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Eine Einführung   Jann Müller
                  18.06.2009
1 | MS Surface - Überblick

 1.   Featureüberblick
 2.   User Interface Challenges
 3.   Das Surface SDK
      1.   WPF-Beispiele




                                  2
1 | Technische Eigenschaften




                               3
1 | Funktionale Eigenschaften

    Natürliche Interaktion
    Multi-Touch
    Multi-User
    Objekterkennung




     Bild von:
     http://ctlabs.blogspot.com/2009/05/microsoft-surface-tagged-objects-and.html




                                                                                    4
1 | Attraktion




                 5
1 | Launcher




               6
1 | Arbeiten mit Surface

    Benutzen der Anwendung




                              7
1 | Arbeiten mit Surface

    Benutzen der Anwendung
    Wechseln von Anwendungen
    Anwendungen und Sitzungen schließen
     •   Time-Out
     •   „I‘m done“




                                           8
2 | User Interface Challenges




                                9
2 | UI – Soziale Aspekte

    Transition von Einzelbenutzer- zu Mehrbenutzerplattform
     •   Benutzerzahl berücksichtigen
    Spezielle Steuerelemente (ScatterView)
    Wie werden Benutzer die Bildfläche unter sich aufteilen?
    360°-Oberfläche




                                                                10
2 | UI – Räumlichkeit

    2D: Raum in der Ebene sinnvoll nutzen
    3D: Tiefenverhältnisse überzeugend darstellen




                                                     11
2 | UI – Superrealismus

     Realistisches Verhalten
   + Intuitive Techniken, die über das Natürliche hinausgehen
   = Optimale Benutzererfahrung



   Zusätzlich:
   •Eigene Lebendigkeit, nicht nur auf Eingaben reagieren
   •Zur Erforschung der Anwendung einladen




                                                                12
2 | UI – Kontexte

    Reagieren ohne Verzögerung
    „Intelligente“ Anwendungen, ohne zu bevormunden
    Umgebung, in der die Anwendung ausgeführt wird,
     berücksichtigen




                                                       13
2 | UI – Direkte Manipulation

    Anzeige + Eingabe in einem Gerät, deshalb:
     Elemente unmittelbar bearbeiten
    Kontinuierliche Eingabe erwarten und mehrere Parameter
     gleichzeitig verändern
    Den Inhalt zum Interface machen




                                                              14
2 | UI – Direkte Manipulation




                   Manipulation
         Geste                    Manipulation
                    Processor




                                                 15
2 | UI – Direkte Manipulation

    Anzeige + Eingabe in einem Gerät, deshalb:
     Elemente unmittelbar bearbeiten
    Kontinuierliche Eingabe erwarten und mehrere Parameter
     gleichzeitig verändern
    Den Inhalt zum Interface machen
    Nahtlos in die Umgebung passen




                                                              16
2 | UI – Gerüstbau

    Man lernt leichter, wenn man kleine Schritte macht
     •   Vgl. Gerüst beim Hausbau
    Erfolg direkt anzeigen
    Bedienungsanleitung vermeiden




                                                          17
2 | UI - Zusammenfassung

    Es gibt viele Benutzer
    Sie kommen von allen Seiten
    Sie erwarten ein System ohne Kanten und harte Übergänge




                                                               18
3 | Anwendungsentwicklung
           Das Surface SDK




                             19
3 | SDK – Architektur von Surface

                            Surface-Anwendungen

    Presentation API              Core API                Shell API

            Vision System                      Windows-Integration

                               Windows Vista

                        Surface Hardware + Treiber




                                                                      20
3 | SDK - Methoden

    VS 2008 Surface-Templates mit Rahmen für
     •   WPF
     •   XNA
    Surface Simulator
     •   Gleiche Software wie „echter“ Surface
     •   Alle Eingaben lassen sich simulieren
     •   Eingabesequenzen können gespeichert werden




                                                      21
3 | SDK – Demo

    ScatterView
    TagVisualization




                        22
Vielen Dank für euer Interesse

    Fragen jetzt stellen oder an jann.mueller@studentpartners.de

    Surface-Workshops am HPI Potsdam: Anmeldung & Details
     ebenfalls per Email




                                                                    23

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  • 1. Eine Einführung Jann Müller 18.06.2009
  • 2. 1 | MS Surface - Überblick 1. Featureüberblick 2. User Interface Challenges 3. Das Surface SDK 1. WPF-Beispiele 2
  • 3. 1 | Technische Eigenschaften 3
  • 4. 1 | Funktionale Eigenschaften  Natürliche Interaktion  Multi-Touch  Multi-User  Objekterkennung Bild von: http://ctlabs.blogspot.com/2009/05/microsoft-surface-tagged-objects-and.html 4
  • 7. 1 | Arbeiten mit Surface  Benutzen der Anwendung 7
  • 8. 1 | Arbeiten mit Surface  Benutzen der Anwendung  Wechseln von Anwendungen  Anwendungen und Sitzungen schließen • Time-Out • „I‘m done“ 8
  • 9. 2 | User Interface Challenges 9
  • 10. 2 | UI – Soziale Aspekte  Transition von Einzelbenutzer- zu Mehrbenutzerplattform • Benutzerzahl berücksichtigen  Spezielle Steuerelemente (ScatterView)  Wie werden Benutzer die Bildfläche unter sich aufteilen?  360°-Oberfläche 10
  • 11. 2 | UI – Räumlichkeit  2D: Raum in der Ebene sinnvoll nutzen  3D: Tiefenverhältnisse überzeugend darstellen 11
  • 12. 2 | UI – Superrealismus Realistisches Verhalten + Intuitive Techniken, die über das Natürliche hinausgehen = Optimale Benutzererfahrung Zusätzlich: •Eigene Lebendigkeit, nicht nur auf Eingaben reagieren •Zur Erforschung der Anwendung einladen 12
  • 13. 2 | UI – Kontexte  Reagieren ohne Verzögerung  „Intelligente“ Anwendungen, ohne zu bevormunden  Umgebung, in der die Anwendung ausgeführt wird, berücksichtigen 13
  • 14. 2 | UI – Direkte Manipulation  Anzeige + Eingabe in einem Gerät, deshalb: Elemente unmittelbar bearbeiten  Kontinuierliche Eingabe erwarten und mehrere Parameter gleichzeitig verändern  Den Inhalt zum Interface machen 14
  • 15. 2 | UI – Direkte Manipulation Manipulation Geste Manipulation Processor 15
  • 16. 2 | UI – Direkte Manipulation  Anzeige + Eingabe in einem Gerät, deshalb: Elemente unmittelbar bearbeiten  Kontinuierliche Eingabe erwarten und mehrere Parameter gleichzeitig verändern  Den Inhalt zum Interface machen  Nahtlos in die Umgebung passen 16
  • 17. 2 | UI – Gerüstbau  Man lernt leichter, wenn man kleine Schritte macht • Vgl. Gerüst beim Hausbau  Erfolg direkt anzeigen  Bedienungsanleitung vermeiden 17
  • 18. 2 | UI - Zusammenfassung  Es gibt viele Benutzer  Sie kommen von allen Seiten  Sie erwarten ein System ohne Kanten und harte Übergänge 18
  • 19. 3 | Anwendungsentwicklung Das Surface SDK 19
  • 20. 3 | SDK – Architektur von Surface Surface-Anwendungen Presentation API Core API Shell API Vision System Windows-Integration Windows Vista Surface Hardware + Treiber 20
  • 21. 3 | SDK - Methoden  VS 2008 Surface-Templates mit Rahmen für • WPF • XNA  Surface Simulator • Gleiche Software wie „echter“ Surface • Alle Eingaben lassen sich simulieren • Eingabesequenzen können gespeichert werden 21
  • 22. 3 | SDK – Demo  ScatterView  TagVisualization 22
  • 23. Vielen Dank für euer Interesse  Fragen jetzt stellen oder an jann.mueller@studentpartners.de  Surface-Workshops am HPI Potsdam: Anmeldung & Details ebenfalls per Email 23