Webinar: Mit Mental Models Kunden langfristig bindenkuehlhaus AG
Zielgerichtetes Handeln bedarf ein genaues Verständnis der Zielgruppe.
Angefangen bei dem Erstkontakt oder der Nutzung von Services und Mehrwerten bis hin zu Verpackung, Support oder Produktneuheiten sorgt ein positives Erlebnis des Kunden für eine nachhaltige Kundenbindung.
Wie wir das schaffen? Das "Mentale Modell" macht es möglich! Dem interessierten Zuhörer wird die Bedeutung der Themen Service Design und Customer Experience sowie das mentale Model erläutert.
Langfristige Kundenbindung durch zielgerichtetes Handeln – wir erklären Ihnen wie!
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Innovation Communities - Neue Spielregeln des IdeenmanagementsVolker Bilgram
Innovation Communities sind die zentralen Instrumente für die Umsetzung von Open Innovation Vorhaben. Sie sind sowohl eine bewährte Lösung für das abteilungsüber-greifende unternehmensinterne Ideenmanagement als auch für die Integration von Konsumenten in den Innovationsprozess. Aus der Erfahrung mit Innovation Commu-nities für Kunden wie Siemens Osram oder Swarovski wird erläutert, wie durch die Kombination von Co-Creation Modulen und Evaluierungstools auf einer Online Plattform mit Community-Funktionalitäten die Innovationskraft von Unternehmen gestei-gert werden kann.
Whitepaper: Why banks need to move if they want to own banking in the future.Stefan F. Dieffenbacher
1. Executive Summary
Driven by the top Internet players the speed of change in the financial services market is rapidly increasing. To secure their business and generate further growth these Internet players are forced to attack additional markets and the financial services market is one of them.
They will conquer the financial services market by
• utilizing their global customer base and advanced customer intelligence (data),
• by connecting today separated services to an eco system using technology and delivering advanced user experience
• and their ability to move fast.
Their entry point to the financial services market is the offering of payment services to their clients through the use of their mobile devices. Extending the functionality of wallets will challenge classical retail banking’s value proposition as these Internet companies can go far beyond classical value propositions.
Some traditional financial services companies already start to understand that the time for a change has come, as these developments will challenge their core business models in very few years. For the first time, this many large-scale companies are starting to invest in programs in large excess of €500m to become better in digital.
While huge investments are not a sufficient reaction to the challenges of the market, players that will not follow the trend will lose their current position in the next years.
Traditional bank’s service offering and channel mix needs to be further rethought and adapted, followed by a fast-paced execution to respond to today’s quickly emerging reality. Players who are not able to manifest their position in the digital channels soon will be challenged in their existence.
The strategic transition needs to be guided by a short-term tactical approach to seriously start earning money in digital. On top of the pure positive financial impact of such a tactical approach, achieving significant sales through a much stronger public website as well as data-driven up- and cross-selling measures will start a cultural shift within the bank. When executives and employees discover that suddenly the digital channels generate large amounts of money, a movement of change could be kicked off. That would be the basis to understand the urgency and the possibility to develop a guiding coalition – the start of any strong change process.
2. Introduction
We are convinced that banks needs to even further raise their attention to their Digital Channels and some necessary adoptions of their business models to stay long term successful. We have rationalized our analysis and proposed actions by a large body of research and facts, which provide deep evidence and insights in recent market evolutions.
To provide a complete picture we showcase recent alterations and transformations in diverse industries, highlight the changing face of the insurance industry and subsequently dive into an analysis of the banking industry. We cover w
Keynote: The User Experience Strategy behind one of Europe’s largest Digital ...Stefan F. Dieffenbacher
The User Experience Strategy behind one of Europe’s largest Digital Transformations is a presentation that summarizes the digital strategy approach taken for a key bank in Europe.
It takes the reader through three stages:
1. Why was a digital strategy required to start with? Why could the bank no more operate as-is?
2. What was the overall solution and design approach? At this point in time, the Digital Leadership strategy framework is being introduced.
3. How was the actual solution developed across both phases? In the first phase, the presentation talks through the key steps, namely:
3a. customer segmentation
3b. persona development
3c. understanding of user needs
3d. understanding of business needs
3e. developing an overarching vision based on business goals and user needs
3f. Deriving the functional scope - termed at Digital Leadership a Scope Landscape
The second phase then goes on to detail out the solution approach which was basically about detailing out the strategy from phase 1 and validating it in details.
Webinar: Mit Mental Models Kunden langfristig bindenkuehlhaus AG
Zielgerichtetes Handeln bedarf ein genaues Verständnis der Zielgruppe.
Angefangen bei dem Erstkontakt oder der Nutzung von Services und Mehrwerten bis hin zu Verpackung, Support oder Produktneuheiten sorgt ein positives Erlebnis des Kunden für eine nachhaltige Kundenbindung.
Wie wir das schaffen? Das "Mentale Modell" macht es möglich! Dem interessierten Zuhörer wird die Bedeutung der Themen Service Design und Customer Experience sowie das mentale Model erläutert.
Langfristige Kundenbindung durch zielgerichtetes Handeln – wir erklären Ihnen wie!
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?Marcus Haberkorn
Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Innovation Communities - Neue Spielregeln des IdeenmanagementsVolker Bilgram
Innovation Communities sind die zentralen Instrumente für die Umsetzung von Open Innovation Vorhaben. Sie sind sowohl eine bewährte Lösung für das abteilungsüber-greifende unternehmensinterne Ideenmanagement als auch für die Integration von Konsumenten in den Innovationsprozess. Aus der Erfahrung mit Innovation Commu-nities für Kunden wie Siemens Osram oder Swarovski wird erläutert, wie durch die Kombination von Co-Creation Modulen und Evaluierungstools auf einer Online Plattform mit Community-Funktionalitäten die Innovationskraft von Unternehmen gestei-gert werden kann.
Whitepaper: Why banks need to move if they want to own banking in the future.Stefan F. Dieffenbacher
1. Executive Summary
Driven by the top Internet players the speed of change in the financial services market is rapidly increasing. To secure their business and generate further growth these Internet players are forced to attack additional markets and the financial services market is one of them.
They will conquer the financial services market by
• utilizing their global customer base and advanced customer intelligence (data),
• by connecting today separated services to an eco system using technology and delivering advanced user experience
• and their ability to move fast.
Their entry point to the financial services market is the offering of payment services to their clients through the use of their mobile devices. Extending the functionality of wallets will challenge classical retail banking’s value proposition as these Internet companies can go far beyond classical value propositions.
Some traditional financial services companies already start to understand that the time for a change has come, as these developments will challenge their core business models in very few years. For the first time, this many large-scale companies are starting to invest in programs in large excess of €500m to become better in digital.
While huge investments are not a sufficient reaction to the challenges of the market, players that will not follow the trend will lose their current position in the next years.
Traditional bank’s service offering and channel mix needs to be further rethought and adapted, followed by a fast-paced execution to respond to today’s quickly emerging reality. Players who are not able to manifest their position in the digital channels soon will be challenged in their existence.
The strategic transition needs to be guided by a short-term tactical approach to seriously start earning money in digital. On top of the pure positive financial impact of such a tactical approach, achieving significant sales through a much stronger public website as well as data-driven up- and cross-selling measures will start a cultural shift within the bank. When executives and employees discover that suddenly the digital channels generate large amounts of money, a movement of change could be kicked off. That would be the basis to understand the urgency and the possibility to develop a guiding coalition – the start of any strong change process.
2. Introduction
We are convinced that banks needs to even further raise their attention to their Digital Channels and some necessary adoptions of their business models to stay long term successful. We have rationalized our analysis and proposed actions by a large body of research and facts, which provide deep evidence and insights in recent market evolutions.
To provide a complete picture we showcase recent alterations and transformations in diverse industries, highlight the changing face of the insurance industry and subsequently dive into an analysis of the banking industry. We cover w
Keynote: The User Experience Strategy behind one of Europe’s largest Digital ...Stefan F. Dieffenbacher
The User Experience Strategy behind one of Europe’s largest Digital Transformations is a presentation that summarizes the digital strategy approach taken for a key bank in Europe.
It takes the reader through three stages:
1. Why was a digital strategy required to start with? Why could the bank no more operate as-is?
2. What was the overall solution and design approach? At this point in time, the Digital Leadership strategy framework is being introduced.
3. How was the actual solution developed across both phases? In the first phase, the presentation talks through the key steps, namely:
3a. customer segmentation
3b. persona development
3c. understanding of user needs
3d. understanding of business needs
3e. developing an overarching vision based on business goals and user needs
3f. Deriving the functional scope - termed at Digital Leadership a Scope Landscape
The second phase then goes on to detail out the solution approach which was basically about detailing out the strategy from phase 1 and validating it in details.
Digital banking: Why are banks not performing as well as they could do?Stefan F. Dieffenbacher
Driven by the top Internet players the speed of change in the financial services market is rapidly increasing. To secure their business and generate further growth the large-scale Internet players are forced to attack additional markets and the financial services market is one of them.
Leading Internet players will conquer the financial services market by
- utilizing their global customer base and advanced customer intelligence (data),
- by connecting today separated services to an eco system using technology
- and their ability to move fast.
Banks will have to react to the digital threads and do their homework. Some of the core actions required to achieve a better positioning in the digital channels are proposed within this slideshare.
SXSW 2016: Bridging the Gap Between CX + UXBarkley
Susannah Sulsar of Barkley and Leah Buley of Forrester hosted a workshop at SXSW 2016 covering The Human Experience, bridging the gap between customer experience and user experience.
„Evaluation of the Real Life 3D Customer Experience“
„Wovon die Shopping-Center Experience wirklich abhängt“
In der heutigen Zeit wird bei der Gestaltung von Marken-Shops und Flagship-Stores nichts dem Zufall überlassen und der Shopper-Experience wird eine sehr hohe Aufmerksamkeit beigemessen.
Aber wie sieht das mit der Gestaltung von Shopping-Centern aus, die in sehr vielen Fällen den äußeren Rahmen für diese Shops bilden?
Um rund das Fünffache ist die Zahl der Shopping-Center in Deutschland seit 1990 (93 Shopping-Center) angestiegen. Gleichzeitig gelten etwa die Hälfte aller Shopping-Center als renovierungsbedürftig und zwei Drittel als revitalisierungsbedürftig, d.h. die Besucherzahlen sind rückläufig. Sehr viele Shopping-Center stecken in einer Krise.
Wie kann man jedoch ein Shopping-Center für die Besucher attraktiver machen und damit die Besucherzahlen steigern? Welche Rolle spielen einerseits die bauliche Raumgestaltung, Mietermix, Angebote etc. und andererseits die Emotionen und Motive der Besucher für das Erleben und den „Joy of Use“?
Durch eine Kombination aus Motiv- und Emotions-Analysen (Designing for the Unconscious) und Ansätzen aus dem User Research haben wir fundierte Antworten auf diese Fragen gefunden und gleichzeitig versucht ein Methoden-Framework für die Experience in realen 3D-Räumen zu entwickeln.
Soviel vorweg: Die Shopping-Center sind nicht vorrangig zum Einkaufen da und User Research Methoden bieten eine gute, erste Grundlage für Analysen dieser Art.
Presentation at UX-Roundtable (UX-HH); Olde Lorenzen-Schmidt; mind-centric
Götz Karcher, Sachgebietsleiter Online-Kommunikation, Mainova AG
Vortrag auf der Email-Expo 2013
Das Blog der Messe Frankfurt zur Digitalisierung des Geschäftslebens:
http://connected.messefrankfurt.com/de/
What Board Games can Teach Us about Designing ExperiencesStephen Anderson
There’s a reason so many board gamers show up UX events. The same skills that make us great information wranglers are the same things that make board games like Catan, Pandemic and yes, even Exploding Kittens so appealing! It should come as no surprise that we’ve seen prominent UX leaders cross over into board game design (Matt Leacock, Dirk Knemeyer).
If we scratch beneath the surface, there’s a set of shared skills (and struggles) common to these different professions. Specifically: the spatial arrangement of information, visual encoding of information, creating designed spaces, a systems view, playtesting / user testing, competing tensions, triggering emotional responses, and many more.
Okay, so what? Sure, it’s kind of neat that we have so much in common. But how might this change what I do at $largecompany? Here’s the honest truth: The game design profession is just a little bit farther down the road than us, and we have a lot to learn from this group if we can look past the superficial differences. We talk about designing for emotions, but let’s face it, game designers are actually winning at this. Processes? We talk about lean and agile, but game designers have mastered playtesting (and the design to playtest ratio should make us embarrassed at how little we actually iterate with users). And there’s plenty more. I’m confident that if we can look our our own profession through the lens of game design, we’ll see plenty of glaring opportunities for improvement, and a few tricks we might pick up, as well.
Keynote: "Digitale Transformation für Banken - mitspielen oder untergehen"Stefan F. Dieffenbacher
Keynote: "Digitale Transformation für Banken - mitspielen oder untergehen"
Die Keynote ist in zwei große Teile aufgeteilt:
1/ Das Bedrohungsszenario: Teil 1: Die Welt ändert sich
2/ Noch nie war der Appetit nach Innovationen größer - wie können Banken reagieren?
Der erste Teil fasst die Veränderung der vergangenen Jahre zusammen und zeigt auf welche anderen Branchen durch die digitale Revolution sprichwörtlich weggefegt worden sind. Auch groß zu sein reicht nicht mehr aus: "too big to fail" gibt es nicht mehr. Der Vortrag geht folgend auf aktuelle Bankstatistiken ein: kaum jemand besucht heute noch tatsächlich eine Bank und kommt zur Schlussfolgerung: Banken schaffen es noch nicht mit ihren Online Kunden Geld zu verdienen! Das ist aber die wachsende Herausforderung in Anbetracht der Generation X und Generation Y.
Drei Kerngedanken...
1. Wer die Kundenbeziehung besitzt, besitzt das Geschäft und den Gewinn. 2. Banken sind heute ein “low involvement business”.
3. Apple, Google und Co. werden ihre starken Kundenbeziehungen nutzen
um ihre Konkurrenten in den Hintergrund zu drängen.!
Im zweiten Teil wird der Hunger nach Innovationen dargestellt. Aber was ist eine Innovation? Die großen des Internets - Apple, Google, Facebook, AliBaba und Amazon leben und sind vorwiegend durch User Experience Innovationen erfolgreich geworden.
Es braucht einen klaren Ansatz um eine Digitale Strategie zu erstellen und die digitale Transformation zu schaffen. Die 7 zentralen Schritte hierzu werden knapp anhand von Beispielen aufgezeigt:
1/ Stakeholders
Stakeholder identification
Personas
Initial market & competitive analysis
Other inputs to needs
2/ Expected benefits
Departmental inputs
Benefits identification
Benefits breakdown
BI & Analytics review
Initial opportunity identification
3/ Overall direction
Vision
Goals
Business objectives
Project Motivation
4/ Product development
Key user tasks
Cross-channel experience journeys
Scope Landscape
Roadmap
Content org model
Site org model
5/ Costs
Technical architecture
Draft cost breakdown
Initial project plan
Organisational setup post launch
Cost assumptions
6/ Business Case
Business case
Funding options
Business Case presentation
7/ Approach & Plan
Initial draft plan till go-live
Project plan strategy & concept phase
Anything, anytime, anywhere?
'In the twenty-first century the technology revolution will move into the everyday, the small and the invisible.' (Mark D. Weiser, XEROX)
Das 'Graphical User Interface' (GUI) dominiert immer noch unseren digitalen Alltag.
(Touch)Screen, Maus, Tastatur legen die Interaktion fest und sind die haptische Verbindung, aber auch Grenze zur Technologie. Diese Grenze kann durch neue Technologien wie ubiquitäres Computing (UC) jedoch unsichtbar werden, indem Alltagsgegenstände als Interaktionselemente genutzt werden.
Doch wie sieht eine Technik aus, die Menschen unterstützt ohne ihm dabei Aufmerksamkeit zu rauben, indem sie ihn zwingt, zuerst neue Dinge zu erlernen?
Wie sehen UIs im UC heute aus?
Welche Ein-und Ausgabe Alternativen gibt es?
Ist der Einsatz von von UC überall sinnvoll?
Welche Gefahren und Ängste verbergen sich?
Wir möchten mit dem Vortrag einen kleinen Einblick in die Vor - sowie Nachteile von No (G)UI/UC geben und etwas zum Nachdenken anregen.
Ready or Not: No UI - the disappearance of the graphic user interface (Usabi...Stefanie Kegel
Anything, anytime, anywhere?
'In the twenty-first century the technology revolution will move into the everyday, the small and the invisible.' (Mark D. Weiser, XEROX)
Das 'Graphical User Interface' (GUI) dominiert immer noch unseren digitalen Alltag.
(Touch)Screens, Maus, Tastatur legen nach wie vor unsere Interaktion mit der Technik fest. GUIs kann man manchmal als 'Hack' sehen, um überhaupt einen Zugang zur Technik zu haben, sie sind also nicht immer sinnvoll. Diese 'Hacks' können durch neue Technologien wie ubiquitäres Computing (UC) jedoch überflüssig werden, indem z.B. Alltagsgegenstände als Interaktionselemente genutzt werden - allerdings nur da, wo es auch Sinn macht.
Doch wie sieht eine Technik aus, die Menschen 'mal so nebenbei' unterstützt ohne ihm dabei Aufmerksamkeit zu rauben, indem sie ihn zwingt, zuerst neue Dinge zu erlernen?
Wie sehen UIs im UC heute aus?
Ist der Einsatz von von UC überall sinnvoll?
Was sollte man im User Experience Design beachten?
Welche Gefahren und Ängste verbergen sich?
Wir möchten mit dem Vortrag einen kleinen Einblick in die Vor - sowie Nachteile von No (G)UI/UC geben und etwas zum Nachdenken anregen.
Windows 8, Vortrag KVHS Harz am 29.11.2012Joe Brandes
Windows 8
Vortrag an der KVHS Harz am 29.11.2012
Darstellung der neuen Windows 8 Techniken für ein Kollegium von Fachtrainern aus verschiedenen Bereichen.
Anm.: erst am 2014-07-31 hochgeladen für Test slideshare
Digital banking: Why are banks not performing as well as they could do?Stefan F. Dieffenbacher
Driven by the top Internet players the speed of change in the financial services market is rapidly increasing. To secure their business and generate further growth the large-scale Internet players are forced to attack additional markets and the financial services market is one of them.
Leading Internet players will conquer the financial services market by
- utilizing their global customer base and advanced customer intelligence (data),
- by connecting today separated services to an eco system using technology
- and their ability to move fast.
Banks will have to react to the digital threads and do their homework. Some of the core actions required to achieve a better positioning in the digital channels are proposed within this slideshare.
SXSW 2016: Bridging the Gap Between CX + UXBarkley
Susannah Sulsar of Barkley and Leah Buley of Forrester hosted a workshop at SXSW 2016 covering The Human Experience, bridging the gap between customer experience and user experience.
„Evaluation of the Real Life 3D Customer Experience“
„Wovon die Shopping-Center Experience wirklich abhängt“
In der heutigen Zeit wird bei der Gestaltung von Marken-Shops und Flagship-Stores nichts dem Zufall überlassen und der Shopper-Experience wird eine sehr hohe Aufmerksamkeit beigemessen.
Aber wie sieht das mit der Gestaltung von Shopping-Centern aus, die in sehr vielen Fällen den äußeren Rahmen für diese Shops bilden?
Um rund das Fünffache ist die Zahl der Shopping-Center in Deutschland seit 1990 (93 Shopping-Center) angestiegen. Gleichzeitig gelten etwa die Hälfte aller Shopping-Center als renovierungsbedürftig und zwei Drittel als revitalisierungsbedürftig, d.h. die Besucherzahlen sind rückläufig. Sehr viele Shopping-Center stecken in einer Krise.
Wie kann man jedoch ein Shopping-Center für die Besucher attraktiver machen und damit die Besucherzahlen steigern? Welche Rolle spielen einerseits die bauliche Raumgestaltung, Mietermix, Angebote etc. und andererseits die Emotionen und Motive der Besucher für das Erleben und den „Joy of Use“?
Durch eine Kombination aus Motiv- und Emotions-Analysen (Designing for the Unconscious) und Ansätzen aus dem User Research haben wir fundierte Antworten auf diese Fragen gefunden und gleichzeitig versucht ein Methoden-Framework für die Experience in realen 3D-Räumen zu entwickeln.
Soviel vorweg: Die Shopping-Center sind nicht vorrangig zum Einkaufen da und User Research Methoden bieten eine gute, erste Grundlage für Analysen dieser Art.
Presentation at UX-Roundtable (UX-HH); Olde Lorenzen-Schmidt; mind-centric
Götz Karcher, Sachgebietsleiter Online-Kommunikation, Mainova AG
Vortrag auf der Email-Expo 2013
Das Blog der Messe Frankfurt zur Digitalisierung des Geschäftslebens:
http://connected.messefrankfurt.com/de/
What Board Games can Teach Us about Designing ExperiencesStephen Anderson
There’s a reason so many board gamers show up UX events. The same skills that make us great information wranglers are the same things that make board games like Catan, Pandemic and yes, even Exploding Kittens so appealing! It should come as no surprise that we’ve seen prominent UX leaders cross over into board game design (Matt Leacock, Dirk Knemeyer).
If we scratch beneath the surface, there’s a set of shared skills (and struggles) common to these different professions. Specifically: the spatial arrangement of information, visual encoding of information, creating designed spaces, a systems view, playtesting / user testing, competing tensions, triggering emotional responses, and many more.
Okay, so what? Sure, it’s kind of neat that we have so much in common. But how might this change what I do at $largecompany? Here’s the honest truth: The game design profession is just a little bit farther down the road than us, and we have a lot to learn from this group if we can look past the superficial differences. We talk about designing for emotions, but let’s face it, game designers are actually winning at this. Processes? We talk about lean and agile, but game designers have mastered playtesting (and the design to playtest ratio should make us embarrassed at how little we actually iterate with users). And there’s plenty more. I’m confident that if we can look our our own profession through the lens of game design, we’ll see plenty of glaring opportunities for improvement, and a few tricks we might pick up, as well.
Keynote: "Digitale Transformation für Banken - mitspielen oder untergehen"Stefan F. Dieffenbacher
Keynote: "Digitale Transformation für Banken - mitspielen oder untergehen"
Die Keynote ist in zwei große Teile aufgeteilt:
1/ Das Bedrohungsszenario: Teil 1: Die Welt ändert sich
2/ Noch nie war der Appetit nach Innovationen größer - wie können Banken reagieren?
Der erste Teil fasst die Veränderung der vergangenen Jahre zusammen und zeigt auf welche anderen Branchen durch die digitale Revolution sprichwörtlich weggefegt worden sind. Auch groß zu sein reicht nicht mehr aus: "too big to fail" gibt es nicht mehr. Der Vortrag geht folgend auf aktuelle Bankstatistiken ein: kaum jemand besucht heute noch tatsächlich eine Bank und kommt zur Schlussfolgerung: Banken schaffen es noch nicht mit ihren Online Kunden Geld zu verdienen! Das ist aber die wachsende Herausforderung in Anbetracht der Generation X und Generation Y.
Drei Kerngedanken...
1. Wer die Kundenbeziehung besitzt, besitzt das Geschäft und den Gewinn. 2. Banken sind heute ein “low involvement business”.
3. Apple, Google und Co. werden ihre starken Kundenbeziehungen nutzen
um ihre Konkurrenten in den Hintergrund zu drängen.!
Im zweiten Teil wird der Hunger nach Innovationen dargestellt. Aber was ist eine Innovation? Die großen des Internets - Apple, Google, Facebook, AliBaba und Amazon leben und sind vorwiegend durch User Experience Innovationen erfolgreich geworden.
Es braucht einen klaren Ansatz um eine Digitale Strategie zu erstellen und die digitale Transformation zu schaffen. Die 7 zentralen Schritte hierzu werden knapp anhand von Beispielen aufgezeigt:
1/ Stakeholders
Stakeholder identification
Personas
Initial market & competitive analysis
Other inputs to needs
2/ Expected benefits
Departmental inputs
Benefits identification
Benefits breakdown
BI & Analytics review
Initial opportunity identification
3/ Overall direction
Vision
Goals
Business objectives
Project Motivation
4/ Product development
Key user tasks
Cross-channel experience journeys
Scope Landscape
Roadmap
Content org model
Site org model
5/ Costs
Technical architecture
Draft cost breakdown
Initial project plan
Organisational setup post launch
Cost assumptions
6/ Business Case
Business case
Funding options
Business Case presentation
7/ Approach & Plan
Initial draft plan till go-live
Project plan strategy & concept phase
Anything, anytime, anywhere?
'In the twenty-first century the technology revolution will move into the everyday, the small and the invisible.' (Mark D. Weiser, XEROX)
Das 'Graphical User Interface' (GUI) dominiert immer noch unseren digitalen Alltag.
(Touch)Screen, Maus, Tastatur legen die Interaktion fest und sind die haptische Verbindung, aber auch Grenze zur Technologie. Diese Grenze kann durch neue Technologien wie ubiquitäres Computing (UC) jedoch unsichtbar werden, indem Alltagsgegenstände als Interaktionselemente genutzt werden.
Doch wie sieht eine Technik aus, die Menschen unterstützt ohne ihm dabei Aufmerksamkeit zu rauben, indem sie ihn zwingt, zuerst neue Dinge zu erlernen?
Wie sehen UIs im UC heute aus?
Welche Ein-und Ausgabe Alternativen gibt es?
Ist der Einsatz von von UC überall sinnvoll?
Welche Gefahren und Ängste verbergen sich?
Wir möchten mit dem Vortrag einen kleinen Einblick in die Vor - sowie Nachteile von No (G)UI/UC geben und etwas zum Nachdenken anregen.
Ready or Not: No UI - the disappearance of the graphic user interface (Usabi...Stefanie Kegel
Anything, anytime, anywhere?
'In the twenty-first century the technology revolution will move into the everyday, the small and the invisible.' (Mark D. Weiser, XEROX)
Das 'Graphical User Interface' (GUI) dominiert immer noch unseren digitalen Alltag.
(Touch)Screens, Maus, Tastatur legen nach wie vor unsere Interaktion mit der Technik fest. GUIs kann man manchmal als 'Hack' sehen, um überhaupt einen Zugang zur Technik zu haben, sie sind also nicht immer sinnvoll. Diese 'Hacks' können durch neue Technologien wie ubiquitäres Computing (UC) jedoch überflüssig werden, indem z.B. Alltagsgegenstände als Interaktionselemente genutzt werden - allerdings nur da, wo es auch Sinn macht.
Doch wie sieht eine Technik aus, die Menschen 'mal so nebenbei' unterstützt ohne ihm dabei Aufmerksamkeit zu rauben, indem sie ihn zwingt, zuerst neue Dinge zu erlernen?
Wie sehen UIs im UC heute aus?
Ist der Einsatz von von UC überall sinnvoll?
Was sollte man im User Experience Design beachten?
Welche Gefahren und Ängste verbergen sich?
Wir möchten mit dem Vortrag einen kleinen Einblick in die Vor - sowie Nachteile von No (G)UI/UC geben und etwas zum Nachdenken anregen.
Windows 8, Vortrag KVHS Harz am 29.11.2012Joe Brandes
Windows 8
Vortrag an der KVHS Harz am 29.11.2012
Darstellung der neuen Windows 8 Techniken für ein Kollegium von Fachtrainern aus verschiedenen Bereichen.
Anm.: erst am 2014-07-31 hochgeladen für Test slideshare
Wir waren auf der BUILD 2011 in Anaheim, dem Microsoft-Entwickler-Event des Jahres.
Besonders wegen des unklaren Strategiebildes des letzten Jahres waren die Erwartung besonders hoch.
Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sind selten technologieabhängig. Welchen Sinn sie auch ansprechen, sie haben alle die gleiche Zielgruppe: den Menschen, egal in welcher Sprache sie geschrieben, oder mit welchem Werkzeug sie erstellt wurden.
Der Vortrag „Interface Design – Best Practices“ soll einen Überblick über Aspekte geben, die man bei der Gestaltung einer Mensch-Maschine-Schnittstelle beachten muss. An zahlreichen aktuellen Beispielen erläutert Stefan Nitzsche unterhaltsam die wichtigsten Richtlinien und haarsträubendsten Fehltritte.
weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com
Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt.
Tag 1:
- Überblick und Grundlagen
- Zentrale Fragestellungen
Insbesondere im Bereich des Webdesigns hat sich “responsives Design” als ein aktuelles Schlüsselthema herausgestellt. Das anhaltend starke Wachstum von mobilen Geräten sowie unterschiedlichste Bildschirmgrößen und Formate, mit denen Webseiten heute betrachtet werden, führen zu fast unkontrollierbaren Darstellungseffekten. Vorrangiges Ziel von responsivem Design ist die optimale Platzausnutzung des darstellenden Gerätes, ohne auf ein statisches Design zurückgreifen zu müssen.
Mit verstärktem Einzug mobiler Geräte in den Bereich der Arbeitswelt stellen sich heute sehr ähnliche Herausforderungen an das UI-Design im Bereich von Produktiv-Software. Softwarehersteller sehen sich heute mit dem Problem einer fast unbeherrschbaren Fragmentierung von Geräten und Betriebssystemen konfrontiert. Der Ansatz jeder Applikation, ein natives Pendant zur Verfügung zu stellen, scheint schlicht unwirtschaftlich. Daher wird verstärkt der Cross Platform-Ansatz verfolgt. Ein wichtiger Schlüssel zu einer One-Size-Fits-All-Lösung ist responsives Design. Auch wenn dies häufig in direktem Zusammenhang mit der technologischen Brücke durch Web-Technologien steht, sind responsive Konzepte zunächst technologieunabhängig.
Dieser Beitrag unterstreicht die Signifikanz sowie Stärken und Schwächen von responsivem Design an konkreten Beispielen erläutert und Strategien sowie Vorgehensweisen bei der Konzipierung solcher Designs vorgestellt werden.
Vortrag zum 3D-Strategiespiel 'Ewige Unruhe' im Rahmen der Veranstaltung '100 Jahre Paulusplatz und mehr' des FB Gestaltung der Hochschule Trier.
www.ewige-unruhe.de
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Hypermedia: Einführung in das Lehrgebiet (1. Sitzung)Marcus Haberkorn
Update 03/2012: Folien zur 1. Sitzung der "Einführung ins Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier im Sommersemester 2012
4. Technologiezyklen: Gewinner
Groß- Klein- Personal Desktop & Mobiler
rechner rechner Computer Internet PC Internet PC
IBM Digital Microsoft Google Google
NCR Equipment Cisco AOL Apple
Control Data Data General Intel Ebay Amazon
Honeywell HP Apple Yahoo ?????
Honeywell IBM Amazon ????
Prime Oracle Alibaba ???
HP Baidu ??
Dell Rakuten ?
Compaq
1950er 1960er 1980er 1990er 2000er
14
5. Mensch-Maschine-Interaktion (HCI): Die Anfänge
Ziel: Bediene die Maschine ENIAC4 Röhrenrechner (1946)
Design als Ingenieursarbeit
Designaufgabe: Maschine über
Bedienelemente kontrollierbar machen
Menschen passen sich an Maschine an
und sprechen Sprache der Maschine,
bereiten Probleme für Maschine vor
15
12. Vannevar Bush: Der Memex (1945)
"Ein Memex ist ein Gerät, in dem ein
Individuum all seine Bücher, Akten und
seine gesamte Kommunikation
speichert und das so konstruiert ist,
dass es mit außerordentlicher
Geschwindigkeit und Flexibilität
benutzt werden kann. Es stellt eine
vergrößerte persönliche Ergänzung zum
Gedächtnis dar."
Bush, Vannevar: As we may think, 1945
22
14. Der Memex: Input per Handschrift & 'Scan'
Animation
Auf der Oberseite des Memex sind zwei Glasplatten eingelassen, die zum Einen der
Projektion gespeicherter Dokumente dienen, zum Anderen können die Platten auch
als Eingabegerät genutzt werden. Der Benutzer kann darauf zeichnen, schreiben oder
Notizen, Fotografien und Ähnliches auflegen. Per Knopfdruck wird die Platte von
hinten abfotografiert und auf Microfilm gespeichert.
24
15. Douglas Engelbart: oN-Line-System NLS (1968)
Arbeit mit komplexen
Informationsstrukturen
- Dokumentverlinkung
- Bedienprinzip der Maus
- Objekte & Fenster im Interface
Teleconferencing:
eigens für die Präsentation
entworfenes System von Kameras,
Projektionen, AV-Übertragung
Demonstration (Video)
25
16. Mensch-Maschine-Interaktion 1970er (Bild: Visicalc)
Ziel: Benutze die Software z.B.
Tabellenkalkulation, Textverarbeitung
Design immer noch primär
Ingenieursarbeit
Designaufgabe :
Anpassungsanfordernis für Menschen
minimieren
26
17. Visicalc 1979
WYSIWYG
(what you see is what you get)
- Eingabe direkt in der Tabelle
- Automatische Neuberechnung
- Scrollbars horizontal & vertikal
- Textformatierung
- Formeleingabe mit minimaler
Tastatureingabe
27
18. Lotus 1-2-3 (1982)
Die 1. “Killer-Anwendung”
für die Verbreitung des IBM
PC in Unternehmen
28
19. Mensch-Maschine-Interaktion 1980er Jahre
Durchsetzung von Software mit guter Usability
(hier: Erlernbarkeit, Anwenderfreundlichkeit,
wenige Fehler, gesparte Zeit)
Ziel: Erledige eine Aufgabe z.B. verwalte einen
Etat, erstelle eine Broschüre, komponiere Musik
Designaufgabe:
Anpassungsanfordernis für Menschen minimieren
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24. Mensch-Maschine-Interaktion: 2000er Jahre
Ziel: Anpassung der Umwelt, während
wir durchs Leben gehen und lernen,
arbeiten, spielen, uns unterhalten …
Designaufgabe: Anpassung der
Maschine an den Menschen und seine
Aktivitäten in ihrem Nutzungskontext.
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44. Microsoft: Future Vision 2011
Welche euch bekannten Trends greift
diese Designstudie auf und entwickelt sie
weiter?
Was ist am Dargestellten und der
Darstellung kritisierbar?
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46. Definition Usability
Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt
werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
mit Zufriedenheit zu erreichen.
DIN EN ISO 9241-210
Ergonomie der Mensch-System-Interaktion
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47. Definition Usability: Grundsätze
Recherchiert die in der DIN Norm definierten Grundsätze
und erklärt sie mit Beispielen:
• Aufgabenangemessenheit
• Selbstbeschreibungsfähigkeit
• Steuerbarkeit
• Erwartungskonformität
• Fehlertoleranz
• Individualisierbarkeit
• Lernförderlichkeit
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48. Definition User Experience (UX)
Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die
aus der Benutzung oder angenommenen Benutzung
eines Produktes, eines Systems oder einer
Dienstleistung hervorgehen.
ISO FDIS 9241-210
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49. Der Unterschied
Im Gegensatz zur Usability behandelt UX auch
nicht-instrumentelle Aspekte der Produktnutzung.
UX zielt auch auf positive Lebensaspekte:
Freude, Spaß, Herausforderung, Selbstausdruck u.a.
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50. UX Design
Designe eine Vase.
Designe eine bessere Art
und Weise, wie Menschen
zuhause Blumen genießen
können.
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51. UX Design
Designe eine Trefferliste Fokus auf Produkt
für Suchmaschinen. oder Aufgaben
Designe eine bessere Art Fokus auf Erlebnis
und Weise, wie sich
Menschen zu einem Thema
informieren können.
Im Job: Was der Kunde als konkrete Aufgabe/Produkt verlangt, ist nicht unbedingt die
richtige Lösung für sein eigentliches Ziel! Er denkt vielleicht nur, dass „man das so
macht“. Deshalb: Immer hinterfragen, querdenken und eigene Expertise einbringen.
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57. Kritik am Modell
Hierarchie suggeriert, dass obere Ebenen
die unteren bedingen. Es ist jedoch z.B.
nicht unüblich, dass User bedeutsame
Erlebnisse mit Software haben, die eine
schlechte Usability hat.
Einprägsam muss nicht angenehm sein.
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58. Aufgabe
Findet drei verschiedene Anwendungen / Medieninhalte,
die für die gleiche Aktivität, das gleiche Ziel oder Thema
erstellt wurden, aber unterschiedliche Niveaus der User
Experience (nach dem Anderson-Modell) bieten.
Erstellt einen kurzen Blogpost dazu: 2-3 Sätze für die
jeweilige Einordnung, Links zu den Anwendungen, ggfs.
Screenshots / Fotos, wenn nicht allgemein bekannt oder
über Link nicht direkt einsehbar.
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65. Bild- und Quellennachweise nach Foliennummern
Screenshots sind in der Regel verlinkt
Angaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach Foliennummern
BILDER
3 http://it-material.de/Material/Geschichte/eniac4.jpg
4 http://miamoody.blogspot.com/2011/02/as-we-may-think-by-vannevar-bush.html
5 http://2.bp.blogspot.com/_pm9teaH8uZ0/S7p28Bu5qjI/AAAAAAAAAmk/mxLit6lSQZY/s1600/memex_picture.jpg
6 http://www.computerhistory.org/revolution/input-output/14/346/1876
7 http://memoryfailure.net/portfolio/nls.html
8 www.greentreegazette.com/uploads/visicalc.jpg
9 www.aresluna.org/attached/computerhistory/articles/spreadsheets/lotus123review/
10 http://www.digibarn.com/collections/software/alto/
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Atari-2600-Joystick.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/NES-controller.jpg
22 http://www.spielhaus-spielzeug.de /prod_images/car_go_controller.jpg
22 http://www.berliner-akzente.de/imperia/md/images/berlinerakzente2/2011/amazon05-11/carrera/carrera_bahn2.jpg
24 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/N64-Controller-Gray.jpg
24 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/NES-controller.jpg
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66. Bild- und Quellennachweise nach Foliennummern
Screenshots sind in der Regel verlinkt
Angaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach Foliennummern
BILDER
25 http://lh6.ggpht.com/-LBYYNT71c4Y/SdfWgZEO2FE/AAAAAAAAA3o/rapUJX2zn3U/ModellautoRennenDesMSC.jpg
26 http://lh3.ggpht.com/-7cWp0TvVhu0/S8syBuk2uxE/AAAAAAAAL7k/dJBmgT7hktY/ModellautorennenAnDerWeser18042010.jpg
28 http://paulbourke.net/miscellaneous/domefisheye/Wii/
29 http://www.osculator.net/doc/_media/faq:pry-wiimote.gif
30 http://dubaidunebashing.com/
29 http://www.computerworld.ch/fileadmin/images/artikelbilder/KinectSDK1.jpg
32 http://gesturecons.com/
33 http://somerandomdude.com/work/cue/
LITERATUR
Anderson, Stephen P. (2011): Seductive Interaction Design
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