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Regeln, Werte und Rollen
Prof. Dr. Jochen Koubek | jochen.koubek@uni-bayreuth.de
22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM)
„virtuell – vernetzt – mobil. Digitale Spiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen“
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Spiel als audiovisuelles Medium
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Rhetorische Spiele
»playing video games is [a] kind of literacy …
not one that helps us read but … that helps us
make or critique the systems we live in«
Ian Bogost
Regeln, Werte und Rollen
Die Werte und Rollen, die ein Spiel dadurch repräsentiert, dass laut Regeln
bestimmte spielimmanente Handlungen für das Erreichen von Siegzuständen
erforderlich sind, lassen sich nicht allein aus der Präsentation und der
Narration ableiten. Die Relevanz beider Aspekte nimmt mit der Routine der
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id (2010): Quake Live – Standard- und Turniereinstellungen
Schachtugenden
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Voraussicht
Umsicht
Vorsicht
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Geduld
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Studie: Schach verbessert schulische Leistungen und soziale Kompetenz

03.05.2007 - Ein Feldversuch in Trier ergab, dass Schachunterricht zu deutlich höherer
Konzentrationsfähigkeit und infolgedessen auch zu besseren schulischen Leistungen bei
Grundschülern führt. Besonders auffällig waren die Verbesserungen bei leistungsschwachen
Schülern in Deutsch, Lese- und Sprachverständnis und Mathematik. Darüberhinaus wurden
besonders in den Klassen 3 und 4 deutlich höhere Werte bei der Leistungsmotivation und der
Sozialkompetenz festgestellt. Bei dem Feldversuch wurden Klassen der Grundschulstufen 1 bis 4
an zwei verschiedenen Schulen verglichen, wobei in einer Schule Schach als Unterrichtsfach
eingeführt wurde, in der anderen nicht. Im Ergebnis deckt sich die Studie mit ähnlichen
Untersuchungen in anderen Ländern. Dort wurde z.T. Schach bereits als Unterrichtsfach in den
Lehrplan aufgenommen.
http://www.chessbase.de/nachrichten.asp?newsid=6566
MMO-Tugenden
• Development of foreseeing and anticipating skills. Analysis of previous situations, association of ideas, events and
consequences.
• The abilities to do sacrifices and to postpone the immediate satisfaction of desires. Some detractors of new technologies
assert that ICTs make children get used to constant stimulation and to obtaining an immediate response and reward. But,
oddly enough, some of these new technologies and apps, like this game, promote precisely the opposite.
• Patience.
• The ability to get over a negative event and recover from it. Perseverance.
• Quick learning from mistakes. Players discover that a certain decision was wrong in a few weeks’ time, and without the
need to experience this in real life with irreversible consequences. In these games a wrong vital strategy will be confirmed in
just a few weeks.
• The ability to analyse and manage a lot of information simultaneously.
• Convergent and divergent thinking.
• Strengthening of the stimulus-response relationship: in the game every event has an associated response.
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• Strengthening of the feeling of belonging to a group and of all the related aspects: self-esteem, sociability…
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• Tolerance. Interaction with players of different ages and origins.
https://kidsandteensonline.com/2013/09/09/millions-of-children-play-clash-of-clans/
Lernen lernen
„The content of video games, when they are played actively and critically, is something like this:
They situate meaning in a multimodal space through embodied experiences to solve problems and
reflect on the intricacies of the design of imagined worlds and the design of both real and
imagined social relationships and identities in the modern world.
That’ s not at all that bad—and people get wildly entertained to boot. No wonder it is hard for
today’ s schools to compete.“
James P. Gee,
Nintendo (2013): Pikmin 3
Schachsünden
1. Denken (überflüssig oder Fehlerhaft)
2. Blinzeln (Auslassen von Chancen,
Unentschlossenheit)
3. Wollen (übertriebene Fixierung auf das
Ergebnis)
4. Materialismus (Vernachlässigung
immaterieller Faktoren)
5. Egoismus (mangelnde Berücksichtigung des
Gegners und seiner Chancen)
6. Perfektionismus (Neigung zur Zeitnot,
Verbissenheit)
7. Fahrigkeit ("Den Faden verlieren",
gedankliches Abschweifen, mangelnde
Konzentration)
Schwächen
Impulsives Spiel
Positionelles Spiel
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Negatives Denken
Mangelndes Maßgefühl
Unflexibilität
Unterschätzen des Gegners
Verlust der Konsequenz
Mangelnde Technik
Schachblindheit
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Träge Abbilder
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Toxische Kommunikation: Trolling, Flaming, Bullying
Egoistisches oder asoziales Verhalten hat keine
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Fehlende Impulskontrolle
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http://fatuglyorslutty.com/
Transfer
Ein Transfer erfolgt weder automatisch noch reibungsfrei
„Wie Computerspiele eingebunden werden in die Lebenswelt konkreter Spieler
lässt sich seriös nur durch die Untersuchung des jeweiligen Einzelfalls klären.
Solche Forschungen wären sehr zeit- und kostenaufwendig und befriedigten in
ihrer Differenziertheit möglicherweise nicht das Bedürfnis der Öffentlichkeit nach
generellen Aussagen über die Wirkungen der Computerspiele.“ (J. Fritz)
WeWantToKnow: Dragonbox+ Vom Bildschirm… …zum Papier.
Fazit
Computerspiele ‚wirken‘ nicht, sie machen audiovisuelle,
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Diese Angebote in Form von Weltbildern, Werten und Rollen
lassen sich nicht allein auf Grundlage der narrativen
Bildwelten interpretieren.
Mündige Spieler sind sich des Als-Ob-Charakters von Spielen
bewusst und übernehmen ihre Bedeutungsangebote selektiv.
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pädagogisch begleitet werden muss.
Campo Santo (2016): Firewatch

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  • 17. Spiel als systemisches Medium Spiele als komplexe Regelsysteme Firaxis Games (2016): Civilization VINintendo (2007): Super Mario Galaxy
  • 18. Spiel als performatives Medium Spielen ist Interaktion und Ausdruck der Spieler Ubisoft (2012): Just Dance 4 Stefan Werning (2012): Piano Legends
  • 19. Rhetorische Spiele »playing video games is [a] kind of literacy … not one that helps us read but … that helps us make or critique the systems we live in« Ian Bogost
  • 20. Regeln, Werte und Rollen Die Werte und Rollen, die ein Spiel dadurch repräsentiert, dass laut Regeln bestimmte spielimmanente Handlungen für das Erreichen von Siegzuständen erforderlich sind, lassen sich nicht allein aus der Präsentation und der Narration ableiten. Die Relevanz beider Aspekte nimmt mit der Routine der Spieler ab und regelbezogene Performanz gewinnt an Bedeutung. id (2010): Quake Live – Standard- und Turniereinstellungen
  • 21. Schachtugenden Benjamin Franklin (1750): The Morals of Chess. Voraussicht Umsicht Vorsicht Mut Respekt Fair Play Geduld Höflichkeit Bescheidenheit
  • 22. Transfer Studie: Schach verbessert schulische Leistungen und soziale Kompetenz
 03.05.2007 - Ein Feldversuch in Trier ergab, dass Schachunterricht zu deutlich höherer Konzentrationsfähigkeit und infolgedessen auch zu besseren schulischen Leistungen bei Grundschülern führt. Besonders auffällig waren die Verbesserungen bei leistungsschwachen Schülern in Deutsch, Lese- und Sprachverständnis und Mathematik. Darüberhinaus wurden besonders in den Klassen 3 und 4 deutlich höhere Werte bei der Leistungsmotivation und der Sozialkompetenz festgestellt. Bei dem Feldversuch wurden Klassen der Grundschulstufen 1 bis 4 an zwei verschiedenen Schulen verglichen, wobei in einer Schule Schach als Unterrichtsfach eingeführt wurde, in der anderen nicht. Im Ergebnis deckt sich die Studie mit ähnlichen Untersuchungen in anderen Ländern. Dort wurde z.T. Schach bereits als Unterrichtsfach in den Lehrplan aufgenommen. http://www.chessbase.de/nachrichten.asp?newsid=6566
  • 23. MMO-Tugenden • Development of foreseeing and anticipating skills. Analysis of previous situations, association of ideas, events and consequences. • The abilities to do sacrifices and to postpone the immediate satisfaction of desires. Some detractors of new technologies assert that ICTs make children get used to constant stimulation and to obtaining an immediate response and reward. But, oddly enough, some of these new technologies and apps, like this game, promote precisely the opposite. • Patience. • The ability to get over a negative event and recover from it. Perseverance. • Quick learning from mistakes. Players discover that a certain decision was wrong in a few weeks’ time, and without the need to experience this in real life with irreversible consequences. In these games a wrong vital strategy will be confirmed in just a few weeks. • The ability to analyse and manage a lot of information simultaneously. • Convergent and divergent thinking. • Strengthening of the stimulus-response relationship: in the game every event has an associated response. • Equality. The rules are the same for all and there are no exceptions. • Collaborative work. Discovering and seeing the results that may be achieved by team work in comparison to individualism. • Strengthening of the feeling of belonging to a group and of all the related aspects: self-esteem, sociability… • The possibility of experimenting different roles within one or several groups. • Tolerance. Interaction with players of different ages and origins. https://kidsandteensonline.com/2013/09/09/millions-of-children-play-clash-of-clans/
  • 24. Lernen lernen „The content of video games, when they are played actively and critically, is something like this: They situate meaning in a multimodal space through embodied experiences to solve problems and reflect on the intricacies of the design of imagined worlds and the design of both real and imagined social relationships and identities in the modern world. That’ s not at all that bad—and people get wildly entertained to boot. No wonder it is hard for today’ s schools to compete.“ James P. Gee, Nintendo (2013): Pikmin 3
  • 25. Schachsünden 1. Denken (überflüssig oder Fehlerhaft) 2. Blinzeln (Auslassen von Chancen, Unentschlossenheit) 3. Wollen (übertriebene Fixierung auf das Ergebnis) 4. Materialismus (Vernachlässigung immaterieller Faktoren) 5. Egoismus (mangelnde Berücksichtigung des Gegners und seiner Chancen) 6. Perfektionismus (Neigung zur Zeitnot, Verbissenheit) 7. Fahrigkeit ("Den Faden verlieren", gedankliches Abschweifen, mangelnde Konzentration) Schwächen Impulsives Spiel Positionelles Spiel Analogie Negatives Denken Mangelndes Maßgefühl Unflexibilität Unterschätzen des Gegners Verlust der Konsequenz Mangelnde Technik Schachblindheit Restbilder Vorweggenommene Bilder Träge Abbilder
  • 26. MMO-Sünden Anonymität bedeutet Freiheit von sozialen Regeln Toxische Kommunikation: Trolling, Flaming, Bullying Egoistisches oder asoziales Verhalten hat keine Konsequenzen Loyalität zu Unbekannten ist nicht notwendig Fehlende Impulskontrolle Online Disinhibition Effect (Suler 2004) http://fatuglyorslutty.com/
  • 27. Transfer Ein Transfer erfolgt weder automatisch noch reibungsfrei „Wie Computerspiele eingebunden werden in die Lebenswelt konkreter Spieler lässt sich seriös nur durch die Untersuchung des jeweiligen Einzelfalls klären. Solche Forschungen wären sehr zeit- und kostenaufwendig und befriedigten in ihrer Differenziertheit möglicherweise nicht das Bedürfnis der Öffentlichkeit nach generellen Aussagen über die Wirkungen der Computerspiele.“ (J. Fritz) WeWantToKnow: Dragonbox+ Vom Bildschirm… …zum Papier.
  • 28. Fazit Computerspiele ‚wirken‘ nicht, sie machen audiovisuelle, narrative, ludische und performative Bedeutungsangebote. Diese Angebote in Form von Weltbildern, Werten und Rollen lassen sich nicht allein auf Grundlage der narrativen Bildwelten interpretieren. Mündige Spieler sind sich des Als-Ob-Charakters von Spielen bewusst und übernehmen ihre Bedeutungsangebote selektiv. Gaming Literacy ist Medienkompetenz, die geübt und pädagogisch begleitet werden muss. Campo Santo (2016): Firewatch