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eSport Schulmeisterschaft 2012
Inhaltsverzeichnis
Über die eSport Schulmeisterschaft
•   Die eSport Schulmeisterschaft
•   Medienpädagogischer Hintergrund
•   Integration in den Unterricht
•   Förderung der Medienkompetenz
•   Engagement im Jugendschutz
•   Der Veranstalter & die Partner
•   Der Weg ins Finale 2012
•   Die Disziplinen
Die eSport Schulmeisterschaft
•   Schüler spielen für Bildung

•   Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien
     Computerspiele

•   Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert:
     o Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und
       das Verstehen von Computerspielen


•   Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
Die eSport Schulmeisterschaft
•   Die Vorausscheidung der Saison 2012 findet online und
    offline statt
     o in drei verschiedenen Disziplinen

•   Pro Team zwischen drei und zehn Schüler
     o   Schulbescheinigung des Team-Captains notwendig

•   Auch Einzeldisziplingen neu dabei
     o   Einzelwettbewerbe in FIFA 12 und Starcraft 2

•   Teilnehmeranzahl 2012:
     o   102 Schulen aus ganz Deutschland

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Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.

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eSport
eSporteSport
eSport
social networksinternetgaming
Eltern-LAN
Eltern-LANEltern-LAN
Eltern-LAN

Zumindest im Bereich der neuen Medien herrscht im Moment ein Generationenkonflikt. Junge Menschen wachsen wie selbstverständlich mit Computerspielen und Co. auf, wo hingegen ihre Eltern oft nicht wissen, wie sie mit dem Thema umgehen sollen. Um dies zu ändern, lädt die Turtle Entertainment GmbH regelmäßig zur Eltern-LAN ein, wo interessierte Pädagogen und Eltern unter professioneller Anleitung selbst Computerspiele testen und entdecken können.

electronic sports leaguemedienkompetenzjugendschutz
Die eSport Schulmeisterschaft
•   Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison
     o   Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt
     o   Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern)
     o   Saison III und IV zu Gast auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt
     o   Saison V mit Finale im Juni 2011 in Chemnitz

•   Die Veranstalter
     o Turtle Entertainment GmbH
     o Deutsches SPIELEmuseum e.V.
Medienpädagogischer Hintergrund
•   Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen
    Medienwelt
     o Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert
       Lehrer und Eltern


•   Ziel der eSport Schulmeisterschaft
     o Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz
       von Schülern, Lehrern und Eltern
     o Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
Medienpädagogischer Hintergrund
•   Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle
     o Soziale Interaktion steht im Vordergrund
     o Spaß und Zeitvertreib sind sekundär

•   Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen
     o   Soziale Kontakte
     o   Teamfähigkeit/-spirit
     o   Wissensaustausch
     o   Kommunikation
     o   Organisation
     o   Taktisches und strategische Handeln
Integration in den Unterricht

•   Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer
     o Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen



•   Spielerische Heranführung an das Medium Computer
     o Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken
     o Computerspiele bauen Berührungsängste ab

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Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.

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Über den Zusammenhang zwischen Online-Gaming, Social Gaming und Web 2.0 The connection between Online-Gaming, Social Gaming and Web 2.0

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Integration in den Unterricht

•   Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds
     o   Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens
     o   Reflexion der gezeigten Spielinhalte
     o   Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten
     o   Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
Engagement im Jugendschutz
•   Jugendschutz hat höchste Priorität
     o Richtlinien der USK werden strikt eingehalten

•   Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln
     o Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren


•   Strenge Alterskontrollen
     o Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele
     o Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic                          Online Communities
Sports League (ESL) und
  zahlreicher Turniere



                                                  Full-Service Agentur
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•   Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz
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     o   Europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport)
     o   Über 115 Mitarbeiter
     o   Mit der Electronic Sports League (ESL) weltweit in 35 Ländern aktiv
     o   Über 3,2 Millionen registrierte Nutzer
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•   Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist
    Deutschlands einziger Ort in dem sowohl virtuelle als
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Medienpädagogische Unterstützung durch Spawnpoint
•   Institut für Computerspiel
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antreten und in den virtuellen Arenen um den Sieg kämpfen. League of Legends
kombiniert Elemente des Rollenspiels und des Echtzeitstrategiegenres. Ein Spiel
dauert etwa 20 bis 60 Minuten. Vor Beginn jeder Partie wählen die Spieler einen
aus rund 63 Champions aus. Diese haben je fünf Spezialfähigkeiten und
unterscheiden sich in Aspekten wie Lebenspunkten, Laufgeschwindigkeit, Rüstung
und Standardschaden. Das Spielfeld selbst ist quadratisch, wobei sich an der
Unteren linken und an der oberen rechten Ecke jeweils die Basis eines Teams
befindet. Im Zentrum der Basis steht jeweils ein Nexus, den es zu zerstören gilt.
TrackMania Nations Forever
TrackMania Nations Forvever ist ein Auto-Rennspiel
mit einer leicht zu erlernenden Steuerung. Es handelt
sich hierbei um ein Arkade-Spiel. Es ist ohne lange
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schnell respektable Ergebnisse. Die gespielte
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Kostenlos erhältlich.
Haxball
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Internetanschluss und einem gängigen Browser benötigt. Gespielt wird es
meist im 1gegen1, 2gegen2 oder 3gegen3. Aber auch Spiele mit mehr
Spielern sind möglich, jedoch aufgrund der Größe des Spielfeldes nicht
ideal. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst die vorher eingestellte
maximale Torzahl erreicht hat oder die meisten Tore nach Ablauf der
Spielzeit erzielt hat. Verlängerung gibt es, wenn es am Ende unentschieden
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Täglich führen wir Diskussionen über die ethische Nutzung von Medien und digitalen Diensten. Games stehen dabei besonders im Mittelpunkt des öffentliches Diskurses, hier ergeben sich viele Fragen nach einer verantwortungsvollen Ethik. Wie sieht es aber mit einer Ethik der Gamification aus? Gamification-Eperte Ibo Mazari führt in das Thema ein und stellt konkrete Konfliktfelder vor wie Gamification im Krieg, unethische Arbeitswelten oder Verletzungen von Personenrechten. Zum Abschluss formuliert Ibo für das Publikum eine Charta der ethischen Gamification! Diese Präsentation wurde auf dem GamificationDay 2019 in Köln gehalten.

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FIFA 12 ist das einzige klassische Sportspiel, das in die Bundesliga
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Das Spiel-Prinzip ist für jeden, der Fußball kennt, einfach zu
durchschauen: 22 Spieler, zwei Tore und ein Ball. Wer die meisten
Tore innerhalb der Spielzeit erzielt gewinnt. Doch anders als im
realen Fußball zählt bei FIFA 12 weniger die Kondition, die
Beweglichkeit oder die Kunst am Ball. Viel mehr wird eine hohe
Geschicklichkeit beim Bedienen des Joy-Pads vorausgesetzt.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ibrahim Mazari
Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter
Turtle Entertainment GmbH

im@turtle-entertainment.de
+49 221 88 04 49 231


Turtle Entertainment GmbH
Siegburger Straße 189
50679 Köln, Deutschland
www.turtle-entertainment.de

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  • 2. Inhaltsverzeichnis Über die eSport Schulmeisterschaft • Die eSport Schulmeisterschaft • Medienpädagogischer Hintergrund • Integration in den Unterricht • Förderung der Medienkompetenz • Engagement im Jugendschutz • Der Veranstalter & die Partner • Der Weg ins Finale 2012 • Die Disziplinen
  • 3. Die eSport Schulmeisterschaft • Schüler spielen für Bildung • Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien  Computerspiele • Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert: o Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen • Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima
  • 4. Die eSport Schulmeisterschaft • Die Vorausscheidung der Saison 2012 findet online und offline statt o in drei verschiedenen Disziplinen • Pro Team zwischen drei und zehn Schüler o Schulbescheinigung des Team-Captains notwendig • Auch Einzeldisziplingen neu dabei o Einzelwettbewerbe in FIFA 12 und Starcraft 2 • Teilnehmeranzahl 2012: o 102 Schulen aus ganz Deutschland
  • 5. Die eSport Schulmeisterschaft • Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison o Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt o Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern) o Saison III und IV zu Gast auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt o Saison V mit Finale im Juni 2011 in Chemnitz • Die Veranstalter o Turtle Entertainment GmbH o Deutsches SPIELEmuseum e.V.
  • 6. Medienpädagogischer Hintergrund • Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen Medienwelt o Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern • Ziel der eSport Schulmeisterschaft o Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern o Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds
  • 7. Medienpädagogischer Hintergrund • Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle o Soziale Interaktion steht im Vordergrund o Spaß und Zeitvertreib sind sekundär • Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen o Soziale Kontakte o Teamfähigkeit/-spirit o Wissensaustausch o Kommunikation o Organisation o Taktisches und strategische Handeln
  • 8. Integration in den Unterricht • Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer o Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen • Spielerische Heranführung an das Medium Computer o Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken o Computerspiele bauen Berührungsängste ab
  • 9. Integration in den Unterricht • Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds o Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens o Reflexion der gezeigten Spielinhalte o Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten o Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK
  • 10. Engagement im Jugendschutz • Jugendschutz hat höchste Priorität o Richtlinien der USK werden strikt eingehalten • Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln o Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren • Strenge Alterskontrollen o Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele o Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren
  • 11. Turtle Entertainment Betreiber der Electronic Online Communities Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere Full-Service Agentur TV-Produzent & IPTV-Sender
  • 12. Unternehmensinformationen • Turtle Entertainment GmbH: gegründet im Jahr 2000 mit Hauptsitz in Köln, Deutschland. o Europäischer Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport) o Über 115 Mitarbeiter o Mit der Electronic Sports League (ESL) weltweit in 35 Ländern aktiv o Über 3,2 Millionen registrierte Nutzer o Seit 2007 Verbreitung der Inhalte über eigenen IPTV-Sender ESL TV
  • 13. Deutsches SPIELEmuseum e.V. • Die fünfte Saison der eSport Schulmeisterschaft wird wie die vorangegangenen Saisons gemeinsam mit dem Deutschen SPIELEmuseum e.V. veranstaltet • Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle Spiele gespielt werden können
  • 14. Medienpädagogische Unterstützung durch Spawnpoint • Institut für Computerspiel • Förderung der fünften Saison der eSport Schulmeisterschaft • Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte • Pädagogische und kulturelle Betreuung auf dem Offline-Finale
  • 16. Teamwettbewerb Einzelwettbewerb
  • 17. League of Legends (LoL) League of Legends, eines der am häufigsten gespielten PC-Spiele der Welt, ist ein rundenbasiertes Online-Multiplayerspiel, bei dem Teams gegeneinander antreten und in den virtuellen Arenen um den Sieg kämpfen. League of Legends kombiniert Elemente des Rollenspiels und des Echtzeitstrategiegenres. Ein Spiel dauert etwa 20 bis 60 Minuten. Vor Beginn jeder Partie wählen die Spieler einen aus rund 63 Champions aus. Diese haben je fünf Spezialfähigkeiten und unterscheiden sich in Aspekten wie Lebenspunkten, Laufgeschwindigkeit, Rüstung und Standardschaden. Das Spielfeld selbst ist quadratisch, wobei sich an der Unteren linken und an der oberen rechten Ecke jeweils die Basis eines Teams befindet. Im Zentrum der Basis steht jeweils ein Nexus, den es zu zerstören gilt.
  • 18. TrackMania Nations Forever TrackMania Nations Forvever ist ein Auto-Rennspiel mit einer leicht zu erlernenden Steuerung. Es handelt sich hierbei um ein Arkade-Spiel. Es ist ohne lange Trainingsphase leicht zu spielen und man erzielt schnell respektable Ergebnisse. Die gespielte Version TrackMania Nations Forever ist online Kostenlos erhältlich.
  • 19. Haxball Haxball ist ein Echtzeit – Mehrspieler Game. Es ist eine Mischung aus Fußball und Air – Hockey. Zum spielen wird nichts außer einem Internetanschluss und einem gängigen Browser benötigt. Gespielt wird es meist im 1gegen1, 2gegen2 oder 3gegen3. Aber auch Spiele mit mehr Spielern sind möglich, jedoch aufgrund der Größe des Spielfeldes nicht ideal. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst die vorher eingestellte maximale Torzahl erreicht hat oder die meisten Tore nach Ablauf der Spielzeit erzielt hat. Verlängerung gibt es, wenn es am Ende unentschieden steht. Die Steuerung ist simpel und binnen weniger Sekunden zu erlernen. Man bewegt den Spieler mit den Pfeiltasten oder W,A,S,D. Schießen ist mit X, Leertaste oder 0 möglich.
  • 20. Starcraft II Wie die Warcraft-Reihe, so ist auch Starcraft II ein Kind der Amerikanischen Softwareschmiede Blizzard. Das Echtzeit- Strategie-Spielprinzip bedeutet, dass sämtliche Befehle aller Spieler sofort umgesetzt werden und die Spielfiguren prompt darauf reagieren. Zu Beginn eines Spieles starten die Spieler mit einem Hauptgebäude und einer Handvoll Baueinheiten. Ziel ist es, den gegnerischen Spieler in eine Schachmatt-Situation zu bringen. Dies geschieht in der Regel durch die Zerstörung aller gegnerischen Gebäude.
  • 21. FIFA 12 FIFA 12 ist das einzige klassische Sportspiel, das in die Bundesliga für Computerspiele, die ESL Pro Series, aufgenommen wurde. Das Spiel-Prinzip ist für jeden, der Fußball kennt, einfach zu durchschauen: 22 Spieler, zwei Tore und ein Ball. Wer die meisten Tore innerhalb der Spielzeit erzielt gewinnt. Doch anders als im realen Fußball zählt bei FIFA 12 weniger die Kondition, die Beweglichkeit oder die Kunst am Ball. Viel mehr wird eine hohe Geschicklichkeit beim Bedienen des Joy-Pads vorausgesetzt.
  • 22. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ibrahim Mazari Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter Turtle Entertainment GmbH im@turtle-entertainment.de +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.de