Lernen im 21. Jahrhundert - wie kann moderner Unterricht künftig aussehen. Der Bayerische Lehrerinnen und Lehrerverband hat dazu ein zukunftsweisendes Konzept entwickelt.
Als BLLV glauben wir, dass ein „Weiter so!“ in der Schule nicht mehr möglich ist. Wir müssen Lernen neu definieren auf der Grundlage der modernen Hirnforschung und den Erkenntnissen der Lernpsychologie. In der Folge werden wir unsere Unterrichtsmethoden und Lerninhalte verändern müssen.
Im Mittelpunkt effizienter Lernprozesse stehen Motivation und Anerkennung. Neurobiologen fordern ganz in diesem Sinne, dass Lernen in der Schule dringend neu gedacht werden muss mit dem Ziel, Motivation und individuelle Förderung zum Unterrichtsprinzip zu machen.
Lernen zu lehren - Tools für Trainer the Trainer
Präsentation im Rahmen meines Unterrichts im Baustein "Personal- und Organisationsentwicklung" bei der WBS TRAINING AG und für den Train the Trainer-Lehrgang.
Die Präsentation fasst Material zusammen von Daniel Coyle, "Die Talentlüge" (2009) und verarbeitet Material aus den Klassikern Bernd Weidenmann, "Erfolgreiche Kurse und Seminare", und Rolf Meier, "Das Einzige, was stört, sind die Teilnehmer".
Dirk Hannemann, Trainer aus Berlin
www.hanneman-training.de
Games sind im Allgemeinen nicht besser oder schlechter als Bücher. Wer nur sitzt und liest, wird ebenso gesundheitliche Probleme bekommen wie Personen, die ihre Zeit ausschließlich vor dem Screen verbringen. Auch ist das Lesen von Büchern an sich noch kein Garant für fachliche und persönliche Weiterentwicklung. Auf den Inhalt und Kultur kommt es an. Gleiches gilt für digitale Spiele: Sie können ein machtvolles Werkzeug für die Bildung sein, wenn wir sie richtig und dosiert einsetzen.
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Am 19.01.2017 findet der Nachhaltigkeitsspieleabend im Zukunftsraum in Kalrsruhe statt.
Der Nachhaltigkeitsspieleabend ist ein Projekt des Quartier Zukunft in Kooperation mit der Lokalen Agenda 21 Karlsruhe, dem Institut für Germanistik, Abteilung Wissenschafts-kommunikation am KIT und dem spielecht Spieleverlag.
Präsentation auf der 22. Fachtagung Forum Medienpädagogik: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification
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Trends, Herausforderungen und Chancen für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
Als Anbieter oder Dienstleister in den für die Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche relevanten Märkten suchen Sie nach einer Strategie, um den Megatrend Digitalisierung erfolgreich angehen zu können? Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn nichts weckt unsere Kreativität und Innovationsfähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden, das uns Spaß macht.
In unserem Market Foresight stellen wir Ihnen die wichtigsten Trends und Technologien vor, die den Markt in den nächsten fünf bis fünfzehn Jahren prägen werden. Außerdem haben wir exemplarische Chancen entwickelt, die diese, zum Teil sehr disruptiven, Veränderungen eröffnen, und die Ihnen helfen sollen, den Blick aus die für Sie gestaltbaren Zukünfte zu richten.
Die Pädagogische Hochschule St.Gallen erforscht in einem Innovationsprojekt didaktische Einsatzszenarien von digitalen Schnitzeljagden für den Unterricht auf der Volksschulstufe. Weitere Infos unter: http://www.iim.phsg.ch/projekte/digitale-schnitzeljagd/
Nas décadas de 1960 e 1970, os primeiros jogos eletrônicos surgiram em universidades e laboratórios, como Tennis for Two e Space War. Na década de 1970, jogos como Pong e a Magnavox Odyssey popularizaram os jogos eletrônicos. Na década de 1980, as primeiras consolas domésticas, como Atari 2600 e Nintendo Entertainment System, trouxeram os jogos para dentro de casa.
The document outlines the game development process and departments. It discusses the stages of pre-production, production, and post-production. It also describes the internal departments such as project management, game design, programming, art, audio, and testing/localization and their roles and responsibilities in the process. Game development requires expertise from various academic backgrounds and a highly structured professional approach.
Dirk Riegert and Matthias Nock are listed as references for the game development studio. The studio has been operating since 1995, has released over 25 projects, and employs over 50 people at their location in Mainz, Germany. Their philosophy focuses on on-time and on-budget development, innovative technology, professional project management, and an experienced team.
Integração das TIC nas Línguas Estrangeiras: desafios à inovação curricular d...Realidades Virtuais
O documento discute a integração das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no ensino de línguas estrangeiras em Portugal. Aborda a situação atual, incluindo o uso das TIC por professores e alunos, o que diz o currículo oficial e a pesquisa sobre o assunto. Também discute desafios e oportunidades das TIC no ensino de línguas, como mudanças nos processos de leitura e escrita e no currículo.
Psychological risks of videogame usage by Florian RehbeinRealidades Virtuais
This document summarizes research on video game usage and addiction among adolescents in Germany. Some key findings include:
1) Video game addiction, as measured by the KFN-CSAS-II scale, affects approximately 2.4% of girls and 21.2% of boys in Germany.
2) Playing video games for more than 2.5 hours per day and preferring violent or online role-playing games increases the risk of addiction.
3) Adolescents addicted to video games report more stress, lower grades, less sleep, and higher rates of suicidal thoughts than casual gamers.
4) Short-term exposure to violent video games can lead to desensitization towards violence
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobrehábi...Realidades Virtuais
1) O documento apresenta os resultados de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens em relação aos videogames.
2) A maioria dos jovens já jogou videogames e na internet, e preferem jogar online com outros.
3) Os jovens gostam dos videogames por causa do tipo de jogo, desafio e possibilidade de jogar em grupo. Eles acreditam que videogames podem desenvolver habilidades como raciocínio e estratégia.
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A protecção de menores face aos jogos digitais por António XavierRealidades Virtuais
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Comunicação de Jürgen Hilse, Laboratório permanente das autoridades dos estados federais na USK - auto-monitorização para software de entretenimento, apresentada na conferência: "Os videojogos e a protecção de menores", no dia 25 de Maio de 2010 no Goethe-Institut Portugal em Lisboa
From Library 2.0 to Library 3D - Opportunities and challenges for future libr...Realidades Virtuais
Comunicação de Kim Holmberg, Investigador no Departamento de Ciências de Informação da Universidade Åbo Akademi, apresentada na conferência: "Videojogos e Web 2.0: Desafios para a formação dos Bibliotecários", no dia 20 de Maio de 2010 no Goethe-Institut em Portugal
The document discusses the changing roles and skills needed for reference librarians. It notes that librarians now need skills in areas like technology, media, learning, gaming and community engagement. They may take on roles like learning consultants, innovation librarians, or community technology stewards. The skills and education of librarians also needs to evolve, focusing more on curiosity, self-directed learning, media competence and openness. Diversity of skills, professions and tasks within libraries will be important for innovation.
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I am a conservative - I preserve the progress - Libraries discovering Web 2.0...Realidades Virtuais
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"Do librarians need new skills for the web 2.0?", por Paulo LeitãoRealidades Virtuais
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"Do librarians need new skills for the web 2.0?", por Paulo Leitão
Kann Lernen Spaß machen? von Joachim Quandt
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2. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Serious Games Spiele, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen http://www.flickr.com/photos/30864080@N00/848315727/ torres21, CC-BY-SA
3. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Game based Learning Der Lerner wird zum aktiv Handelnden in einer virtuellen Lern- und Spielumgebung. Spielprozess = Lernprozess http://www.flickr.com/photos/soldiersmediacenter/3269693032/in/photostream/ The US Armz, CC-BY
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6. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Theory of Fun for Game Design (Raph Koster 2006) Games machen Spaß. Lernen wird zum Genuss und geschieht ohne Anstrengung. http://www.flickr.com/photos/35557234@N07/3846419018/ Zach Dischner, CC-BY
7. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Ist ein Lerntransfer möglich? Sind wir in der Lage, Wissen, das wir uns in Spielen angeeignet haben, auf die Realwelt zu übertragen? http://www.flickr.com/photos/46207792@N00/11951382/ dvs, CC-BY
8. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Lernen im Spiel Wir lernen kontextgebunden, die konkrete Aufgabenstellung im Spiel zu lösen. http://www.flickr.com/photos/14404175@N00/2882333486/ Kevin N. Murphy CC-BY
9. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Ein Transfer auf Situationen außerhalb des Spiels ist fraglich. Für Spieler ist das implizit erworbene Wissen nur schwer explizierbar. Wir wissen, wie wir im Spiel in gewissen Situationen Erfolg haben, können dies aber nur schwer verbalisieren. (M. Kerres 2009) http://www.flickr.com/photos/28920179@N03/3880619105/ designshard CC-BY
10. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 World of Warcraft als Training für Führungskräfte? "I remember my parents yelling at me for playing games. But they never knew I had a 300 person guild to manage." (Prensky 2005)
11. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Öffentliche Diskussion zu Gewalt in Computerspielen Lernen wir in Ego Shootern, gewalttätig zu werden? „ Ego Shooter reduzieren die Tötungshemmung.“ http://www.flickr.com/photos/19729585@N00/2171810980/ raybdbomb CC-BY
12. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Welche Spiele werden gespielt? "Online-Gamer suchen Herausforderungen bei Denkaufgaben (45% der online gespielten Spiele sind Denk- und Strategiespiele ). Actionspiele sind nur eine Nische (5%).“ BITKOM-Studie „Online spielen in Deutschland 2009“ http://www.flickr.com/photos/29887696@N06/3454521261/ PhBasumata CC-BY- SA
13. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wer spielt Social Games? Der größte Teil der Nutzer (über 60%) ist in der Altersgruppe zwischen 30 und 60 Jahren angesiedelt. Mit 55% gibt es mehr weibliche Nutzer als männliche Teilnehmer. http://www.farmville.com
14. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Spiele und virtuelle Welten Neue Spielansätze nutzen verstärkt offene virtuelle Räume und ähneln damit Virtuellen Welten wie Second Life. Immersion ist das Gefühl, sich „mitten in der Spielwelt“ zu befinden. Man wird Akteur in einer virtuellen Handlung. http://www.farmville.com http://www.tricat.net/index.php?id=77
15. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Einsatzgebiete von Serious Games Simulation von Arbeitsprozessen in sicherheitsrelevanten Berufen. http://www.farmville.com
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18. Einsatzgebiete von Serious Games Körperliche Bewegungsübungen http://www.biggestloserthegame.com/uk/uk-home.html Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010
19. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (1) Aus Fehlern lernen Der normale Lernprozess besteht darin, dass Risiken eingegangen und Entscheidungen getroffen werden, die sich im Spiel als falsch herausstellen können. http://www.keep-cool-online.de
20. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (2) Drill und Wiederholung In kleinen Schritten und Wiederholungsübungen mit sofortigem Feedback http://www.brainage.com
21. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (3) Zielorientiertes Lernen Computerspiele sind in ihrer inneren Logik auf das Erreichen von Zielen ausgerichtet. Training für Projektmanagement Wie bereite ich die Expo in Shanghai vor? http://www.sharkworld.com
22. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (4) Situiertes Lernen Lernen findet in einer Umgebung statt, die der späteren realen Anwendung so realistisch wie möglich nachempfunden wird. http://www.tacticallanguage.com/
23. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (5) Question based Learning Im Computer based Training werden Fragen in Form von Tests zur Evaluation des Lernerfolgs eingesetzt. Diese Lernform wurde in vielen Spielen übernommen. http://www.ibm.com/innov8/
24. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (6) Coaching Beraterinstanz von der der Spielende wichtige Informationen und Hilfestellungen für den Spielfortschritt abfragen kann. http://www.civilization.com
25. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (7) Task-Based-Learning Man muss konkrete Aufgaben bewältigen, die aufeinander aufbauen und deren Schwierigkeitsgrad und Komplexität mit jedem Spiellevel ansteigt. http://www.cornelsen.de/genius/politik/inhalt.html
26. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Lernen in virtuellen Welten Avalon AVALON steht für "Access to Virtual and Action Learning live ONline" und wird aus EU-Mitteln des Life Long Learning Projektes gefördert. http://avalon-project.ning.com/
27. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Avalon – Deutschkurs Immersives Lernen in situativem Kontext (Zoo, historische Stadtführung) Rollenspiele (Flirten) Aktionsorientiertes Lernen (Arztbesuch) http://avalonlearning.pbworks.com/German-Course
28. Grenzen des Lernens in Spielen und virtuellen Welten Für die Darstellung von 3D-Welten ist eine hohe Rechnerleistung notwendig. Spiele schematisieren und vereinfachen Entscheidungsprozesse, so dass die Gegebenheiten der realen Umwelt nicht immer realistisch abgebildet werden können. Die Lernenden lernen, wie das Spiel zu gewinnen ist, ignorieren aber den Lerninhalt. Eine Übertragung von Wissen aus der virtuellen in die reale Welt ist nicht gesichert. Die Didaktisierung bzw. Vor- und Nachbereitung spielt eine zentrale Rolle. Beispiel: Frontiers Mit einer gezielten Didaktisierung lassen sich darüber hinaus auch normale Computerspiele häufig zu Unterrichtszwecken einsetzen. Beispiel: Civilisation für den Geschichtsunterricht Passen Spiel und Lernerprofil zueinander? Interessen, soziale Herkunft, Ideologie, Alter oder Geschlecht können hier eine Rolle spielen. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010
29. Es ist wichtig, dass Spiele das Interesse der Spielenden wecken und den richtigen Grad an Herausforderung bieten. Spiele sind oft lang und passen daher nicht zu Stunden und Lehrplänen. Geringe Budgets bei Lernspielen führen zu mangelhaftem Spieldesign, schlecht gestaltetem Interface, unlogischen Regeln, wenig Feedback. Nutzer sind aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt. Spiele können süchtig machen. Der Einsatz von Computerspielen in Lernsituationen ist keine generell akzeptierte und positiv bewertete Methode. Gerade in Deutschland werden Computerspiele beispielsweise regelmäßig mit einzelnen Fällen extremer Gewalt in Verbindung gebracht. Entscheidungsträger sind nicht von vornherein überzeugt. Es gibt besonders bei Lehrern wenig methodisch-didaktisches Know-how zum erfolgreichen Einsatz von Computerspielen. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010
30. Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Michael Kerres, Mark Bormann Explizites Lernen in Serious Games: Zur Einbettung von Lernaufgaben in digitalen Spielwelten Zeitschrift für E-Learning 4/2009 Marlies Auer Lara Croft meets Nicolai Grundtvig, Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen und computerbasierten Lernspielen in der Erwachsenenbildung Krems 2009 About Avalon http://avalon-project.ning.com/page/about-avalon Persuasive Games http://www.tagesschau.de/inland/computerspiele102.html Negative Kritik - Global Conflicts http://www.spielbar.de/neu/2007/10/global-conflicts-palestine/ Harry Potter im Unterricht http://www.golem.de/1002/72958.html Computerspiele http://www.bpb.de/themen/RSE41Q,0,0,Warum_eigentlich_spielt_jemand_Computerspiele.html "Frontiers": Flüchtlingsdrama als Computerspiel http://futurezone.orf.at/stories/1644845/ Teaching with Games http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games Serious Games - Lernen muss nicht wehtun https://www.spiegel.de/unispiegel/studium/0,1518,612449,00.html 10 Millionen Deutsche spielen online http://www.bitkom.org/60449_60440.aspx
31. Joachim Quandt [email_address] http://www.deutschlern.net Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010