Mediennutzung von Jugendlichen

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Präsentation die für eine Fortbildung von Mitarbeitern der Jugendberufshilfe erstellt wurde

Veröffentlicht in: Bildung, Technologie
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Mediennutzung von Jugendlichen

  1. 1. Referent: Andreas Christ LogOut e.V. Herzlich Willkommen zu dem Vortrag „Mediennutzung von Jugendlichen“ Das Web 2.0, Computerspiele und die neuen Medien und die Auswirkungen auf die Jugendarbeit
  2. 2. LogOut e.V. Gemeinnütziger Verein zur Prävention im Bereich der Online-Computerspiel-Abhängigkeit und für die Information über den kompetenten Umgang mit virtuellen Welten.
  3. 3. Ziele von LogOut e.V. <ul><li>interdisziplinäres Netzwerk
  4. 4. Beratung
  5. 5. Information
  6. 6. Prävention </li></ul>
  7. 7. Derzeitige Arbeit <ul><li>Fachforum Mediensucht
  8. 8. Öffentlichkeitsarbeit
  9. 9. Präventionsprojekte
  10. 10. Infoabende </li></ul>
  11. 11. Aktuelle Projekte <ul><li>Elternabend: Neue Medien im Kinderzimmer
  12. 12. Avatare, Chars & Quests - Computerspiele für Noobs
  13. 13. Schülerprojekt Computerspiel-Experten
  14. 14. Virtuell Reales Vater-Sohn-Spiele-Wochenende
  15. 15. Elternworkshop „Neue Medien“
  16. 16. Fachvorträge für Mitarbeiter der Jugendarbeit </li></ul>
  17. 17. Weiterer Ablauf der Veranstaltung <ul><li>09:40 Vortrag - Mediennutzung
  18. 18. 12:00 Mittagspause
  19. 19. 12:30 Computerspielsucht
  20. 20. 14:30 Handlungsansätze
  21. 21. 15:30 Abschlussrunde
  22. 22. 16:00 Ende </li></ul>
  23. 23. Medienwelten „ Medien sind ein selbstverständlicher Bestandteil des Alltags – auch von Kindern und Jugendlichen.“ (Prof. Dr. Helen Knauf, 2010)
  24. 24. Aufbruch in ein digitales Zeitalter <ul><ul><li>Lebenswelten junger Menschen sind heute zunehmend geprägt durch wachsende Unsicherheit, Ungewissheit und </li></ul></ul>Orientierungslosigkeit, sowie durch komplizierter gewordene Übergänge. <ul><ul><li>Heutige Gesellschaft stellt trotz biographischer Risiken an junge Generation erhöhte Ansprüche und Anforderungen. </li></ul></ul>
  25. 25. Medien bieten: <ul><ul><li>Orientierung und Zugehörigkeit
  26. 26. Verlässliche Strukturen – Sicherheit
  27. 27. Soziale Netzwerke
  28. 28. Handlungs- und Identifikationsräume
  29. 29. Gesellschaftliche und kulturelle Teilhabe </li></ul></ul>
  30. 33. Virtuelle Welten Es stellt sich nicht mehr die Frage „ ob “, sondern „ wie “ und „ wozu “ Jugendliche das Internet nutzen!
  31. 34. Virtuelle Welten <ul><ul><li>Information
  32. 35. Spiele
  33. 36. Kommunikation
  34. 37. Gemeinschaft </li></ul></ul>
  35. 38. <ul><ul><li>Online-Lexika </li></ul></ul><ul><ul><li>Foren </li></ul></ul><ul><ul><li>Nachrichten </li></ul></ul>Information
  36. 39. Information Risiken & Gefahren: <ul><ul><li>Falsche Informationen
  37. 40. Unreflektierter Gebrauch
  38. 41. „ Copy/Paste “ </li></ul></ul>Chancen: <ul><li>Informationsfülle
  39. 42. Aktuelle Informationen
  40. 43. Selbst zum Sender werden (Wiki, Weblogs, OSM, etc) </li></ul>
  41. 44. <ul><ul><li>Online-Multiplayer-Spiele </li></ul></ul><ul><ul><li>Browsergames </li></ul></ul>Spiele
  42. 45. Spiele Risiken & Gefahren: Chancen: <ul><ul><li>Kostenfallen
  43. 46. Exzessiver Gebrauch bis Abhängigkeit
  44. 47. Verlust sozialer Kontakte </li></ul></ul><ul><li>Problemlösestrategien
  45. 48. Kreative Nutzung der Spieleengines (Machinima)
  46. 49. Spiele als Angebot sozialpädagogischer Arbeit
  47. 50. (WoW-AG, Geocaching, Spieleprogrammierung) </li></ul>
  48. 51. <ul><ul><li>Chatrooms </li></ul></ul><ul><ul><li>instant messaging </li></ul></ul>Kommunikation
  49. 52. Chat Risiken & Gefahren: Chancen: <ul><ul><li>Cybermobbing (Beleidigung, Gerüchte, falsche
  50. 53. Identität, Bloßstellen, Gewaltandrohung)
  51. 54. Weitergabe persönlicher Daten
  52. 55. Sexuelle Anmache </li></ul></ul><ul><ul><li>Schnelle, direkte Kommunikation
  53. 56. Erreichbarkeit erhöhen
  54. 57. (ICQ-Beratung, Skype-Call-In Zeiten, Jugendtreff-Chat) </li></ul></ul>
  55. 58. Gemeinschaft „ Social Communities“
  56. 59. Social Communities <ul><ul><li>Bild / Avatar
  57. 60. Freunde
  58. 61. Nachrichten
  59. 62. Gruppen
  60. 63. Besucher </li></ul></ul>Das Profil
  61. 64. Social Communities <ul><ul><li>Avatare </li></ul></ul><ul><ul><li>Gruppen </li></ul></ul>Beispiele mit Mitgliedern (Stand: 2009) <ul><ul><li>!!! Rekordversuch !!! die Gruppe mit den meisten Mitgliedern (435.000)
  62. 65. Ich bin kein Klugscheißer, ich weiß es wirklich besser! (13.158)
  63. 66. Wenn man bei dem Wort MAMA vier Buchstaben ändert heißt es BIER (10.379)
  64. 67. Greenpeace (2684)
  65. 68. Böse Onkelz (1640) </li></ul></ul>
  66. 69. Social Communities Egobilder Partybilder Beziehungsbilder Szenebilder
  67. 70. Selbstdarstellung und Inszenierung Motive und Gründe: <ul><ul><li>Leute kennenlernen
  68. 71. Freundschaften pflegen
  69. 72. Sich ausprobieren und experimentieren
  70. 73. Rückmeldung bekommen
  71. 74. Entdeckt werden
  72. 75. Geliebt werden und beliebt sein
  73. 76. Sich abgrenzen von anderen (Erwachsenen, anderen Jugendlichen) </li></ul></ul>Social Communities
  74. 77. Social Communities Risiken & Gefahren: <ul><ul><li>Cybermobbing (Beleidigung, Gerüchte, falsche Identität, Bloßstellen, Gewaltandrohung)
  75. 78. Weitergabe persönlicher Daten (freiwillig/unfreiwillig)
  76. 79. Verletzung von Persönlichkeits- und Urheberrechten
  77. 80. Unvorteilhafte Fotos (Diffamierung, Berufschancen) </li></ul></ul>Chancen: <ul><ul><li>Erfahren der eigenen Außenwirkung, Selbstwirksamkeitsprinzip
  78. 81. Informiert sein
  79. 82. Teilhabe (gesellschaftliche Prozesse, politische Meinungsbildung)
  80. 83. Öffentlichkeitsarbeit via facebook, WkW, Twitter o.ä.
  81. 84. (Jugendtreff-facebook-Gruppe) </li></ul></ul>
  82. 85. Chancen des Internets Virtuelle Welten <ul><ul><li>Neue Formen der Darstellungs-, Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeit
  83. 86. Kommunikative Fähigkeiten und Fertigkeiten stärken
  84. 87. Erweiterter Experimentier- und multifunktionaler Optionsraum
  85. 88. Soziale Netzwerke aufbauen und ausbauen
  86. 89. Freiräume nutzen, sich aneignen und besetzen
  87. 90. Neue Möglichkeiten der Identitätsarbeit und -bildung
  88. 91. Formen der Mitbestimmung und Beteiligung neu entdecken
  89. 92. Zugang zu Information und Wissen </li></ul></ul>
  90. 93. Virtuelle Welten Allgemeine Tipps <ul><ul><li>Seien Sie informiert
  91. 94. Adressaten dort abholen, wo sie stehen
  92. 95. Nutzen Sie die neuen Medien als Werkzeug </li></ul></ul>
  93. 96. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Tel.: 0 661 – 90 155 40 Mail: [email_address] Web: www.LogOuteV.de Kontakt : LogOut e.V. Heinrich-von-Bibra-Platz 3 36037 Fulda <ul><ul><li>www.medienpaedagogik-praxis.de
  94. 97. www.cooltoolsforschools.wikispaces.com
  95. 98. www.infocafe.org
  96. 99. www.byte42.de </li></ul></ul>Weiterführende Informationen:

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