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Informelles 
                             Lernen in 
                             virtuellen 
                              Welten



              Prof. Dr. Petra Grell
Vortrag auf dem 17. Kongress für Jugendmedizin 
  „Medien – Kommunikation und Spielräume“ 
     vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar
Informelles 
                        Lernen in 
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                              Welten



              Prof. Dr. Petra Grell
Vortrag auf dem 7. Kongress für Jugendmedizin 
 „Medien – Kommunikation und Spielräume“ 
     vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar
Informelles 
 Informelles Lernen
 „ist eine natürliche 
                                                             Lernen in 
 Begleiterscheinung des                                       virtuellen 
 täglichen Lebens“ (S. 9)
 Erweiterung von Wissen,                                       Welten
 Kenntnissen, Fähigkeiten im 
 Alltag: beiläufig, ungeplant, 
 nicht organisiert
 Muss von den Lernenden selbst 
 nicht als Lernen bewusst 
 wahrgenommen werden

Quelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): 
Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel. 
Informelles 
 Informelles Lernen
 „ist eine natürliche 
                                                             Lernen in 
 Begleiterscheinung des                                       virtuellen 
 täglichen Lebens“ (S. 9)
 Erweiterung von Wissen,                                       Welten
 Kenntnissen, Fähigkeiten im 
 Alltag: beiläufig, ungeplant, 
 nicht organisiert
                                                               Formales Lernen: in
 Muss von den Lernenden selbst                                 Ausbildungsgängen, formale 
 nicht als Lernen bewusst                                      Abschlüsse
 wahrgenommen werden                                           Non‐formales Lernen: in
                                                               Organisationen, am Arbeitsplatz, 
                                                               Kennzeichen: ohne formalen Abschluss
Quelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): 
Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel. 
Beiläufig, im Alltag … 
                                     Wie passt das zu 
                                    Virtuellen Welten?




Bild: Flickr MrsMinifig CC by‐nd
USA 2010: Social Communities im Alltag 
(Online‐Befragung von über 1000 Personen im Rahmen der Marktforschung von retrevo) 



… after you go to bed?
                                                        …first thing in the morning?




                 Quelle: Retrevo Gadgetology Studies 2010, March 15
Erziehungswissenschaftliche Perspektive

Gravierende Veränderungen                     (Mobile) All‐Verfügbarkeit 
von Alltagsroutinen und                       des Internets wird in 
Formen der Kommunikation                      Lebenswelt integriert

und sozialen Interaktion
haben Folgen für die
   •     Identitätsentwicklung
   •     Gestaltung von (Peer‐) 
         Beziehungen
   •     Zugriff auf 
         Informationen, 
         Wissensproduktion
   •     Gesellschaftlichen 
         Strukturen 

Bild: Flickr Ed Yourdon CC‐by‐sa
Nutzung von Online‐Communities in 
              Deutschland (Angaben in Prozent)

                            Gesamt   14‐ 20‐ 30‐ 40‐ 50‐                  Ab 
                                     19  29  39  49  59                   60 
                                      J.  J.  J.  J.  J.                  J.
Nutzung privater 
Netzwerke und 
Communities, eigenes         39      81  65 44 20 17                      9
Profil, zumindest selten 
genutzt




                                     Quelle: ARD/ZDF Online‐Studie 2010
Meistgenutzte Online Community Jugendlicher




SchülerVZ‐Profil: süddeutsche.de
Nutzungsfrequenz Online‐Communities  
Jugendliche (12‐19 Jahre) 
Nutzungsfrequenz Online‐Communities  
Jugendliche (12‐19 Jahre) 
Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz 
von Computer und Internetzugang
Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz 
von Computer und Internetzugang



                 100 %
                  98 %
Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz 
von Computer und Internetzugang




                  79 %   52 % 
Internetnutzung zum Zweck der
                                   Informationssuche
        Kommunikation           Spiele          Unterhaltung
Basis: gelegentliche Spieler/innen




                                     Multi‐User‐Spiele
Nicht: Ich gegen die Maschine …




             Sondern: Ich und andere in vernetzten, 
                   gestaltbaren Strukturen


Bild: Flickr oskay CC‐by
„Virtuelle Welt“ 
„Virtual World“ 
„Virtual Environment“
„Virtual Reality“
„Virtual Community“
• Virtual Worlds: „A synchronous, 
  persistent network of people, 
  represented as avatars, facilitated by 
  networked computers.“ 
  (Bell 2008, p.2)
• „Virtual worlds are persistent virtual 
  environments in which people 
  experience others as being there with 
  them – and where they can interact 
  with them. “ (Schroeder 2008, p. 1)
Nutzerinnen und Nutzer (weltweit)
Lt. KZERO ist die Anzahl registrierter Accounts 
in Virtuellen Welten im Jahr 2011 weltweit auf 
1.185.000.000 
gestiegen, in der Gruppe der 10‐15jährigen 
auf 561 Millionen Accounts angestiegen.
Weltweite Anzahl von 
Benutzerprofilen / „Accounts“




Quelle: KZERO 1/2011
Poptropica wurde 2007 eröffnet,    Barbie Girls wurde 2007 eröffnet, 
    aktuell (1/2011): 144 Millionen    aktuell (1/2011): 22 Millionen 
    Nutzerinnen/Nutzer                 Nutzerinnen/Nutzer 




Quelle: KZERO 1/2011
65 Millionen Nutzer/innen (KZERO 1/2011)
94 Millionen Nutzerinnen (1/2011)
200 Millionen 
Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)
Montag, 7.3.2011, 16 Uhr: 93.942 Personen online

                   50 Millionen 
                   Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)
Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)
Community‐
                                Funktionalität
Avatare




           Virtuelle 
          Umgebung



            Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)
Jugendliche wachsen auf im Kontext einer zunehmenden 
Veralltäglichung des Internets

   Identitätsbildung, Selbstinszenierung und die Auseinandersetzung 
   mit der eigenen Person
    – Wer bin ich? Wünsche, Hoffnungen, Vorstellungen, Szenarien 
      ausdrücken und präsentieren 
   Beziehungen gestalten und die Auseinandersetzung mit dem 
   konkreten sozialen Miteinander
    – Welche Position habe ich in meinem sozialen Netzwerk? Kontakte 
      finden und pflegen.
   Informationen erhalten und die Auseinandersetzung mit der Welt

   Vgl. Schmidt, Paus‐Hasebrink, Hasebrink (2010): Heranwachsen mit dem Social Web 
Literatur und                              •   ARD/ZDF‐Online Studie. Online: http://www.ard‐zdf‐
                                                   onlinestudie.de/index.php?id=205
                                               •   Bell, Mark W. (2008): Toward a Definition of “Virtual 

       Quellen                                     Worlds”. In: Journal of Virtual Worlds Research. Vol.  1. No. 
                                                   1 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July 
                                                   2008 p. 1‐5 Online: 
                                                   [http://www.jvwresearch.org/index.php?_cms=12487321
                                                   72]
                                               •   Grell, P.; Marotzki, W.; Schelhowe, H. (2010): Digitale 
Screenshots                                        Kultur‐ und Bildungsräume. Wiesbaden.
•    BarbieGirl,                               •   Jörissen, B. (2008): Virtuelle Welten für Kinder. Vortrag 
     http://de.barbiegirls.com/home.html           [http://www.slideshare.net/joerissen]
•    Habbo (dt), http://www.habbo.de/          •   Jörissen, B.; Marotzki, W. (2009): Medienbildung. Eine 
                                                   Einführung. Bad Heilbrunn 
•    IMVU, http://de.imvu.com/
                                               •   [JIM‐Studie 2010]: Medienpädagogischer
•    KZERO (Bitte das Copyright beachten!),        Forschungsverbund Südwest (Hg.): Jugend, Information 
     http://www.kzero.co.uk/                       (Multi‐) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang
•    Neopets, http://www.neopets.com/              12‐19jähriger. Stuttgart 2010
•    SchülerVZ‐Profil , Quelle: 
                                               •   [KIM‐Studie 2010]: Medienpädagogischer
                                                   Forschungsverbund Südwest (Hg.): Kinder und Medien, 
     shttp://www.sueddeutsche.de/digital/s         Computer und Internet. Basisuntersuchung zum
     elbstentbloessung‐im‐netz‐traenen‐in‐         Medienumgang 6‐13jähriger. Stuttgart 2010
     den‐augen‐1.482859                        •   KZERO: Virtual Worlds Radar Q1/2011. Kzero.co.uk
•    Stardoll, http://www.stardoll.com/de/     •   Schmidt, J.‐H.; Paus‐Hasebrink, I;  Hasebrink (2010): 
•    Travian, http://www.travian.de/               Heranwachsen mit dem Social Web. Berlin
                                               •   Schroeder Ralph (2008): Defining Virtual Worlds and 
                                                   Virtual Environments.  In: Journal of Virtual Worlds 
Flickr‐Bilder (CC Lizenz)                          Research. Vol.  1. No. 1 “Virtual Worlds Research: Past, 
•    oskay CC‐by                                   Present & Future” July 2008 p. 1‐3 Online: 
                                                   [http://www.jvwresearch.org/index.php 
•    Ed Yourdon CC‐by‐sa
                                                   ?_cms=1248732172]
•    MrsMinifig CC by‐nd




E‐Mail: pgrell@uni‐potsdam.de                                                       CC‐by‐nc‐sa

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