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Folie: 1
- Ergonomie für Informatiker –
Vorlesung
Dipl. Päd. Marcel Zimmermann
:: Tag 1 ::
Folie: 2
Inhalte des Seminars:
Termine
– Einführung in die Thematik
– Theoretische Grundlagen
– Aspekte bei der praktischen Umsetzung
– Verschiedene Anwendungsfälle
– Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h
Organisatorisches
– Dozent: Marcel Zimmermann
– Tel: 0511 / 627032
– Mobil: 0177 / 8388551
– Email: marcel@ponton-lab.de
– Web: www.marcel-zimmermann.de
– Web2: www.ponton-lab.de
Folie: 3
Das Thema im Kontext
Folie: 4
Das Thema im Kontext:
Kernfragen
1. Welche Leute muss man kennen?
2. Warum ist die Thematik interessant?
3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
5. Was sind die zentralen Prozesse?
6. Mit Wem hat man es tun?
7. Was ist neu?
Folie: 5
:: 1 / 6 :: Welche Leute muss
man kennen?
Folie: 6
Welche Leute sollte man kennen?
Luigi Colani
• Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia,
VW, BMW.
• Spitzenposition über Jahre in der
Möbelindustrie.
• Seit 1991 ist Colani inspirierender
Ideengeber für die NASA
Folie: 7
Welche Leute sollte man kennen?
 ... Ist in der ISO 9241 referenziert
 University of Maryland
 Founding Director (1983-2000) of the Human-
Computer Interaction Laboratory
 Autor des Buches „User Interface Design“
„Alle teilen den Wunsch, die komplexe
Interaktion von Mensch und Maschine
zu verstehen.“
http://www.aw.com/DTUI
http://www.cs.umd.edu/~ben/
Ben Shneiderman
Folie: 8
Welche Leute sollte man kennen?
http://www.useit.com„You always have to design a great default.
There's no excuse for not having a good
Design“
 "usability lead" für design und redesign bei SUN
 Technical University of Denmark
 IBM User Interface Institute
at the T.J. Watson Research Center
 Autor des Buches „Designing Web Usability“
Jacob Nielsen
Folie: 9
Welche Leute sollte man kennen?
Autor des Buches „Don‘t make me think!“
- Praktischer Leitfaden für
Usabilitytests
- Wie User mit Sites umgehen
-Navigation und Layout
Steve Krug
"Die Leute mögen es nicht, darüber
nachzugrübeln, wie man etwas macht."
Folie: 10
:: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik
interessant?
Folie: 11
Narrensicheres Design:
A common mistake that People made when trying to design
something completely foolproof is to underestimate the
ingenuity of complete fools.
Douglas Adams
Folie: 12
Design mit fatalen Folgen:
Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?
Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich
ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste
seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde
französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem
Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen
Börsen weltweit.
Quelle:G. E. Thaller
Folie: 13
Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen:
Folgen fehlender Software-Ergonomie
 Verschiebung von Relevanz von
Arbeitsvorgängen
 Aufteilen von Tätigkeiten in für sich
Sinnlose Teile
 Herausbildung geistiger
Fließbandarbeit
 Verschwendung menschlicher
Denkfähigkeit und Flexibilität
Quelle:M. Herczeg
 Physische und psychische
Beeinträchtigung der Nutzer
 hoher Einarbeitungsaufwand
 Herausbildung „unentbehrlicher
Experten“
 die Systeme arbeiten gegen die
gewohnte oder gewünschte
Arbeitsweise
Folie: 14
 Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll-
und Wartungspersonal
 Minimierung von Kenntnissen und persönlichen Voraussetzungen
und Zeit für Training
 Erreichen der erforderlichen Zuverlässigkeit der Kombination von
Personal und Ausstattung
 Pflege der Standardisierung des Designs innerhalb des Systems und
mit anderen Systemen
 Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die
psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen.
Ziele von Softwareergonomie:
Folie: 15
:: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld
bewegt sich das Thema?
Folie: 16
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Gestaltungsspielräume:
Folie: 17
Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:
Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:
Quelle: S. Krug
Manager
Entwickler
Designer
Businessentwicklung
Folie: 18
Beteiligte Gruppen – Die Chefetage:
Quelle: S. Krug
Folie: 19
Beteiligte Gruppen – Der Nutzer:
Quelle: S. Krug
Folie: 20
Usability Tests:
Quelle: S. Krug
Folie: 21
Thematisches Spannungsfeld I:
Quelle: M. Schneider Hufschmitt
Folie: 22
Thematisches Spannungsfeld II:
?
?
Folie: 23
:: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der
Bereich zusammengesetzt?
Folie: 24
Beteiligte Gruppen:
 Softwaredesigner
erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert
 Hardware-Entwickler
und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte
sowie große hochauflösende Farbdisplays
 Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie,
Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende
Online-Tutorials, Trainings,
 Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker
und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste
vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung,
verteilte Teamarbeit
Folie: 25
Interdiziplinarität von Softwareergonomie:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Folie: 26
Soziale Wahrnehmung
 Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die
ohne abzusetzen gezogen werden müssen
Quelle: P. Watzlawik
Folie: 27
Gestaltpsychologie:
Die Figur – Grund- Trennung
Quelle: Zimbardo
Folie: 28
Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Folie: 29
Reaktionszeiten am Computer:
Zeitdauer Tätigkeit
0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken.
1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem
Bildschirm zu deuten.
0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der
rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und
umgekehrt.
1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den
nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.
Folie: 30
Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Folie: 31
Arbeitsplatzgestaltung:
Folie: 32
Arbeitsplatzgestaltung:
Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein.
Sitzhöhe richtig einstellen
Folie: 33
Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Folie: 34
Hardwaredesign:
Eingabegeräte
 Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.
 Maus Handballenauflage verwenden
Standard Ergonomisch + Kabellos
Mauspad +
Handballenauflage
Folie: 35
Hardwaredesign:
1.Standard Tastatur
2.Ergonomische Tastatur
Eingabegeräte
Folie: 36
Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Folie: 37
Befehlssprache I
Folie: 38
Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von
Shortcuts
3. Bieten Sie informatives Feedback
4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern
6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen
7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis
8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis
Quelle: B. Sniderman
Folie: 39
:: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?
Folie: 40
Human-Centred Design Process:
Folie: 41
Prototyping:
Folie: 42
:: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?
Folie: 43
Benutzerprofile / Anwender
Typ Eigenschaft Als Autofahrer
würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor
Überraschungen
Immer nur bei Grün
fahren
Surft vorsichtig, trifft
nur ungern
Entscheidungen
Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber
nicht sehr geschickt
Auch mal bei Gelb
fahren
Verläuft sich schnell
und verschwendet
viel unnötige Energie
Routinierter
Benutzer
Hat konkrete
Erwartungen
Wie ein Gott fahren Ärgert sich über
Ladezeiten
Kein Verständnis für
Fehler
Optimierender
Benutzer
Sucht das besondere
Extra
Muttis Opel
tieferlegen
Toleranter, aber hasst
Zeitverschwendung
Experte Konfiguriert und
Optimiert
In der Formel 1
fahren
Weiß genau ob er
wiederkommt oder
nicht
Quelle: Die Argonauten
Folie: 44
Der Benutzer
Folie: 45
Benutzeranalyse I:
Unterschiede zwischen Benutzern:
Quelle:M. Schneider Hufschmitt
Soziale Herkunft,
kulturelles Umfeld
Ausbildung
Körperliche
Fähigkeiten
Kognitive, mentale
Fähigkeiten
Arbeitsweise
Geschlecht
Folie: 46
Lerne den Benutzer kennen:
Quelle: S. Krug
Was ist intuitiv?
Folie: 47
Lerne den Benutzer kennen:
Quelle: S. Krug
Was ist intuitiv?
Folie: 48
Die Bildschirmfläche:
Folie: 49
Erwartungskonformität:
Folie: 50
1 3 4
5 7 8
9 11 12
13 15 16
2
6
10
14
17 19 2018
Erwartungskonformität:
Studie zur Platzierung von Websiteelementen:
Der grau hinterlegte Bereich
beschreibt den sofort sichtbaren
Teil der Website.
Die Zellen 13-20 sind nur durch
Scrollen einsehbar.
Quelle: e Result
Folie: 51
1 3 23,1%
11,5% 7 8
17,3% 11 12
13,5% 15 16
2
6
10
14
17 19 2018
Erwartungskonformität:
Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:
Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird die
Hilfe ebenfalls oben rechts angeboten.
Quelle: e Result
Folie: 52
Erwartungskonformität:
Home
Link zu anders-
sprachigen Site
Log In
Wir über uns
Produktkatalog
Suchfunktion
Site-Map
FAQ
Gästebuch/ Forum
Impressum
Hilfe-Link
Warenkorb
Quelle: e Result
Folie: 53
Benutzerprofile / Anwender II:
Information Seeker | Web Surfer
Folie: 54
Benutzerprofile / Anwender III:
Information Seeker:
 … Information - so schnell wie möglich
 … übersichtliche Navigation
 … klare, logische Struktur der Seite
 … zu viele Schmuckelemente,
Animationen lenken eher ab
Folie: 55
Benutzerprofile / Anwender IV:
Web Surfer:
 … Internet als Unterhaltung
 … Details und Spielereien
 … innovatives und originelles Design
 … schnell gelangweilt, Überraschungen
 sind gerne gesehen
Folie: 56
Benutzerprofile / Anwender V:
MISCHFORM: Information Surfer
Information Seeker:
… Information - so schnell wie möglich
… übersichtliche Navigation
… klare, logische Struktur der Seite
… zu viele Schmuckelemente,
... Animationen lenken eher ab
Web Surfer:
… Internet als Unterhaltung
… Details und Spielereien
… innovatives und originelles Design
… schnell gelangweilt, Überraschungen
... sind gerne gesehen
Folie: 57
Leistungsmotivation:
Emotionale Reaktionen
Attribution Erfolg Misserfolg
Fähigkeit Kompetenz
Vertrauen
Stolz
Inkompetenz
Resignation
Niedergeschlagenheit
Anstrengung Erleichterung
Zufriedenheit
Entspannung
Schuld
Scham
Furcht
Aktivitäten anderer
Personen
Dankbarkeit Verärgerung
Wut
Glück Überraschung Schuld
Quelle: Zimbardo
Folie: 58
Motivation:
Selbstverwirklichung
Ich will meine
Grenzen erforschen
Prestigebedürfnisse
Ich will eine Rolle in der
Gruppe einnehmen
Soziale Bedürfnisse
Ich will einer Gruppe
angehören
Sicherheitsbedürfnisse
Ich will Sicherheit
Grundbedürfnisse
Ich will überleben
Bedürfnishierarchie nach Masslow
Quelle: Die Argonatuen
Folie: 59
Motivation:
Bedürfnishierarchie nach Masslow
Selbstverwirklichung
Prestigebedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Sicherheitsbedürfnisse
Grundbedürfnisse
Quelle: Die Argonauten
Qualitätsargument
Soziales Argument
Sicherheitsargument
Erforschen Sie das spezifische Know-how
und die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe
Erforschen Sie die sozialen
Wertvorstellungen ihrer Zielgruppe
Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche
und Ängste ihrer Zielgruppe
Kaufen Sie dieses Modem,
denn es hat eine Übertragungsrate
von 56.000 bps, Flash-Bios und eine
Infrarot-Schnittstelle.
Kaufen Sie dieses Modem,
denn als meistgekauftes Produkt
dieser Art hat es sich durch seine
Qualität das Vertrauen der Benutzer
Gesichert.
Steve Case hat auch so eins!
Kaufen Sie dieses Modem,
denn es ist nur eine Frage der Zeit,
bis ihre Wettbewerber ihren jetzigen
Standard erreicht haben. Wollen Sie
die Kommunikationsfähigkeit Ihrer
Firma wirklich aufs Spiel setzen?
Folie: 60
Benutzerprofile / Anwender VI:
Typ Eigenschaft Als Autofahrer
würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor
Überraschungen
Immer nur bei Grün
fahren
Surft vorsichtig, trifft
nur ungern
Entscheidungen
Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber
nicht sehr geschickt
Auch mal bei Gelb
fahren
Verläuft sich schnell
und verschwendet
viel unnötige Energie
Routinierter
Benutzer
Hat konkrete
Erwartungen
Wie ein Gott fahren Ärgert sich über
Ladezeiten
Kein Verständnis für
Fehler
Optimierender
Benutzer
Sucht das besondere
Extra
Muttis Opel
tieferlegen
Toleranter, aber hasst
Zeitverschwendung
Experte Konfiguriert und
Optimiert
In der Formel 1
fahren
Weiß genau ob er
wiederkommt oder
nicht
Quelle: Die Argonauten
Folie: 61
:: Wahrnehmung
Folie: 62
Was kann man erkennen?
Quelle: MC Escher
Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
Folie: 63
Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
Der Wald hat Augen
Folie: 64
Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Prägnanz
Folie: 65
Weich und Schwammig
Folie: 66
Hart und Prägnant
Folie: 67
Gestaltpsychologie:
Scheinkonturen
Folie: 68
Gestaltpsychologie:
Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit
Folie: 69
Beispiel Bundesrat.de:
(designstudie)
Folie: 70
Folie: 71
Gestaltpsychologie:
Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung
Folie: 72
Gestaltpsychologie:
Folie: 73
Gestaltpsychologie:
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(a)
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(b)
Folie: 74
Gestaltpsychologie:
Die Figur – Grund- Trennung
Folie: 75
Gestaltpsychologie:
Folie: 76
Gestaltpsychologie:
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Folie: 77
Gestaltpsychologie:
Folie: 78
Gestaltpsychologie
Das Gesetz der Nähe
Folie: 79
Gestaltpsychologie
Folie: 80
Folie: 81
Folie: 82
Folie: 83
An was erinnern Sie sich?
Arbeitsaufgabe:
 Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei
Sparkassenseiten auf!
Folie: 84
Gestaltpsychologie
Folie: 85
Gestaltpsychologie
Folie: 86
:: Zentrale Begriffe und Definitionen
Folie: 87
Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:
 „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die
Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt.
Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von
Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen
der Arbeitsmedizin, physiologie und psychologie sowohl humanitärer‑ ‑
wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden.
Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von
Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und
Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen
dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der
Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der
Leistungsbereitschaft."
Folie: 88
Definition Ergonomie / Softwareergonomie:
 „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die
Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."
ANSORGE / HAUPT 1997
 Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von
Programmen. Da Software, die die besonderen
Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu
Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden
Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ...
„Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die
Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung
einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien
einbezogen werden."
BROCKHAUS 1997, Bd.20
Folie: 89
Definition Softwareergonomie:
 „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers,
mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse
dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst
vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“
BALZERT 1999
 Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale
Aspekte der Software-Ergonomie.
 Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und
Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus
dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.
Folie: 90
Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):
Dialog
• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem,
um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Benutzer
• Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
Folie: 91
Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:
Benutzbarkeit
 Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit,
Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines
Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer
solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe
von Benutzern bezieht.
Gebrauchstauglichkeit
 Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt
durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um
bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.
Folie: 92
Abkürzungen:
 GUI – Graphical User Interface
 HCI – Human Computer Interface
 MMS – Mensch Maschine Schnittstelle
 DIN – Deutsches Institut für Normung
 IFIP - International Federation for Information Processing
Folie: 93
Zielkriterien
Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier
grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:
 Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls
oberflächlich geschultes Personal [...]
 Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung
 Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen
ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm und‑
Bedienungsoberflächenentwicklung
 Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen
vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte

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Software-Ergonomie Tag1

  • 1. Folie: 1 - Ergonomie für Informatiker – Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann :: Tag 1 ::
  • 2. Folie: 2 Inhalte des Seminars: Termine – Einführung in die Thematik – Theoretische Grundlagen – Aspekte bei der praktischen Umsetzung – Verschiedene Anwendungsfälle – Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h Organisatorisches – Dozent: Marcel Zimmermann – Tel: 0511 / 627032 – Mobil: 0177 / 8388551 – Email: marcel@ponton-lab.de – Web: www.marcel-zimmermann.de – Web2: www.ponton-lab.de
  • 3. Folie: 3 Das Thema im Kontext
  • 4. Folie: 4 Das Thema im Kontext: Kernfragen 1. Welche Leute muss man kennen? 2. Warum ist die Thematik interessant? 3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema? 4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt? 5. Was sind die zentralen Prozesse? 6. Mit Wem hat man es tun? 7. Was ist neu?
  • 5. Folie: 5 :: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen?
  • 6. Folie: 6 Welche Leute sollte man kennen? Luigi Colani • Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW. • Spitzenposition über Jahre in der Möbelindustrie. • Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA
  • 7. Folie: 7 Welche Leute sollte man kennen?  ... Ist in der ISO 9241 referenziert  University of Maryland  Founding Director (1983-2000) of the Human- Computer Interaction Laboratory  Autor des Buches „User Interface Design“ „Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion von Mensch und Maschine zu verstehen.“ http://www.aw.com/DTUI http://www.cs.umd.edu/~ben/ Ben Shneiderman
  • 8. Folie: 8 Welche Leute sollte man kennen? http://www.useit.com„You always have to design a great default. There's no excuse for not having a good Design“  "usability lead" für design und redesign bei SUN  Technical University of Denmark  IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center  Autor des Buches „Designing Web Usability“ Jacob Nielsen
  • 9. Folie: 9 Welche Leute sollte man kennen? Autor des Buches „Don‘t make me think!“ - Praktischer Leitfaden für Usabilitytests - Wie User mit Sites umgehen -Navigation und Layout Steve Krug "Die Leute mögen es nicht, darüber nachzugrübeln, wie man etwas macht."
  • 10. Folie: 10 :: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik interessant?
  • 11. Folie: 11 Narrensicheres Design: A common mistake that People made when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools. Douglas Adams
  • 12. Folie: 12 Design mit fatalen Folgen: Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag? Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit. Quelle:G. E. Thaller
  • 13. Folie: 13 Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen: Folgen fehlender Software-Ergonomie  Verschiebung von Relevanz von Arbeitsvorgängen  Aufteilen von Tätigkeiten in für sich Sinnlose Teile  Herausbildung geistiger Fließbandarbeit  Verschwendung menschlicher Denkfähigkeit und Flexibilität Quelle:M. Herczeg  Physische und psychische Beeinträchtigung der Nutzer  hoher Einarbeitungsaufwand  Herausbildung „unentbehrlicher Experten“  die Systeme arbeiten gegen die gewohnte oder gewünschte Arbeitsweise
  • 14. Folie: 14  Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll- und Wartungspersonal  Minimierung von Kenntnissen und persönlichen Voraussetzungen und Zeit für Training  Erreichen der erforderlichen Zuverlässigkeit der Kombination von Personal und Ausstattung  Pflege der Standardisierung des Designs innerhalb des Systems und mit anderen Systemen  Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen. Ziele von Softwareergonomie:
  • 15. Folie: 15 :: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
  • 16. Folie: 16 Quelle: Dr. Hansjürgen Paul Gestaltungsspielräume:
  • 17. Folie: 17 Beteiligte Gruppen – Das Projektteam: Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird: Quelle: S. Krug Manager Entwickler Designer Businessentwicklung
  • 18. Folie: 18 Beteiligte Gruppen – Die Chefetage: Quelle: S. Krug
  • 19. Folie: 19 Beteiligte Gruppen – Der Nutzer: Quelle: S. Krug
  • 21. Folie: 21 Thematisches Spannungsfeld I: Quelle: M. Schneider Hufschmitt
  • 23. Folie: 23 :: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
  • 24. Folie: 24 Beteiligte Gruppen:  Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert  Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays  Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-Tutorials, Trainings,  Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit
  • 25. Folie: 25 Interdiziplinarität von Softwareergonomie: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • 26. Folie: 26 Soziale Wahrnehmung  Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen Quelle: P. Watzlawik
  • 27. Folie: 27 Gestaltpsychologie: Die Figur – Grund- Trennung Quelle: Zimbardo
  • 28. Folie: 28 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • 29. Folie: 29 Reaktionszeiten am Computer: Zeitdauer Tätigkeit 0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken. 1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten. 0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt. 1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.
  • 30. Folie: 30 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • 32. Folie: 32 Arbeitsplatzgestaltung: Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein. Sitzhöhe richtig einstellen
  • 33. Folie: 33 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • 34. Folie: 34 Hardwaredesign: Eingabegeräte  Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.  Maus Handballenauflage verwenden Standard Ergonomisch + Kabellos Mauspad + Handballenauflage
  • 36. Folie: 36 Interdiziplinarität von Softwareergonomie II: Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
  • 38. Folie: 38 Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns 1. Streben Sie nach Konsistenz 2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von Shortcuts 3. Bieten Sie informatives Feedback 4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge 5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern 6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen 7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis 8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis Quelle: B. Sniderman
  • 39. Folie: 39 :: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?
  • 42. Folie: 42 :: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?
  • 43. Folie: 43 Benutzerprofile / Anwender Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er Verhalten Neuling Hat Angst vor Überraschungen Immer nur bei Grün fahren Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt Auch mal bei Gelb fahren Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Benutzer Sucht das besondere Extra Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und Optimiert In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht Quelle: Die Argonauten
  • 45. Folie: 45 Benutzeranalyse I: Unterschiede zwischen Benutzern: Quelle:M. Schneider Hufschmitt Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld Ausbildung Körperliche Fähigkeiten Kognitive, mentale Fähigkeiten Arbeitsweise Geschlecht
  • 46. Folie: 46 Lerne den Benutzer kennen: Quelle: S. Krug Was ist intuitiv?
  • 47. Folie: 47 Lerne den Benutzer kennen: Quelle: S. Krug Was ist intuitiv?
  • 50. Folie: 50 1 3 4 5 7 8 9 11 12 13 15 16 2 6 10 14 17 19 2018 Erwartungskonformität: Studie zur Platzierung von Websiteelementen: Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website. Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar. Quelle: e Result
  • 51. Folie: 51 1 3 23,1% 11,5% 7 8 17,3% 11 12 13,5% 15 16 2 6 10 14 17 19 2018 Erwartungskonformität: Platzierungserwartung eines Hilfe-Links: Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird die Hilfe ebenfalls oben rechts angeboten. Quelle: e Result
  • 52. Folie: 52 Erwartungskonformität: Home Link zu anders- sprachigen Site Log In Wir über uns Produktkatalog Suchfunktion Site-Map FAQ Gästebuch/ Forum Impressum Hilfe-Link Warenkorb Quelle: e Result
  • 53. Folie: 53 Benutzerprofile / Anwender II: Information Seeker | Web Surfer
  • 54. Folie: 54 Benutzerprofile / Anwender III: Information Seeker:  … Information - so schnell wie möglich  … übersichtliche Navigation  … klare, logische Struktur der Seite  … zu viele Schmuckelemente, Animationen lenken eher ab
  • 55. Folie: 55 Benutzerprofile / Anwender IV: Web Surfer:  … Internet als Unterhaltung  … Details und Spielereien  … innovatives und originelles Design  … schnell gelangweilt, Überraschungen  sind gerne gesehen
  • 56. Folie: 56 Benutzerprofile / Anwender V: MISCHFORM: Information Surfer Information Seeker: … Information - so schnell wie möglich … übersichtliche Navigation … klare, logische Struktur der Seite … zu viele Schmuckelemente, ... Animationen lenken eher ab Web Surfer: … Internet als Unterhaltung … Details und Spielereien … innovatives und originelles Design … schnell gelangweilt, Überraschungen ... sind gerne gesehen
  • 57. Folie: 57 Leistungsmotivation: Emotionale Reaktionen Attribution Erfolg Misserfolg Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz Inkompetenz Resignation Niedergeschlagenheit Anstrengung Erleichterung Zufriedenheit Entspannung Schuld Scham Furcht Aktivitäten anderer Personen Dankbarkeit Verärgerung Wut Glück Überraschung Schuld Quelle: Zimbardo
  • 58. Folie: 58 Motivation: Selbstverwirklichung Ich will meine Grenzen erforschen Prestigebedürfnisse Ich will eine Rolle in der Gruppe einnehmen Soziale Bedürfnisse Ich will einer Gruppe angehören Sicherheitsbedürfnisse Ich will Sicherheit Grundbedürfnisse Ich will überleben Bedürfnishierarchie nach Masslow Quelle: Die Argonatuen
  • 59. Folie: 59 Motivation: Bedürfnishierarchie nach Masslow Selbstverwirklichung Prestigebedürfnisse Soziale Bedürfnisse Sicherheitsbedürfnisse Grundbedürfnisse Quelle: Die Argonauten Qualitätsargument Soziales Argument Sicherheitsargument Erforschen Sie das spezifische Know-how und die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe Erforschen Sie die sozialen Wertvorstellungen ihrer Zielgruppe Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe Kaufen Sie dieses Modem, denn es hat eine Übertragungsrate von 56.000 bps, Flash-Bios und eine Infrarot-Schnittstelle. Kaufen Sie dieses Modem, denn als meistgekauftes Produkt dieser Art hat es sich durch seine Qualität das Vertrauen der Benutzer Gesichert. Steve Case hat auch so eins! Kaufen Sie dieses Modem, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis ihre Wettbewerber ihren jetzigen Standard erreicht haben. Wollen Sie die Kommunikationsfähigkeit Ihrer Firma wirklich aufs Spiel setzen?
  • 60. Folie: 60 Benutzerprofile / Anwender VI: Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er Verhalten Neuling Hat Angst vor Überraschungen Immer nur bei Grün fahren Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt Auch mal bei Gelb fahren Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie Routinierter Benutzer Hat konkrete Erwartungen Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler Optimierender Benutzer Sucht das besondere Extra Muttis Opel tieferlegen Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung Experte Konfiguriert und Optimiert In der Formel 1 fahren Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht Quelle: Die Argonauten
  • 62. Folie: 62 Was kann man erkennen? Quelle: MC Escher Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
  • 63. Folie: 63 Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie: Der Wald hat Augen
  • 65. Folie: 65 Weich und Schwammig
  • 66. Folie: 66 Hart und Prägnant
  • 68. Folie: 68 Gestaltpsychologie: Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit
  • 71. Folie: 71 Gestaltpsychologie: Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung
  • 73. Folie: 73 Gestaltpsychologie: Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt (a) (d)(c) (b)
  • 83. Folie: 83 An was erinnern Sie sich? Arbeitsaufgabe:  Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!
  • 86. Folie: 86 :: Zentrale Begriffe und Definitionen
  • 87. Folie: 87 Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:  „Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt. Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, physiologie und psychologie sowohl humanitärer‑ ‑ wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden. Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."
  • 88. Folie: 88 Definition Ergonomie / Softwareergonomie:  „[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen." ANSORGE / HAUPT 1997  Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ... „Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden." BROCKHAUS 1997, Bd.20
  • 89. Folie: 89 Definition Softwareergonomie:  „Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“ BALZERT 1999  Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.  Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.
  • 90. Folie: 90 Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241): Dialog • Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
  • 91. Folie: 91 Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit: Benutzbarkeit  Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit, Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht. Gebrauchstauglichkeit  Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.
  • 92. Folie: 92 Abkürzungen:  GUI – Graphical User Interface  HCI – Human Computer Interface  MMS – Mensch Maschine Schnittstelle  DIN – Deutsches Institut für Normung  IFIP - International Federation for Information Processing
  • 93. Folie: 93 Zielkriterien Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:  Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]  Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung  Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm und‑ Bedienungsoberflächenentwicklung  Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte

Hinweis der Redaktion

  1. Jeder Lernt nur das was er lernen kann -> Wir haben nur auf einen sehr kleinen Ausschnitt überhaupt einen Einfluss Wir können Personen Ausbilden mit einer Software umzugehen Wir können Personen Personen dazu bringen sich eine andere (in unserem effizienterem Sinne) Arbeitweise anzunehmen.
  2. Das Problem der Objekt-Wahrnehmung: Einige Leute haben Probleme zur ursprünglich (ersten) Wahrnehmung zurüchzukehren.
  3. Welches ist die Bevorzugte Figur? Lösung ist: B Da diese die einfachste ist!
  4. Meine Freundin sieht die Linien nach unten, statt zur Seite.
  5. Durch die Gleichförmigkeit des Magazinstiels wird die optischen Linien an den Seiten deutlich
  6. Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...] ---- Dies bezieht sich darauf, dass die Software so einfach sein muss, dass möglichst viele Sie benutzen können.