Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen könnenChristoph Deeg
Die digitale Welt birgt eine scheinbar unendliche Zahl an Möglichkeiten für die Vermittlung von kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Immer Bibliotheken haben dies erkannt und entwickeln eigene Angebote oder aber bewegen sich in vorhandenen Netzwerken und Communities. Möchte man in diesem Feld erfolgreich sein, bietet es sich an, einen Blick über den Tellerrand zu werfen und zu überlegen, wo, von wem und auf welche Art und Weise neue Formen von Netzwerken bzw. Communities entwickelt und umgesetzt werden.
Christoph Deeg möchte Ihnen im Rahmen seines Vortrages zeigen, welche Rolle Communities in der Gaming-Welt spielen und was man davon lernen kann. Dies betrifft sowohl den Aufbau und das Interface-Design als auch die Motivierung der Communitymitglieder sowie das Communitymanagement. Darüber hinaus möchte Christoph Deeg auch auf die Nutzung von Plattformen wie Facebook seitens der Games-Industrie und der Gamer eingehen.
Zumindest im Bereich der neuen Medien herrscht im Moment ein Generationenkonflikt. Junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit Computerspielen und Co. auf, wo hingegen ihre Eltern oft nicht wissen, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Um dies zu ändern, lädt die Turtle Entertainment GmbH regelmäßig zur Eltern-LAN ein, wo interessierte Pädagogen und Eltern unter professioneller Anleitung selbst Computerspiele testen und entdecken können.
eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
Games sind im Allgemeinen nicht besser oder schlechter als Bücher. Wer nur sitzt und liest, wird ebenso gesundheitliche Probleme bekommen wie Personen, die ihre Zeit ausschließlich vor dem Screen verbringen. Auch ist das Lesen von Büchern an sich noch kein Garant für fachliche und persönliche Weiterentwicklung. Auf den Inhalt und Kultur kommt es an. Gleiches gilt für digitale Spiele: Sie können ein machtvolles Werkzeug für die Bildung sein, wenn wir sie richtig und dosiert einsetzen.
Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, zeigt in seiner Präsentation zum Tema "Social Gaming" die stark wachsende Bedeutung von Casual Games in sozialen Netzwerken, im sozialen Umfeld und führt in die Thematik ein.
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen könnenChristoph Deeg
Die digitale Welt birgt eine scheinbar unendliche Zahl an Möglichkeiten für die Vermittlung von kulturellen und wissenschaftlichen Inhalten. Immer Bibliotheken haben dies erkannt und entwickeln eigene Angebote oder aber bewegen sich in vorhandenen Netzwerken und Communities. Möchte man in diesem Feld erfolgreich sein, bietet es sich an, einen Blick über den Tellerrand zu werfen und zu überlegen, wo, von wem und auf welche Art und Weise neue Formen von Netzwerken bzw. Communities entwickelt und umgesetzt werden.
Christoph Deeg möchte Ihnen im Rahmen seines Vortrages zeigen, welche Rolle Communities in der Gaming-Welt spielen und was man davon lernen kann. Dies betrifft sowohl den Aufbau und das Interface-Design als auch die Motivierung der Communitymitglieder sowie das Communitymanagement. Darüber hinaus möchte Christoph Deeg auch auf die Nutzung von Plattformen wie Facebook seitens der Games-Industrie und der Gamer eingehen.
Zumindest im Bereich der neuen Medien herrscht im Moment ein Generationenkonflikt. Junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit Computerspielen und Co. auf, wo hingegen ihre Eltern oft nicht wissen, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Um dies zu ändern, lädt die Turtle Entertainment GmbH regelmäßig zur Eltern-LAN ein, wo interessierte Pädagogen und Eltern unter professioneller Anleitung selbst Computerspiele testen und entdecken können.
eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.
Games sind im Allgemeinen nicht besser oder schlechter als Bücher. Wer nur sitzt und liest, wird ebenso gesundheitliche Probleme bekommen wie Personen, die ihre Zeit ausschließlich vor dem Screen verbringen. Auch ist das Lesen von Büchern an sich noch kein Garant für fachliche und persönliche Weiterentwicklung. Auf den Inhalt und Kultur kommt es an. Gleiches gilt für digitale Spiele: Sie können ein machtvolles Werkzeug für die Bildung sein, wenn wir sie richtig und dosiert einsetzen.
3. Warum ist nicht eSport nicht jugendgefährdend? … weileSport das Verständnis von Computerspielen als sportliche Herausforderung ist. Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit. Die Spieler messen sich untereinander. Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen umzugehen und sich permanent zu verbessern.
4. eSport fördert den Jugendschutz, weil… der Spieler Teil einer Gemeinschaft (Community) ist, also nicht isoliert spielt Gemeinschaft im eSport Austausch mit anderen bedeutet eSport Wissen zu erwerben und weiterzugeben lehrt der Gamer seine Fähigkeiten (Skills) verbessert der Spieler Kritik erteilt und Kritik einzustecken lernt in Clans Freundschaften und ein reger Austausch entstehen Profi-Gamer positive Vorbilder für die Jugend sind sportlicher Ehrgeiz und Teamgedanke gefördert werden
5. Die Bedeutung der Clans Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten: Vermitteln Werte Erziehen zu Teamfähigkeit Spieler werden kommunikativer Clan-Spieler lernen vernetztes Denken Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachen kennen Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben
7. Die Eltern-LAN Begleitveranstaltung zu denbundesweiten Intel FridayNight Games Erleichtert Eltern und Lehrern den Umgang mit dem Thema Computerspiele Abbau von Berührungsängsten Spielen unter pädagogischer Anleitung eSport live erleben Kooperationspartner: Bundeszentrale für Politische Bildung,Spieleratgeber NRW vom ComputerProjekt Köln e.V., Institut Spielraum der FH Köln