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eSport:
Online-Games und
die hohe Faszination
auf Jugendliche

                       Ibrahim Mazari
                       Director Public Relations
                       Jugendschutzbeauftragter
Einführung
Turtle Entertainment
 Wer ist Turtle Entertainment              Was ist die ESL
• Europäischer Marktführer im      • Professionell organisierte
  Bereich elektronischer Sport       eSport-Ligen
• Gegründet: Dezember 2000         • Über 2.400.000 Mitglieder
• Hauptsitz: Köln, Deutschland     • 1800+ Ligen in 80+ Games
• Über 170 Mitarbeiter             • Aktiv in 37 Ländern
                                   • Hauptanteilseigner der PGL China


   Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic                      Online Communities
Sports League (ESL) und
  zahlreicher Turniere




       TV-Produzent &                             Full-Service Agentur
        IPTV-Sender
Unsere Projekte
Web 2.0 und eSport
Definition Web 2.0
• Web 2.0 beschreibt die sich verändernde
  Nutzung der World Wide Web Technologie
  sowie des Webdesign mit dem Ziel
  Kreativität, Informationsweitergabe, Zusam
  menarbeit und Funktionalität zu
  maximieren.

• Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media
  Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer
  Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige
  Spielen von Computer- oder Videogames
  im Mehrspielermodus.


• eSport versteht sich als eigene
  Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen
  (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als
  auch taktisches Verständnis erfordert.
Sport                         eSport
          Spieler & Stars


        Medien & Moderation


           Mannschaften
           & Teamspirit


            Zuschauer
            & Fankultur
Was macht eSport zum Sport?
           Teams             •   Gefragt sind Hand-Auge-Koordination,

                                 Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist
                    Verbän
   Fans
                      de
                                 und taktisches Spielverständnis

           eSport            •   Professionell organisierte

  Sponso                         Ligenstruktur, Spieler, Vereine und
                    Events
     r
                                 nationale sowie internationale
           Medien
                                 Wettbewerbe
Disziplinen im eSport




•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action und Shooter   •   Rollenspiele
    Rennspiele       Denkspiele
Europas größte eSport-Liga
• 2.4 Millionen Mitglieder
• 1.6 Millionen Unique User pro Monat
• Über 200 Millionen PIs pro Monat
• 220.000 gespielte Matches pro Monat
• 10.000 monatliche Neuanmeldungen
Die Liga
  Generalle Ligen System:
                       Entsprechend klass. Sport
Social Gaming in der ESL
                                       Messe dich
                                       mit anderen
                                       Spielern

                    Lade Freunde und
                    Bekannte ein

                        Erstelle ein Team
                        oder tritt einem bei

                                 ESL ist die eSport
                                 Dating-Plattform
Social Gaming in der ESL
• Typisches Spiel auf ESL.eu:

• Spieler

•...eines personalisierten Teams (Name, Logo)

•...treffen sich

•...um gegeneinander zu spielen,

•...während andere das Spiel via IPTV
verfolgen!
User Generated Content



                    Schreibe Statements und trage
                       die Ergebnisse selbst ein




                   Lade Screenshots und Demos für
                          andere User hoch
User Generated Content
Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus
Technische Entwicklung des Spiels




               Gesellschafts-   Computer-
Freies Spiel                                eSport
                  spiele          spiele
Regt die Fantasie an und ist Kultur
• Spiele zeigen in ihren Welten
  fantastische Visionen und sprechen
  die Fantasie des Spielers an
• User-Generated-Content:
   –   Maps, Level
   –   Kleidung und Aussehen von Figuren
   –   Videos (z.B. Skill-Movies)
   –   Fan-Fiction, Comics
Eigene Kommunikationswege
•   Teamkommunikation über Foren, Instant
    Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen

•   Hauptsächlich Computergestützte

    Kommunikation

•   Komplementäre Nutzung von spielfremden

    Kommunikationstools beim Spielen
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
  auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
  eigene Sprache entstehen lassen
   – L33t-Speak
   – Anglizismen
   – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Zwischen Virtualität und Realität
• Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen
  zunehmend
• Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum
  unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden
• Wir sind alle vernetzt
• Stichwort: „Hyperlocality“
Hyperlocality in Spielen
•   Noch in den Kinderschuhen
•   „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS
•   Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com)
•   The Vienna Project 09 (theviennaproject.com)
•   WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen

 Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen
  Anspruch und weitreichende Chancen für modernes
  Marketing
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz
• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
  Communities
• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
  Kulturindustrie (Musik, Sport)
Verändertes Medienverhalten
• Internet Leitmedium
• Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben:
   •   Sofort verfügbar
   •   Interaktiv
   •   Vernetzt
   •   Multimedial
   •   Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks)
   •   Komplexe narrative Strukturen
   •   Gleichzeitigkeit
Neue Geschäftsmodelle
• Online-Spiele fördern die Entwicklung
    neuer Geschäftsmodelle:
     –   Micro-Payment
     –   Free2play
     –   Abonnement
     –   Premiumdienste


•   Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb
     – Web-Strategie erarbeiten
     – Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte
       nutzen
Hyperlokale (Schreckens-)Visionen
• Spaltung der Gesellschaft könnte sich
   verschärfen:
    •   Offliner verlieren den Anschluss und
        rutschen sozial ab
    •   Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt:
        Unproduktive Gesellschaftsschichten
        werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt
        (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)

• Begünstigung der Entstehung von
   Überwachungsstaaten
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Termine 1. Halbjahr 2010
       ESL Pro Series Saison 16

       26/03/2010     Oberhausen
       09/04/2010     Mannheim
       16/04/2010     Köln
       30/04/2010     Hamburg
       14/05/2010     Berlin
       21/05/2010     Bremen
       28/05/2010     München
       12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)
Fazit
Überlegungen
• eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit
  eigener Sprache und eigenem Medienverhalten
• Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam
  vernetzt
• Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese
  Zielgruppe zugehen
• Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden
• Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine
  gute Möglichkeit, Inhalte zu streuen
• eSport-Events bereichern Event-Kultur!
• Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher
Jugendschutzbeauftragter


im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231



Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de

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Präsentation eSport ist Jugendkultur

  • 1. eSport: Online-Games und die hohe Faszination auf Jugendliche Ibrahim Mazari Director Public Relations Jugendschutzbeauftragter
  • 3. Turtle Entertainment Wer ist Turtle Entertainment Was ist die ESL • Europäischer Marktführer im • Professionell organisierte Bereich elektronischer Sport eSport-Ligen • Gegründet: Dezember 2000 • Über 2.400.000 Mitglieder • Hauptsitz: Köln, Deutschland • 1800+ Ligen in 80+ Games • Über 170 Mitarbeiter • Aktiv in 37 Ländern • Hauptanteilseigner der PGL China Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
  • 4. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Online Communities Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere TV-Produzent & Full-Service Agentur IPTV-Sender
  • 6. Web 2.0 und eSport
  • 7. Definition Web 2.0 • Web 2.0 beschreibt die sich verändernde Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusam menarbeit und Funktionalität zu maximieren. • Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
  • 8. Definition eSport • Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus. • eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
  • 9. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur
  • 10. Was macht eSport zum Sport? Teams • Gefragt sind Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist Verbän Fans de und taktisches Spielverständnis eSport • Professionell organisierte Sponso Ligenstruktur, Spieler, Vereine und Events r nationale sowie internationale Medien Wettbewerbe
  • 11. Disziplinen im eSport • Sport- und • Strategie & • Action und Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele
  • 12. Europas größte eSport-Liga • 2.4 Millionen Mitglieder • 1.6 Millionen Unique User pro Monat • Über 200 Millionen PIs pro Monat • 220.000 gespielte Matches pro Monat • 10.000 monatliche Neuanmeldungen
  • 13. Die Liga Generalle Ligen System: Entsprechend klass. Sport
  • 14. Social Gaming in der ESL Messe dich mit anderen Spielern Lade Freunde und Bekannte ein Erstelle ein Team oder tritt einem bei ESL ist die eSport Dating-Plattform
  • 15. Social Gaming in der ESL • Typisches Spiel auf ESL.eu: • Spieler •...eines personalisierten Teams (Name, Logo) •...treffen sich •...um gegeneinander zu spielen, •...während andere das Spiel via IPTV verfolgen!
  • 16. User Generated Content Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
  • 18. Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus
  • 19. Technische Entwicklung des Spiels Gesellschafts- Computer- Freies Spiel eSport spiele spiele
  • 20. Regt die Fantasie an und ist Kultur • Spiele zeigen in ihren Welten fantastische Visionen und sprechen die Fantasie des Spielers an • User-Generated-Content: – Maps, Level – Kleidung und Aussehen von Figuren – Videos (z.B. Skill-Movies) – Fan-Fiction, Comics
  • 21. Eigene Kommunikationswege • Teamkommunikation über Foren, Instant Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen • Hauptsächlich Computergestützte Kommunikation • Komplementäre Nutzung von spielfremden Kommunikationstools beim Spielen
  • 22. Entwickelt eigene Sprache • Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab • Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen – L33t-Speak – Anglizismen – Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
  • 23. Zwischen Virtualität und Realität • Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen zunehmend • Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden • Wir sind alle vernetzt • Stichwort: „Hyperlocality“
  • 24. Hyperlocality in Spielen • Noch in den Kinderschuhen • „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS • Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com) • The Vienna Project 09 (theviennaproject.com) • WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen  Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen Anspruch und weitreichende Chancen für modernes Marketing
  • 25. eSport schafft eine eigene Event-Kultur • Crossmedialer Ansatz • eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL • Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online- Communities • Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)
  • 26. Verändertes Medienverhalten • Internet Leitmedium • Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben: • Sofort verfügbar • Interaktiv • Vernetzt • Multimedial • Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks) • Komplexe narrative Strukturen • Gleichzeitigkeit
  • 27. Neue Geschäftsmodelle • Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle: – Micro-Payment – Free2play – Abonnement – Premiumdienste • Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb – Web-Strategie erarbeiten – Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen
  • 28. Hyperlokale (Schreckens-)Visionen • Spaltung der Gesellschaft könnte sich verschärfen: • Offliner verlieren den Anschluss und rutschen sozial ab • Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt: Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“) • Begünstigung der Entstehung von Überwachungsstaaten
  • 35. Termine 1. Halbjahr 2010 ESL Pro Series Saison 16 26/03/2010 Oberhausen 09/04/2010 Mannheim 16/04/2010 Köln 30/04/2010 Hamburg 14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen 28/05/2010 München 12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)
  • 36. Fazit
  • 37. Überlegungen • eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit eigener Sprache und eigenem Medienverhalten • Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam vernetzt • Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese Zielgruppe zugehen • Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden • Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine gute Möglichkeit, Inhalte zu streuen • eSport-Events bereichern Event-Kultur! • Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!
  • 38. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de