Social Games - Kriterien und DefinitionenTU Darmstadt
Der Vortrag zu diesem Foliensatz wurde auf dem Researching Games Bar gehalten. Der Fokus liegt auf den vielseitigen Definitionen von "Social Games" und soll verschiedene Erwartungen an diesen Spieletyp in Form von Kriterien vereinen.
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim VideospielenFelix Schröter
"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.
Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.
Social Games - Kriterien und DefinitionTU Darmstadt
Dies ist der Foliensatz zu eines Seminararbeit im Rahmen des Studium "Bachelor of Education Informatik". Das Seminar wurde vom "Serios Games"-Bereich der Informatik an der TU Darmstadt angeboten. Es werden durch qualitative Inhaltanalyse verschiedene Definitionen von "Social Games" betrachtet und mithilfe dieser Kriterien an den Spieletypen aufgestellt.
This document discusses gameful design and introduces the MDA (mechanics-dynamics-aesthetics) analysis model. It begins by defining gameful design and distinguishing it from gamification. Participants then apply the MDA model to analyze existing games and design challenges. The core experience loop is introduced as a framework for designing engaging and rewarding user experiences. Finally, gameful design is positioned as a useful lens for user experience design and the MDA model is reinforced as a tool for both analysis and design.
Vortrag zum 3D-Strategiespiel 'Ewige Unruhe' im Rahmen der Veranstaltung '100 Jahre Paulusplatz und mehr' des FB Gestaltung der Hochschule Trier.
www.ewige-unruhe.de
The document discusses game loops, which are the core repetitive actions players perform in social games. It provides examples of good and bad game loops, and emphasizes that good loops should be fun to repeat, have few steps, and provide closure and rewards. The document also discusses adding "smart depth" by including extra strategic layers on top of the core loop. It notes game loops should be tested and verified. The last part discusses an example city-building game loop involving placing houses, collecting income, and un-fogging maps.
Social Games - Kriterien und DefinitionenTU Darmstadt
Der Vortrag zu diesem Foliensatz wurde auf dem Researching Games Bar gehalten. Der Fokus liegt auf den vielseitigen Definitionen von "Social Games" und soll verschiedene Erwartungen an diesen Spieletyp in Form von Kriterien vereinen.
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim VideospielenFelix Schröter
"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.
Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.
Social Games - Kriterien und DefinitionTU Darmstadt
Dies ist der Foliensatz zu eines Seminararbeit im Rahmen des Studium "Bachelor of Education Informatik". Das Seminar wurde vom "Serios Games"-Bereich der Informatik an der TU Darmstadt angeboten. Es werden durch qualitative Inhaltanalyse verschiedene Definitionen von "Social Games" betrachtet und mithilfe dieser Kriterien an den Spieletypen aufgestellt.
This document discusses gameful design and introduces the MDA (mechanics-dynamics-aesthetics) analysis model. It begins by defining gameful design and distinguishing it from gamification. Participants then apply the MDA model to analyze existing games and design challenges. The core experience loop is introduced as a framework for designing engaging and rewarding user experiences. Finally, gameful design is positioned as a useful lens for user experience design and the MDA model is reinforced as a tool for both analysis and design.
Vortrag zum 3D-Strategiespiel 'Ewige Unruhe' im Rahmen der Veranstaltung '100 Jahre Paulusplatz und mehr' des FB Gestaltung der Hochschule Trier.
www.ewige-unruhe.de
The document discusses game loops, which are the core repetitive actions players perform in social games. It provides examples of good and bad game loops, and emphasizes that good loops should be fun to repeat, have few steps, and provide closure and rewards. The document also discusses adding "smart depth" by including extra strategic layers on top of the core loop. It notes game loops should be tested and verified. The last part discusses an example city-building game loop involving placing houses, collecting income, and un-fogging maps.
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com
Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.
Tag 1:
- Überblick und Grundlagen
- Zentrale Fragestellungen
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digit...Franco Rau
Workshop zum Thema: "MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen" am 15. Juli 2014 an der Universität zu Köln im Rahmen des INTERMEDIA Studiengangs (http://intermedia.uni-koeln.de/).
In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Sandra Assmann und Valentin Dander (Universität zu Köln).
Gamification und Game Design: Theorie und Praxis jenseits der Heilsversprechu...ETH-Bibliothek
Gamification bedeutet die Übertragung spielbasierter Elemente auf ursprünglich spielfremde Kontexte. Damit soll die Motivation der Anwender verstärkt werden, um gestellte Aufgaben leichter lösen zu können. Gamification-Szenarien verwenden in der Regel nur einzelne Elemente von Spielsystemen. Davon grenzen sich Serious Games («angewandte Spiele») ab, die über ausgefeilte Spielmechaniken verfügen und die Spielenden umfassender zu engagieren vermögen.
Diese Entwicklungen sind nicht neu, aber das «Heilsversprechen» digitaler Spiele für seriöse oder angewandte Kontexte sind tief in die Gesellschaft diffundiert. Die beiden Referenten zeigen auf, welche theoretischen Grundlagen hinter diesen Spielphänomenen stecken, was bei der Entwicklung bedacht werden muss und wie mit diesen Grundlagen, über den Magic Circle der Games hinaus, auch kulturelle und gesellschaftliche Entwicklungen erklärt werden können. Die Fragen werden anhand von konkreten Beispielen aus Projekten in der Therapie, Forschung und Entwicklungshilfe erörtert.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Comput...Wey-Han Tan
Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?
Vortrag aus der Ringvorlesung "Medien und Bildung" der Universität Hamburg, Juli 2007.
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com
Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.
Tag 1:
- Überblick und Grundlagen
- Zentrale Fragestellungen
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digit...Franco Rau
Workshop zum Thema: "MetaGaming. Zwischen reflexiven Momenten und Anlässen zur Reflexion in digitalen Spielen" am 15. Juli 2014 an der Universität zu Köln im Rahmen des INTERMEDIA Studiengangs (http://intermedia.uni-koeln.de/).
In Zusammenarbeit mit Prof. Dr. Sandra Assmann und Valentin Dander (Universität zu Köln).
Gamification und Game Design: Theorie und Praxis jenseits der Heilsversprechu...ETH-Bibliothek
Gamification bedeutet die Übertragung spielbasierter Elemente auf ursprünglich spielfremde Kontexte. Damit soll die Motivation der Anwender verstärkt werden, um gestellte Aufgaben leichter lösen zu können. Gamification-Szenarien verwenden in der Regel nur einzelne Elemente von Spielsystemen. Davon grenzen sich Serious Games («angewandte Spiele») ab, die über ausgefeilte Spielmechaniken verfügen und die Spielenden umfassender zu engagieren vermögen.
Diese Entwicklungen sind nicht neu, aber das «Heilsversprechen» digitaler Spiele für seriöse oder angewandte Kontexte sind tief in die Gesellschaft diffundiert. Die beiden Referenten zeigen auf, welche theoretischen Grundlagen hinter diesen Spielphänomenen stecken, was bei der Entwicklung bedacht werden muss und wie mit diesen Grundlagen, über den Magic Circle der Games hinaus, auch kulturelle und gesellschaftliche Entwicklungen erklärt werden können. Die Fragen werden anhand von konkreten Beispielen aus Projekten in der Therapie, Forschung und Entwicklungshilfe erörtert.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Comput...Wey-Han Tan
Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?
Vortrag aus der Ringvorlesung "Medien und Bildung" der Universität Hamburg, Juli 2007.
Ähnlich wie Playful & Gameful Design - 3. Sitzung (20)
Hypermedia: Einführung in das Lehrgebiet (1. Sitzung)Marcus Haberkorn
Update 03/2012: Folien zur 1. Sitzung der "Einführung ins Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier im Sommersemester 2012
5. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)
Homo ludens (1938)
Der Mensch entwickelt seine
Fähigkeiten über das Spiel, entdeckt
seine Eigenschaften. Spiel setzt
Kreativität, Energie und Kraft frei.
Kulturelle Systeme wie Religion,
Politik, Wissenschaft und Rechte
haben sich aus spielerischen
Verhaltensweisen entwickelt und über Spiele sind Lernsysteme!
Riten institutionell verfestigt.
6. Spiel als kulturelle Universalie
Kulturelle Universalie: kulturelle Praxis, die zu allen Zeiten in allen
Kulturen der Menschheit üblich ist
- Gesellschaft:
Familie, Rechte & Pflichten, Rollen & Statusgruppen,
Inzesttabu, kooperative Arbeit,
- Technologie:
Feuer, Werkzeuge, kochen
- Mythen, Rituale, Ästhetik:
Glaubensvorstellungen zu Tod & Glück,
Musik / Rhythmus / Tanz, Spiel
7. Spieldefinition Huizinga
Teilnahme am Spiel ist freiwillig
Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten
Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag
Spielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)
Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
9. Roger Caillois: Spiel als Trieb – Vier Formen
Agon Alea
Wettkampf Zufalls- & Glückssspiel
Mimikry Ilinx
Maskierung; Rollenspiel, Rausch; Schwindel, rauschhafte
Verkleidung Verzerrung der Wahrnehmung,
10. Spieldefinition Caillois: Game versus Play
zentrale Unterscheidung Game/ Play:
- Regelgeleitetes Spiel / Game
Ludus: disziplinierte Übung
- unstrukturierte Form des Spiels / Play
Paida: Übermut, spontane Freude
11. Spieldefinition: Salen / Zimmerman
A game is a system
in which players engage in an artificial conflict,
defined by rules,
that results in a quantifiable outcome.
Katie Salen and Eric Zimmerman (2004), “Rules of Play”
20. (Eine) Kernaufgabe des UI Designers
Dem User die Kompetenz verleihen,
mit dem System effizient und
möglichst reibungslos die verfolgten
Ziele zu erreichen.
Aufgabe aus der
Spieleentwicklung an UI Designer:
Entwerfe ein Online-Spiel, in dem
der Spieler eine Prinzessin retten
muss.
20
22. Kernaufgabe eines Game Designers
Game Designer ermöglichen dem Spieler eine
balancierte Abfolge sinnvoll unterhaltender
Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten.
Wulf Morgenthaler
wulfmorgenthaler.com
23. Aufgabe aus der UI-Entwicklung an einen Game Designer:
Entwerfe ein Interface für einen Fahrkartenautomaten!
(klassisches HCI-Beispiel)
Beispiel::Sebastian Deterding
23
44. Faktoren im Flow-Erleben
- Konzentration: keine Ablenkungen oder Bedrohungen
- interessante Herausforderungen oder Gelegenheiten,
die die Fähigkeiten fordern, aber nicht überfordern
- klare, erreichbare Ziele
- klares, unmittelbares Feedback auf die Handlungen
- Kompetenzerleben
- Autonomie in Wahl der Handlungsoptionen
Cszikszentmihalyi
45. Beispiele analysieren
Im Hyperlabs-Blog sind über 40 Beispiele hinterlegt.
Jeder wählt zwei aus, die nicht der gleichen Art sind und analysiert
das erzeugte Erlebnis bzgl.:
- OCEAN-Faktoren & -Facetten / Verhaltensdispositionen
- PLEX-Erlebnisse
- Flow-Faktoren
Fasst eure Erkenntnisse als Blog-Kommentar zum jeweiligen
Beispiel zusammen.
Quelle 47
46. BILDER
3 www.vasen.net/files/vasen.jpg
15 http://www.jjg.net/elements/translations/elements_de.pdf
LITERATUR
14 Anderson, Stephen P. (2011): Seductive Interaction Design
15ff Garrett, Jesse James (2010): The Elements of User Experience
48
47. Marcus Haberkorn
Akademischer Rat, M.A.
Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme
Studiengang Intermedia Design im Fachbereich Gestaltung
Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier
Tel. +49 651 8103-839
Mail: m.haberkorn@fh-trier.de
49