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Bildung in Second Life
     Michael Lange
Über mich




 Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin

    Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung
    Beratung und Moderation von Online-
    Communitys
    Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen
    und SozialpädagogInnen

 Metaversa e.V (www.metaversa.de)
 LAG Medienarbeit e.V. Berlin
 (www.lagmedienarbeit.de)

 Ziggy Moonflower/
 Ziggy Tomorrow
Mein Bezug zu Second Life




                               Cyberland Jugendcommunity 1997
                                      www.virtuellewelt.de




               Netzcheckers in SL - Anfang 2007
                    www.netzcheckers.de


                                       SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007


    Wiki „slbildung.info“ April 2007
                                          Metaversa Island November 2007
                                             www.metaversa.de/island
Entwicklung von Onlinewelten
Entwicklung von Onlinewelten
Entwicklung von Online-Welten
Onlinewelten für Kinder




                           Toontown/Disney
                          play.toontown.com
Vom Cyberspace zum Metaversum




 Gibson: Neuromancer (1984)   Stephenson: Snowcrash (1992)
Metaversum




    Metapher der realen Welt
    Dreidimensionale Umgebung
    Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter Personen)
    Usergenerated Content




  World of Warcraft                         Second Life
Metaversum




 Zwischen Freizeit und Businessanwendungen




 Twinity.com                            Darkstar/Wonderland Project
 Metaversum GmbH                        Sun
Second Life




     Gegründet 2003


                                 Linden Lab, Kalifornien/USA

    15 Mio angemeldete User

                       70.000 gleichzeitig online




                                                    www.secondlife.com
Teen Second Life
Alternativen




               c
Alternativen




         OpenSim
    www.opensimulator.org
Metaversum = Web 3D
Second Life
Second Life
Second Life
Second Life
Second Life
Second Life
Vorteile von Second Life




  Reales Leben                             Internet

  gemeinsames Erlebnis                     gute Auffindbarkeit von Informationen
  geringe Abstraktionsnotwendigkeit        geringe Distributionskosten
  3D Raumgefühl                            ständige Verfügbarkeit
                                           Datenaustausch




                               Immersion
Bildung in Second Life
Bildungsförderung durch Linden Lab




    Campusprogramm: kostenloses Land für
    Bildungsinstitutionen
    Rabatte beim Kauf von Inseln
    Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden)
    mit monatlichen Sprechzeiten
    Mailinglisten
    Unterstützung von
    Konferenzen im
    Bildungsbereich
Ressourcen




    Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info
    Weblogs:
       SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com
       Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org
    Inworld-Informationen:
       Information & Communications Technology (ICT) Library
       (Info Island in Second Life)
Tools für die Bildung




     Whiteboards und Präsentationsleinwände für Vorträge und Onlinekurse.
     (Integration von Bildern und Video)
     Genutzt wird Audio per Voicechat oder Audiostreaming


                                                             Vortrag bei
                                                             Netzcheckers
Sloodle




 Schnittstelle zwischen Second Life und Moodle (www.sloodle.org)

    Kursanmeldung und Kurszugang
    Bloggen aus SL
    Synchronisierter Chat zwischen SL und Web
Tools für die Bildung




     Kleine Inworldfirmen spezialisieren sich auf den Bildungsbereich:
         Gestaltung von Häusern für Bildungseinrichtungen
         Bereitstellung von Infrastruktur (Streamingserver)
         Programmierung von Bildungstools (Beispiel: Lightbulbs von Global Kids)
         Beratung und Konzepte

                                                      Messestände auf der Best
                                                      Practise in Education
                                                      Conference (5/07)
Bildung in Second Life




    400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (Jan 2008)
    überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum
    einige sind nur in Second Lfie tätig (Academy of Second Learning)
    teilweise nur aus Marketinggründen
    Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse
    Vorreiterrolle in Deutschland:
    Rheinische Fachhochschule Köln (Bernd Schmitz)

    Teen Second Life:
    ca. 20 Organisationen sind hier tätig
    50% Schulen, 50 % außerschulische
    Einrichtungen
    80% US-amerikanisch
    Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
Distance-Learning




 Kurs der VHS Goslar (www.vhs-secondlife.de)




       VHS Goslar
E-learning




 Vorteile:

    Vorteile des Blended Learning werden integriert
    Größere Bindung zwischen Lernenden und Lehrenden und „Schule“
    Höhere Aufmerksamkeit und stärkeres Einprägen des Lerninhalts
    Abbau von Barrieren in der Computernutzung

 Nachteile:

    Technische Hürden
    Steile Lernkurve
    Unsichere Verfügbarkeit
    Schwierige Integration von Texten/Mulitmediainhalten
    Keine Diskussionsforen/asynchrone Kommunikation
Kongresse/Messen




                                        Best Practice in Education, Mai 2007

 Best Practice in Education, Mai 2007
Simulation/Rollenspiele




                          Loyalist College/Kanada
3D-Lerninhalte




         International Spaceflight Museum
3D-Lerninhalte




                 Roma
Forschung




    SL selber als Lern- und Forschungsinhalt
        Untersuchung virtueller Gemeinschaften in der Soziologie
        Gestaltung virtueller Gebäude in der Architektur
        Kurseanalyse der internen Währung in Wirtschaftswissenschaften.


                                                    Beth Ritter-Guth:
                                                    „Barbie with brains“
Schule




    Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext:
        Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper
        Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel
        (rampoislands.blogspot.com)




                  n
Aktive Medienarbeit




 Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi-
 medialen Präsentationen
        begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien
        Nachbau relevanter geschichtlicher Orte

                                                  Beispiel: Global Kids,
                                                  Projekt „Global Warming“
                                                  www.globalkids.org
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 Erstellen von „Machinimas“
                                                         Global Kids:
                                                         A Child's War




                      Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
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 PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen
 kalifornischen und japanischen SchülerInnen
 pacificrimx.wordpress.com
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                          British Council im Teen Second Life
                             grahambluecoat.edublogs.org
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                          British Council im Teen Second Life
Partizipation




     Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen
           Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten
           Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung
           Aufbau von Communitys

                                                         Schome
                                                         schome.open.ac.uk
Fortbildung




                 MUVEnation
              www.muvenation.org
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/




    Seit November 2007 betreibt Metaversa e.V, die erste und bisher
    einzige Insel für deutschsprachige Jugendliche im Teen Second Life.
    Wir erproben verschiedene Konzepte für Bildungsarbeit in virtuellen
    Welten und stellen anderen Bildungsorganisationen Land für eigene
    Projekte zur Verfügung.

    Unser erstes eigenes Projekt ist der Aufbau der selbstverwalteten
    Jugendcommunity Cyberland in Kooperation mit dem Jugendportal
    Netzcheckers/Jugend online, das vom Bundesministerium für
    Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert wird.

    Neben Netzcheckers und der Cyberland Jugendcommunity sind
    derzeit auf der Insel vertreten: Cafe Domain/Würzburg,
    Netbridge/Wien und Kick/Thurgau.
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Ende




 “It is the first time in my life that I can say that
 imagination is the only limit we have to act.“
 Mariel, 16, Mexico

 Michael Lange
 Kontakt: lange@virtuellewelt.de

 Metaversa Island:
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Bildung In Second Life

  • 1. Bildung in Second Life Michael Lange
  • 2. Über mich Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung Beratung und Moderation von Online- Communitys Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen und SozialpädagogInnen Metaversa e.V (www.metaversa.de) LAG Medienarbeit e.V. Berlin (www.lagmedienarbeit.de) Ziggy Moonflower/ Ziggy Tomorrow
  • 3. Mein Bezug zu Second Life Cyberland Jugendcommunity 1997 www.virtuellewelt.de Netzcheckers in SL - Anfang 2007 www.netzcheckers.de SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007 Wiki „slbildung.info“ April 2007 Metaversa Island November 2007 www.metaversa.de/island
  • 7. Onlinewelten für Kinder Toontown/Disney play.toontown.com
  • 8. Vom Cyberspace zum Metaversum Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snowcrash (1992)
  • 9. Metaversum Metapher der realen Welt Dreidimensionale Umgebung Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter Personen) Usergenerated Content World of Warcraft Second Life
  • 10. Metaversum Zwischen Freizeit und Businessanwendungen Twinity.com Darkstar/Wonderland Project Metaversum GmbH Sun
  • 11. Second Life Gegründet 2003 Linden Lab, Kalifornien/USA 15 Mio angemeldete User 70.000 gleichzeitig online www.secondlife.com
  • 14. Alternativen OpenSim www.opensimulator.org
  • 22. Vorteile von Second Life Reales Leben Internet gemeinsames Erlebnis gute Auffindbarkeit von Informationen geringe Abstraktionsnotwendigkeit geringe Distributionskosten 3D Raumgefühl ständige Verfügbarkeit Datenaustausch Immersion
  • 24. Bildungsförderung durch Linden Lab Campusprogramm: kostenloses Land für Bildungsinstitutionen Rabatte beim Kauf von Inseln Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden) mit monatlichen Sprechzeiten Mailinglisten Unterstützung von Konferenzen im Bildungsbereich
  • 25. Ressourcen Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info Weblogs: SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org Inworld-Informationen: Information & Communications Technology (ICT) Library (Info Island in Second Life)
  • 26. Tools für die Bildung Whiteboards und Präsentationsleinwände für Vorträge und Onlinekurse. (Integration von Bildern und Video) Genutzt wird Audio per Voicechat oder Audiostreaming Vortrag bei Netzcheckers
  • 27. Sloodle Schnittstelle zwischen Second Life und Moodle (www.sloodle.org) Kursanmeldung und Kurszugang Bloggen aus SL Synchronisierter Chat zwischen SL und Web
  • 28. Tools für die Bildung Kleine Inworldfirmen spezialisieren sich auf den Bildungsbereich: Gestaltung von Häusern für Bildungseinrichtungen Bereitstellung von Infrastruktur (Streamingserver) Programmierung von Bildungstools (Beispiel: Lightbulbs von Global Kids) Beratung und Konzepte Messestände auf der Best Practise in Education Conference (5/07)
  • 29. Bildung in Second Life 400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (Jan 2008) überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum einige sind nur in Second Lfie tätig (Academy of Second Learning) teilweise nur aus Marketinggründen Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse Vorreiterrolle in Deutschland: Rheinische Fachhochschule Köln (Bernd Schmitz) Teen Second Life: ca. 20 Organisationen sind hier tätig 50% Schulen, 50 % außerschulische Einrichtungen 80% US-amerikanisch Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
  • 30. Distance-Learning Kurs der VHS Goslar (www.vhs-secondlife.de) VHS Goslar
  • 31. E-learning Vorteile: Vorteile des Blended Learning werden integriert Größere Bindung zwischen Lernenden und Lehrenden und „Schule“ Höhere Aufmerksamkeit und stärkeres Einprägen des Lerninhalts Abbau von Barrieren in der Computernutzung Nachteile: Technische Hürden Steile Lernkurve Unsichere Verfügbarkeit Schwierige Integration von Texten/Mulitmediainhalten Keine Diskussionsforen/asynchrone Kommunikation
  • 32. Kongresse/Messen Best Practice in Education, Mai 2007 Best Practice in Education, Mai 2007
  • 33. Simulation/Rollenspiele Loyalist College/Kanada
  • 34. 3D-Lerninhalte International Spaceflight Museum
  • 36. Forschung SL selber als Lern- und Forschungsinhalt Untersuchung virtueller Gemeinschaften in der Soziologie Gestaltung virtueller Gebäude in der Architektur Kurseanalyse der internen Währung in Wirtschaftswissenschaften. Beth Ritter-Guth: „Barbie with brains“
  • 37. Schule Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext: Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel (rampoislands.blogspot.com) n
  • 38. Aktive Medienarbeit Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi- medialen Präsentationen begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien Nachbau relevanter geschichtlicher Orte Beispiel: Global Kids, Projekt „Global Warming“ www.globalkids.org
  • 39. Aktive Medienarbeit Erstellen von „Machinimas“ Global Kids: A Child's War Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
  • 40. Interkulturelles Lernen PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen kalifornischen und japanischen SchülerInnen pacificrimx.wordpress.com
  • 41. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life grahambluecoat.edublogs.org
  • 42. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life
  • 43. Partizipation Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung Aufbau von Communitys Schome schome.open.ac.uk
  • 44. Fortbildung MUVEnation www.muvenation.org
  • 45. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/ Seit November 2007 betreibt Metaversa e.V, die erste und bisher einzige Insel für deutschsprachige Jugendliche im Teen Second Life. Wir erproben verschiedene Konzepte für Bildungsarbeit in virtuellen Welten und stellen anderen Bildungsorganisationen Land für eigene Projekte zur Verfügung. Unser erstes eigenes Projekt ist der Aufbau der selbstverwalteten Jugendcommunity Cyberland in Kooperation mit dem Jugendportal Netzcheckers/Jugend online, das vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert wird. Neben Netzcheckers und der Cyberland Jugendcommunity sind derzeit auf der Insel vertreten: Cafe Domain/Würzburg, Netbridge/Wien und Kick/Thurgau.
  • 46. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 47. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 48.
  • 49. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 50. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 51. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 52. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 53. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 54. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 55. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 56. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 58. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 59. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 60. Ende “It is the first time in my life that I can say that imagination is the only limit we have to act.“ Mariel, 16, Mexico Michael Lange Kontakt: lange@virtuellewelt.de Metaversa Island: www.metaversa.de/island