.2011 zu Inklusion, kommunaler Entwicklung und dem Index für Inklusion
Lernen anleiten im digitalen Zeitalter. Verstehen und praktizierenLisa Rosa
Über einen adäquaten Medienbegriff, der nicht pädagogisch verkürzt; über die Reformulierung des Lernverständnisses; Medienkompetenz? Weltkompetenz! 4K und Projektlernen, Working & Learning out Loud; PLN - Civic Education
Ähnlich wie LR_Ne(x)tGeneration? Bildung im Uebergang von der Arbeitsgesellschaft zur selbstreflexiven Lerngesellschaft (20)
Lernen zu lehren im digitalen Zeitalter (Weblernen, PLN)Lisa Rosa
Lehren kann man nur, was man selbst kann. Aber wie geht Weblernen? Und welche Bedingungen braucht man in der Schule, damit man als Lehrer damit unterrichten kann?
Medienbegriff lernbegriff geschichtslernenLisa Rosa
Vortrag auf der Tagung "Geschichtsdidaktische Medienverständnisse" Köln 2014 #gld14; ausführlich verschriftlicht in http://shiftingschool.wordpress.com/2014/04/29/medienbegriff-lernbegriff-und-geschichtslernen-im-digitalen-zeitalter/
Weblog_Chance fuer die SchuelerpartizipationLisa Rosa
Weblogs eigenen sich hervorragend zur Partizipation der Schüler an ihren Lernprozessen - im Fachunterricht ebenso wie im Schulalltag außerhalb des Unterrichts; man kann mit ihnen eine lebendige demokratische Schulkultur aufbauen.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
12. System Schule System Lerngesellschaft Lisa Rosa Lisa Rosa lehrerzentriert: „Einer an Alle“; „Musik von vorne“ lernerzentriert: Lernende sind Knoten im Lernnetz Weitergabe von festen Wissensbeständen gemeinsame Problemlösung und Wissensbildung an alle das Gleiche, gleichzeitig Individuell besonders Hauptformen: Lehrgang, Training Hauptform: Lernprojekte vorgegebene Stoffe (Kanons) – vorgegebenes Material von den Lernenden bestimmte Stoffe und gefundenes Material vorgegebene Ziele, Aufgaben und Fragestellungen selbstbestimmte Ziele, selbst gestellte Aufgaben, selbst formulierte Fragen vorgegebene Bedeutungen Erzeugung persönlichen Sinns vorgegebene Bewertungen + Urteile; Bewertung der Schüler durch den Lehrer „ reflexive wertkonstituierende Urteils- und Entscheidungs-kompetenz“ ( Erdmann )
19. Lisa Rosa „ Pferdekutschen lassen sich nicht einfach zum Auto weiterentwickeln – das Auto folgt einer anderen (System-) Logik.“ ( Johannes W. Erdmann )