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Effective Game Design
Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
Affective
Felix Schröter, Universität Hamburg
3. Researching Games Barcamp,
28.-29. September 2013, Wiesbaden
• Intro
• Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
• Strategien affektiven Game Designs
• Fallbeispiel: Videospielfiguren
Affective Game Design
• Theorie: Was sind Emotionen?
Wie entstehen sie?
• Analyse: Wie werden Emotionen
dargestellt? Welche medialen
Strukturen lösen Emotionen aus?
• Empirie: Welche emotionalen
Reaktionen zeigen Spieler/innen
beim Spiel?
• Methoden: Beobachtung,
Befragung, Experiment
Kommunikationswissenschaft
Medienpsychologie
Medienwissenschaft
Intro: Games & Emotionen
Intro: Kognitive Filmtheorie
• Ästhetik = aisthesis = allgemeine
Wahrnehmungslehre (Böhme)
• Vgl. Huberts/Standke (Hg.): Atmosphären im
Computerspiel (coming soon! )
• Philosophie vs. Kognitionspsychologie
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
Kategorisierung,
memory matching
Komplexere
Repräsentationen
Basale
Wahrnehmung
Mentale
Modellbildung
• objektlos
• Farbe, Sound,
Bewegung,
Kontrast, ...
Emotionale
Assoziationen
Artefakt-Emotionen,
Meta-Emotionen, ...
Erregung,
affektive
Bewertung
fiction emotions,
Gameplay-
Emotionen, ...
• Objekterkennung
• Assoziation,
Aktivierung
Langzeitgedächtnis
• Situations- und
Figurenmodelle
• Temporale und
kausale Relationen
• Symbolische
Interpretation
• Reflexion über
Produktions- und
Rezeptionskontexte
vgl. Grodal 1997; Persson 2003; Eder 2008
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
http://www.mindmaptutor.com/wp-content/uploads/2009/08/emergence.jpg
• „A mood is a preparatory state in
which one is seeking an opportunity to
express a particular emotion or emotion
set. Moods are expectancies that we
are about to have a particular emotion.“
Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the
Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge
University Press, S. 38.
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
Solarski, Chris (2012): Drawing
Basics and Video Game Art. New
York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
Strategien affektiven
Game Designs
I. Formen
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Morf (Solarski Studio 2011)
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
Tron: Evolution (Midway 2010)
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
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Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Starcraft 2 (Blizzard 2010)
Strategien affektiven
Game Designs
II. Farben
Strategien affektiven
Game Designs
Team Fortress 2 (Valve 2007)
Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A
Study of Affect, Achievement and Hats in
Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.
Strategien affektiven
Game Designs
http://www.mellow3d.com/misc/tf2.png
Strategien affektiven
Game Designs
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Strategien affektiven
Game Designs
Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)
Strategien affektiven
Game Designs
III. Sound
Strategien affektiven
Game Designs
Strategien affektiven
Game Designs
The Last of Us (Naughty Dog / Sony 2013)
Strategien affektiven
Game Designs
Psycho (Alfred Hitchcock, USA 1960)
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
http://www.gearsofwarxbox.com/wp-content/
uploads/2011/09/marcus-fenix-gears-of-war1.jpg
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
http://synergizmo.com/wp-content/uploads/2012/04/characters.jpg
Fazit
Das Bewusste
Das Unbewusste
Das war‘s.
Felix Schröter
felix.schroter@uni-hamburg.de
@felixjs
www.felixschroeter.de
www.cognitivegamestudies.com
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