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Spiele erster und zweiter Ordnung - Das (Computer)Spiel als Bildungsmedium? Wey-Han Tan 3.7.2007 „ “ Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg.  Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/
Mediale Repräsentationen Bild, Photo, Film, Hypertext, Simulation - Ordnungen der Repräsentation Computerspiel als Sonderform der Simulation: Erforsch- und Manipulierbare Abbildung von Ereignisregeln oder Ereignisnetzen mit oder ohne Ziel- bzw. Startvorgaben
Computerspiele heute Soziopolitisches Phänomen Globaler Wirtschaftsfaktor Beeinflußt Verst än d nis von Usability und Interfacegestaltung Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Synergetische Verbindung zwischen unterschiedlichen Akteuren Pädagogisch-didaktische Utopie
Soziopolitische Wahrnehmung 6.3 Aufwachsen ohne Gewalt  (...)  Die Koalitionspartner verabreden, den Schutz von Kindern und Jugendlichen nachhaltig zu verbessern. Die aktuellen Regelungen sind angesichts der rasanten   Entwicklungen im Bereich der Neuen Medien noch nicht ausreichend, um den   wachsenden Gefäh r dungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam   entgegenzutreten. (...)  • Verbot von „Killerspielen“ Koalitionsvertrag der CDU, CSU und SPD vom 11.11.2005
Soziopolitische Wahrnehmung “ Sen. Sam Brownback (R-Kansas) on Tuesday  reintroduced the  Truth in Video Game Rating Act ,  first proposed last September. It calls for requiring  video game rating organizations to play all games  “ in their entirety” before issuing labels and prohi- biting game developers from withholding any  “ hidden” game content from raters.„ CNET-News, 14.2.2007 Shannon & Weaver: Modell der Kommunikation
Soziopolitische Wahrnehmung Virtuelle Gewalt gegen Menschen Fehlende moralische Rechtfertigung für das Töten von Menschen Fehlende ironische Brechung Grundlage für Restriktionen nach dem  British Board of Film Classification): Stefan Schultz in Spiegel Online (21. Juni 2007), „ Über die Grenze des Vertretbaren“ „ In (...) World War II games, where is the liberation of the concentration camps? I am looking for the motivation rather than just shooting a bunch  of human figures.“ David Franzoni, Screenwriter, auf der DICE-Convention 2006
Soziopolitische Wahrnehmung: Probleme Verzicht auf visuelle Gewaltdarstellungen bedeutet nicht Gewaltlosigkeit oder ethische Unbedenklichkeit Komplexe und evtl. erweiterbare Simulationen spiegeln das Verhalten des Spielers wieder Bedenkliche Rechtfertigung von Gewalt durch Einbettung in eine passende Rahmennarration  Komplexes und verglei chbar  hermetisches Medienformat  schürt Ängste PEGI-Symbole America‘s Army  Die Sims
Ökonomische Bedeutung
Ökonomische Bedeutung Bereits höherer globaler Umsatz als die Filmindustrie Als In-Game Werbeträger mittlerweile genauso wichtig wie das Fernsehen Wichtigster Schrittmacher f ür die  technologische Weiterentwicklung von Hard- und Software im Consumerbereich
Ökonomische Bedeutung: Probleme Innovationsfeindliche Verwertungslogik großer Vertriebsfirmen Konzentration auf ‚sichere‘ Bereiche wie Visualisierung und Physik. Spiele als Spin-Offs anderer medialer ‚Originalformate‘ Wrights Domestic Simulator Unreal 1998, 2003, 2006 Das Spiel zum Film
Erweiterte Usability und Interfaces Hedonistische Qualitäten erhöhen neben rein pragmatischen Aspekten den Marktwert und die Effizienz der Nutzung von ‚ernsten‘ Anwendungen Bereits aus der Freizeit bekannte Interface-Spielmetaphern und Interface-Hardware sorgen f ür   schnelle Einarbeitung in ‚ernste‘ Anwendungen Werkzeug zur Prozessführung, rechts Gestaltung nach Starcraft (1998) Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
Erweiterte Usability und Interfaces "„Joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (...)  Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten  „ Emotionsarbeit“ (...), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln posi- tiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. (...)  Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und  Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die  Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt."  Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
Erweiterte Usability und Interfaces „ (...) since war is a highly competitive situation, with rules  (...), goals, winners and losers, competitive games are a  great way to train. In the words of one former officer:  ‚ You play these games as a kid, you grow up understanding  the risks and rewards of making decisions in real life.’ (...)  War gaming has become a business term.“ Prensky (2001), „True Believers“ „ (...) the thing that the entertainment industry can get the  most from DOD (Anmk.: Department of Defense)  is just knowing what’s been done, so they don’t have to  reinvent the wheel“.  Eric Haseltine, bis 2002 Exec Vice Pres von Walt Disney Imagineering,  zitiert von Prensky (2001), „True Believers“
Erweiterte Usability und Interfaces: Probleme Illusion der Harmlosigkeit und Beherrschbarkeit Entgrenzung von Arbeitszeit und Freizeit, von Ernst und Spiel Verbindungspunkt für kommerzielle, militärische und politische Interessen Werbespot für Areva (2007), Das Vermächtnis des Amun (1997), Future Combat Systems (2004)
Bildung und Ausbildung Motivation und Autonomie für ‚Lebenslanges Lernen‘ in einer 'Wissensgesellschaft‘ Gezieltes erreichen bildungsferner Schichten durch Spielangebote Nutzbarmachung spielerischer Energien beim Lehren und Lernen
Bildung und Ausbildung „ Mit zunehmender Bildung geht (...) das Interesse an (...)  Computerspielen (...) zurück.“ Über Gymnasiasten und Realschüler; JIM-Studie von 2005
Bildung und Ausbildung "Was bedeutet lebenslanges Lernen? (...)  Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder  lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und  Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der  Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz  für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit  Wiederholen, Üben und Anstrengung (...).  Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht  abschreckend wirken.“ Meier u. Seufert (2002), „Erfahrungen mit und Perspektiven  für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung“
Bildung und Ausbildung: Serious Games America‘s Army (Waffensysteme), Physikus (Physik), Vermächtnis des Amun (Windows NT) Food Force (Welternährungsprogramm), Bitte nicht stören (Sexualaufklärung),  Global Conflicts: Palestine (Nahost-Berichterstattung)
Bildung und Ausbildung: Lernspiele „ Wer holt den Titel? Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen  "Bachelor", den immer noch leichten Studienabschluss  der 1. Spielrunde.  Oder kämpfe um den "Master", die echte  Herausforderung der 2. Spielrunde. (...) Wundert Euch nicht,  wenn dabei auch noch was 'hängen bleibt' -  Erfolgserlebnisse garantiert!“ Aus der Spielbeschreibung  des Brettspiels 'Chemikum'
Die pädagogisch-didaktische Utopie Simulation erster Ordnung Exploratives, selbstbestimmtes, individuelles  und bedeutungsvoll situiertes Lernen (reproduzierbar, distributierbar, dokumentierbar)
Die pädagogisch-didaktische Utopie Eigenständige Involvierung Mund zu Mund Propaganda Freizeitbeschäftigung Synergieeffekte Kommunikation und Gruppenbildung Streben nach Meisterschaft Hunger nach neuem Das ideale ‚Serious Game‘:
Die pädagogisch-didaktische Utopie Lehr-Lern-Dreieck nach Wildt  in Bremer (2004), „Szenarien  mediengestützten Lehrens  und Lernens i.d. Hochschule“.
Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme Formalisierung Programmierung Nutzungsgewohnheiten Rationalität Lehrziel-/Methodenvorgabe Institutionalisierte Autorität
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Ästhetische Spieleigenschaften Wechsel des Realitätsbezugs, Kommunizierung des Wechsels, Grenzziehung Selbstverantwortung, freiwillig angenommene Regelhaftigkeit, bewußte Assimilation Wiederholung und innere Unendlichkeit,  Ambivalenz und Beeinflussbarkeit des Ausgangs Folgenlosigkeit und Sicherheit trotz Konflikts Platonische Höhle „ Gut“ und „Böse“
Eigenschaften des Computerspiels Hermetische Software Reglementierte Regelmodifizierbarkeit Beliebige Vernetzbarkeit Kostengünstig kopierbar, modifizierbar und distributierbar Schmales technisches Zeitfenster der Spielbarkeit
Spielzeug und/oder Regelspiel?
Spiele erster Ordnung
Spiele zweiter Ordnung
Spiele erster Ordnung: Beispiele America‘s Army (2002) (Unreal 1998) Physikus (2000) (Myst 1993) Die Sims (2000) Physische Simulation Logische Simulation Systemische Simulation
Physische Simulation: America‘s Army Klare Rollenvorgabe und Rahmennarration Selektiv hohe Authentizität Nichtlineare, komplexe Szenarios Betonung von Teamfähigkeit und Regelachtung Große, betreute Community of Practice / of Interest Filterfunktion für die Spieler, für die Deutungs-autonomie eine untergeordnete Rolle spielt
Logische Simulation: Physikus Eindeutige Zuordnungen von Objekt, Funktion und Bedeutung Orientierung innerhalb eines Hypertexts mit fokussierten Interaktionsmöglichkeiten (‚Links‘) und Zielen Anreicherung mit Mikrosimulationen und umfangreichem Nachschlagewerk
Systemische Simulation: The Sims Indirektes Systemisches Regeln und Tunen statt mechanischem Steuern (Ziel: Metastabilität) Erweiterbarer Systemelemente-Pool Realismus durch Mehrdeutigkeit Realismus durch Alltagsbezug Systemik: Mo ̈ glichkeitsraum statt Mo ̈ glichkeitspfad
Systemische Simulation Tuning, Metastabilität / Homöostase, Perturbation
Spiele erster Ordnung: Innenperspektive Pfadartiger, bedingter Hypertext oder
Spiele zweiter Ordnung: Übersicht
Menüfunktionen Wiederherstellbarkeit von Spielständen: Multiperspektivität und Synchroporosität (‚gleichzeitig‘ mehrere Strategien ausprobieren) Verändern von Umweltbedingungen oder Spielavatar-Eigenschaften
Cheats und Walktroughs Walkthroughs: Sichtbarmachung von Linearität und Rigidität selbst komplexer logischer Simulationen Cheats: Möglicher Charakterwechsel des Spiels Erweiterung des Deutungs- und Handlungsraums aus einem Spielaußen: Unterstreichung der Artifizialität und Kontrollierbarkeit des Spiels Sims: +5000$-Cheat Doom: No Clipping-Cheat
Exploits und Emergent Gameplay Exploits: Innovative Durchbrechung von Erwartungshaltungen, ähnlich dem  Hack.  Emergent Gameplay: Kein Bruch der Spielregeln, sondern ‚nur‘ eine kreative Umdeutung von Erwartungen, Methoden, Spielzielen
Machinima, Gamics und Transmedialität Austauschbarkeit oder Trivialität des narrativen Rahmens bei bildgewaltiger Visualisierung fordert zur Umdeutung auf Aneignung des vorgegebenen Deutungsrahmens Spiel mit den bzw. Verschränkung der jeweiligen medialen Erwartungen (Transmedialität) und Narrationen (Intertextualität) Gamic: Thomas Crown goes to town Machinima: Red vs. Blue (No.62) Virtuell-reale Transfererfahrung: Hardliner-Projekt (Jens Wiemken)
Skins, Mods, Add-Ons und Conversions Skinning als Form der Umdeutung, Verfremdung und Aneignung Verständnis für die Deutungsneutralität des abstrakten Programmcodes Verantwortung für Spiel und Deutung Dauerhafter Eingriff in die autoritäre Regelebene Moorhuhnjagd (1999), Border Patrol (2006?), Bush Shoot-out (2004?), „Skinned“
Skins, Mods, Add-Ons und Conversions Counterstrike (Half-Life 1999) + = Gonzalo Frasca (2003) Septmeber 12th - A toy world Simcity Add-Ons
Autorensysteme und Programmierumgebungen: Ganzheitliche Spielentwicklung Wechsel der Realitätsebenen Formalisierung einer Idee, Idealisierung eines Formalismus:  Reduktions- und Induktionserfahrung Differenzmanagement Analog-Digital-Analog Spiel als Kommunikationsform
Spieler zweiter Ordnung: Grenzfläche „ Auch was noch so abseitig beginnt, kann überraschend schnell zur Standardapplikation werden [...]. Der Hacker schleppt also die Grenze, die er zu überwinden scheint, immer mit und zieht sie ununterbrochen neu. Wo immer durch ihn offensichtlich Spiele möglich werden, die vorher nicht da waren, erzeugt er selbst nicht nur einen ökonomischen, juridischen oder moralischen Regelungsbedarf, sondern auch einen hackerfreien Raum. Weil der Hacker diese Ambivalenz in sich trägt, kann er sich auch selbst entscheiden, ob er sich als Aufklärer oder Zerstörer betätigt, ob er Utopist oder Zyniker wird, Pädagoge oder Sicherheitsberater.“ Pias (2002), „Der Hacker“
Spiele zweiter Ordnung: Zirkularität
Spiele zweiter Ordnung: Entwickler Versteckte Persiflagen und ironische Brechungen Adressieren anderer Realitätsebenen Ambivalenzen bzw. interpretatorischer Spielraum Akkretion von Systemelementen bis zu einer Stufe latenter Emergenz Kommunikations- und Vernetzungsmöglichkeiten Aufnahme von Exploits und erfolgreichen Emergenzen in zukünftige Spielkonzepte „ Gaming of the oppressed“ (Frasca), Unusability
Spiele zweiter Ordnung: Entwickler Nachziehen, ermöglichen, herausforden...
Fazit: Probleme Die Einbringung von wirtschaftlichen, militärischen und politischen Interessen in Computerspiele Die ‚Hermetik‘ des Phänomens in der soziopolitischen Wahrnehmung Die ‚Hermetik‘ der Technik des Computerspiels sowie des DRM Erwartungsstabilisierte Spielgenres, Normalisierung von erfolgreichen Emergenzen Die Konvergenz von Simulation und Realität (Arbeit, Spiel, Unterhaltung Lernen, Konsum, Kommunikation...)
Fazit: Ideen Das Computerspiel als Medium Das Spiel zweiter Ordnung als Metapher für ein erweitertes mediales Verständnis des Computerspiels ???
Paradox

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W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Computerspiel als Bildungsmedium?

  • 1. Spiele erster und zweiter Ordnung - Das (Computer)Spiel als Bildungsmedium? Wey-Han Tan 3.7.2007 „ “ Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg. Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/
  • 2. Mediale Repräsentationen Bild, Photo, Film, Hypertext, Simulation - Ordnungen der Repräsentation Computerspiel als Sonderform der Simulation: Erforsch- und Manipulierbare Abbildung von Ereignisregeln oder Ereignisnetzen mit oder ohne Ziel- bzw. Startvorgaben
  • 3. Computerspiele heute Soziopolitisches Phänomen Globaler Wirtschaftsfaktor Beeinflußt Verst än d nis von Usability und Interfacegestaltung Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Synergetische Verbindung zwischen unterschiedlichen Akteuren Pädagogisch-didaktische Utopie
  • 4. Soziopolitische Wahrnehmung 6.3 Aufwachsen ohne Gewalt (...) Die Koalitionspartner verabreden, den Schutz von Kindern und Jugendlichen nachhaltig zu verbessern. Die aktuellen Regelungen sind angesichts der rasanten Entwicklungen im Bereich der Neuen Medien noch nicht ausreichend, um den wachsenden Gefäh r dungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam entgegenzutreten. (...) • Verbot von „Killerspielen“ Koalitionsvertrag der CDU, CSU und SPD vom 11.11.2005
  • 5. Soziopolitische Wahrnehmung “ Sen. Sam Brownback (R-Kansas) on Tuesday reintroduced the Truth in Video Game Rating Act , first proposed last September. It calls for requiring video game rating organizations to play all games “ in their entirety” before issuing labels and prohi- biting game developers from withholding any “ hidden” game content from raters.„ CNET-News, 14.2.2007 Shannon & Weaver: Modell der Kommunikation
  • 6. Soziopolitische Wahrnehmung Virtuelle Gewalt gegen Menschen Fehlende moralische Rechtfertigung für das Töten von Menschen Fehlende ironische Brechung Grundlage für Restriktionen nach dem British Board of Film Classification): Stefan Schultz in Spiegel Online (21. Juni 2007), „ Über die Grenze des Vertretbaren“ „ In (...) World War II games, where is the liberation of the concentration camps? I am looking for the motivation rather than just shooting a bunch of human figures.“ David Franzoni, Screenwriter, auf der DICE-Convention 2006
  • 7. Soziopolitische Wahrnehmung: Probleme Verzicht auf visuelle Gewaltdarstellungen bedeutet nicht Gewaltlosigkeit oder ethische Unbedenklichkeit Komplexe und evtl. erweiterbare Simulationen spiegeln das Verhalten des Spielers wieder Bedenkliche Rechtfertigung von Gewalt durch Einbettung in eine passende Rahmennarration Komplexes und verglei chbar hermetisches Medienformat schürt Ängste PEGI-Symbole America‘s Army Die Sims
  • 9. Ökonomische Bedeutung Bereits höherer globaler Umsatz als die Filmindustrie Als In-Game Werbeträger mittlerweile genauso wichtig wie das Fernsehen Wichtigster Schrittmacher f ür die technologische Weiterentwicklung von Hard- und Software im Consumerbereich
  • 10. Ökonomische Bedeutung: Probleme Innovationsfeindliche Verwertungslogik großer Vertriebsfirmen Konzentration auf ‚sichere‘ Bereiche wie Visualisierung und Physik. Spiele als Spin-Offs anderer medialer ‚Originalformate‘ Wrights Domestic Simulator Unreal 1998, 2003, 2006 Das Spiel zum Film
  • 11. Erweiterte Usability und Interfaces Hedonistische Qualitäten erhöhen neben rein pragmatischen Aspekten den Marktwert und die Effizienz der Nutzung von ‚ernsten‘ Anwendungen Bereits aus der Freizeit bekannte Interface-Spielmetaphern und Interface-Hardware sorgen f ür schnelle Einarbeitung in ‚ernste‘ Anwendungen Werkzeug zur Prozessführung, rechts Gestaltung nach Starcraft (1998) Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
  • 12. Erweiterte Usability und Interfaces "„Joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (...) Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten „ Emotionsarbeit“ (...), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln posi- tiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. (...) Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt." Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"
  • 13. Erweiterte Usability und Interfaces „ (...) since war is a highly competitive situation, with rules (...), goals, winners and losers, competitive games are a great way to train. In the words of one former officer: ‚ You play these games as a kid, you grow up understanding the risks and rewards of making decisions in real life.’ (...) War gaming has become a business term.“ Prensky (2001), „True Believers“ „ (...) the thing that the entertainment industry can get the most from DOD (Anmk.: Department of Defense) is just knowing what’s been done, so they don’t have to reinvent the wheel“. Eric Haseltine, bis 2002 Exec Vice Pres von Walt Disney Imagineering, zitiert von Prensky (2001), „True Believers“
  • 14. Erweiterte Usability und Interfaces: Probleme Illusion der Harmlosigkeit und Beherrschbarkeit Entgrenzung von Arbeitszeit und Freizeit, von Ernst und Spiel Verbindungspunkt für kommerzielle, militärische und politische Interessen Werbespot für Areva (2007), Das Vermächtnis des Amun (1997), Future Combat Systems (2004)
  • 15. Bildung und Ausbildung Motivation und Autonomie für ‚Lebenslanges Lernen‘ in einer 'Wissensgesellschaft‘ Gezieltes erreichen bildungsferner Schichten durch Spielangebote Nutzbarmachung spielerischer Energien beim Lehren und Lernen
  • 16. Bildung und Ausbildung „ Mit zunehmender Bildung geht (...) das Interesse an (...) Computerspielen (...) zurück.“ Über Gymnasiasten und Realschüler; JIM-Studie von 2005
  • 17. Bildung und Ausbildung "Was bedeutet lebenslanges Lernen? (...) Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit Wiederholen, Üben und Anstrengung (...). Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht abschreckend wirken.“ Meier u. Seufert (2002), „Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung“
  • 18. Bildung und Ausbildung: Serious Games America‘s Army (Waffensysteme), Physikus (Physik), Vermächtnis des Amun (Windows NT) Food Force (Welternährungsprogramm), Bitte nicht stören (Sexualaufklärung), Global Conflicts: Palestine (Nahost-Berichterstattung)
  • 19. Bildung und Ausbildung: Lernspiele „ Wer holt den Titel? Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen "Bachelor", den immer noch leichten Studienabschluss der 1. Spielrunde. Oder kämpfe um den "Master", die echte Herausforderung der 2. Spielrunde. (...) Wundert Euch nicht, wenn dabei auch noch was 'hängen bleibt' - Erfolgserlebnisse garantiert!“ Aus der Spielbeschreibung des Brettspiels 'Chemikum'
  • 20. Die pädagogisch-didaktische Utopie Simulation erster Ordnung Exploratives, selbstbestimmtes, individuelles und bedeutungsvoll situiertes Lernen (reproduzierbar, distributierbar, dokumentierbar)
  • 21. Die pädagogisch-didaktische Utopie Eigenständige Involvierung Mund zu Mund Propaganda Freizeitbeschäftigung Synergieeffekte Kommunikation und Gruppenbildung Streben nach Meisterschaft Hunger nach neuem Das ideale ‚Serious Game‘:
  • 22. Die pädagogisch-didaktische Utopie Lehr-Lern-Dreieck nach Wildt in Bremer (2004), „Szenarien mediengestützten Lehrens und Lernens i.d. Hochschule“.
  • 23. Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme Formalisierung Programmierung Nutzungsgewohnheiten Rationalität Lehrziel-/Methodenvorgabe Institutionalisierte Autorität
  • 24. Re-Konstruktivistische Lernspiele innerhalb einer festen, gegebenen Rahmung Spielüberschreitende Spiele sind schwer wahrnehmbar und definierbar Instrumentalisierbarkeit und leichte Anschlußfähigkeit an vorhandene Machtstrukturen (subjektive Objektivität und spielerische Freiheit) Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme
  • 25. Ästhetische Spieleigenschaften Wechsel des Realitätsbezugs, Kommunizierung des Wechsels, Grenzziehung Selbstverantwortung, freiwillig angenommene Regelhaftigkeit, bewußte Assimilation Wiederholung und innere Unendlichkeit, Ambivalenz und Beeinflussbarkeit des Ausgangs Folgenlosigkeit und Sicherheit trotz Konflikts Platonische Höhle „ Gut“ und „Böse“
  • 26. Eigenschaften des Computerspiels Hermetische Software Reglementierte Regelmodifizierbarkeit Beliebige Vernetzbarkeit Kostengünstig kopierbar, modifizierbar und distributierbar Schmales technisches Zeitfenster der Spielbarkeit
  • 30. Spiele erster Ordnung: Beispiele America‘s Army (2002) (Unreal 1998) Physikus (2000) (Myst 1993) Die Sims (2000) Physische Simulation Logische Simulation Systemische Simulation
  • 31. Physische Simulation: America‘s Army Klare Rollenvorgabe und Rahmennarration Selektiv hohe Authentizität Nichtlineare, komplexe Szenarios Betonung von Teamfähigkeit und Regelachtung Große, betreute Community of Practice / of Interest Filterfunktion für die Spieler, für die Deutungs-autonomie eine untergeordnete Rolle spielt
  • 32. Logische Simulation: Physikus Eindeutige Zuordnungen von Objekt, Funktion und Bedeutung Orientierung innerhalb eines Hypertexts mit fokussierten Interaktionsmöglichkeiten (‚Links‘) und Zielen Anreicherung mit Mikrosimulationen und umfangreichem Nachschlagewerk
  • 33. Systemische Simulation: The Sims Indirektes Systemisches Regeln und Tunen statt mechanischem Steuern (Ziel: Metastabilität) Erweiterbarer Systemelemente-Pool Realismus durch Mehrdeutigkeit Realismus durch Alltagsbezug Systemik: Mo ̈ glichkeitsraum statt Mo ̈ glichkeitspfad
  • 34. Systemische Simulation Tuning, Metastabilität / Homöostase, Perturbation
  • 35. Spiele erster Ordnung: Innenperspektive Pfadartiger, bedingter Hypertext oder
  • 37. Menüfunktionen Wiederherstellbarkeit von Spielständen: Multiperspektivität und Synchroporosität (‚gleichzeitig‘ mehrere Strategien ausprobieren) Verändern von Umweltbedingungen oder Spielavatar-Eigenschaften
  • 38. Cheats und Walktroughs Walkthroughs: Sichtbarmachung von Linearität und Rigidität selbst komplexer logischer Simulationen Cheats: Möglicher Charakterwechsel des Spiels Erweiterung des Deutungs- und Handlungsraums aus einem Spielaußen: Unterstreichung der Artifizialität und Kontrollierbarkeit des Spiels Sims: +5000$-Cheat Doom: No Clipping-Cheat
  • 39. Exploits und Emergent Gameplay Exploits: Innovative Durchbrechung von Erwartungshaltungen, ähnlich dem Hack. Emergent Gameplay: Kein Bruch der Spielregeln, sondern ‚nur‘ eine kreative Umdeutung von Erwartungen, Methoden, Spielzielen
  • 40. Machinima, Gamics und Transmedialität Austauschbarkeit oder Trivialität des narrativen Rahmens bei bildgewaltiger Visualisierung fordert zur Umdeutung auf Aneignung des vorgegebenen Deutungsrahmens Spiel mit den bzw. Verschränkung der jeweiligen medialen Erwartungen (Transmedialität) und Narrationen (Intertextualität) Gamic: Thomas Crown goes to town Machinima: Red vs. Blue (No.62) Virtuell-reale Transfererfahrung: Hardliner-Projekt (Jens Wiemken)
  • 41. Skins, Mods, Add-Ons und Conversions Skinning als Form der Umdeutung, Verfremdung und Aneignung Verständnis für die Deutungsneutralität des abstrakten Programmcodes Verantwortung für Spiel und Deutung Dauerhafter Eingriff in die autoritäre Regelebene Moorhuhnjagd (1999), Border Patrol (2006?), Bush Shoot-out (2004?), „Skinned“
  • 42. Skins, Mods, Add-Ons und Conversions Counterstrike (Half-Life 1999) + = Gonzalo Frasca (2003) Septmeber 12th - A toy world Simcity Add-Ons
  • 43. Autorensysteme und Programmierumgebungen: Ganzheitliche Spielentwicklung Wechsel der Realitätsebenen Formalisierung einer Idee, Idealisierung eines Formalismus: Reduktions- und Induktionserfahrung Differenzmanagement Analog-Digital-Analog Spiel als Kommunikationsform
  • 44. Spieler zweiter Ordnung: Grenzfläche „ Auch was noch so abseitig beginnt, kann überraschend schnell zur Standardapplikation werden [...]. Der Hacker schleppt also die Grenze, die er zu überwinden scheint, immer mit und zieht sie ununterbrochen neu. Wo immer durch ihn offensichtlich Spiele möglich werden, die vorher nicht da waren, erzeugt er selbst nicht nur einen ökonomischen, juridischen oder moralischen Regelungsbedarf, sondern auch einen hackerfreien Raum. Weil der Hacker diese Ambivalenz in sich trägt, kann er sich auch selbst entscheiden, ob er sich als Aufklärer oder Zerstörer betätigt, ob er Utopist oder Zyniker wird, Pädagoge oder Sicherheitsberater.“ Pias (2002), „Der Hacker“
  • 45. Spiele zweiter Ordnung: Zirkularität
  • 46. Spiele zweiter Ordnung: Entwickler Versteckte Persiflagen und ironische Brechungen Adressieren anderer Realitätsebenen Ambivalenzen bzw. interpretatorischer Spielraum Akkretion von Systemelementen bis zu einer Stufe latenter Emergenz Kommunikations- und Vernetzungsmöglichkeiten Aufnahme von Exploits und erfolgreichen Emergenzen in zukünftige Spielkonzepte „ Gaming of the oppressed“ (Frasca), Unusability
  • 47. Spiele zweiter Ordnung: Entwickler Nachziehen, ermöglichen, herausforden...
  • 48. Fazit: Probleme Die Einbringung von wirtschaftlichen, militärischen und politischen Interessen in Computerspiele Die ‚Hermetik‘ des Phänomens in der soziopolitischen Wahrnehmung Die ‚Hermetik‘ der Technik des Computerspiels sowie des DRM Erwartungsstabilisierte Spielgenres, Normalisierung von erfolgreichen Emergenzen Die Konvergenz von Simulation und Realität (Arbeit, Spiel, Unterhaltung Lernen, Konsum, Kommunikation...)
  • 49. Fazit: Ideen Das Computerspiel als Medium Das Spiel zweiter Ordnung als Metapher für ein erweitertes mediales Verständnis des Computerspiels ???

Hinweis der Redaktion

  1. "Für das abgelaufene Fiskaljahr 2005/06 weist EA, das zuletzt von eigenen Mitarbeitern wegen nicht bezahlter Überstunden verklagt worden war, einen Konzernumsatz in Höhe von 2,95 Milliarden US-Dollar aus, ein Minus gegenüber dem Vorjahr von sechs Prozent. Davon entfielen 1,58 Milliarden US-Dollar auf den nordamerikanischen Markt, 1,17 Milliarden auf Europa und 193 Millionen US-Dollar auf Asien." Fast jede vierte Spiel in den USA wird von EA geliefert. Heise Online, "Electronic Arts schreckt Videospiele-Branche auf." 4.5.2006 http://www.heise.de/newsticker/meldung/72705 "Er entwickelt zwei Spielkonzepte für Electronic Arts, den mit weitem Abstand führenden Anbieter in der Branche. Das Unternehmen setzte zuletzt knapp drei Milliarden Dollar um und liefert in den USA und Europa fast jedes vierte Spiel aus." © DIE ZEIT, 29.03.2007 Nr. 14 http://www.zeit.de/2007/14/Computer-Spiele Archon (1983) by Free Fall Associates The Bard's Tale (1985), by Interplay Productions Mail Order Monsters (1985) by Paul Reiche III, Evan Robinson and Nicky Robinson Populous (1989), by Bullfrog which EA acquired in 1995 FIFA series (1993–current) Command & Conquer series (titles from 1999–current), by Westwood Studios (earlier titles released by Virgin Interactive) SimCity series (titles from 1999–current), by Maxis (earlier titles released by other publishers) The Sims series (2000–current), by Maxis