Präsentation auf der 22. Fachtagung Forum Medienpädagogik: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification
Games sind im Allgemeinen nicht besser oder schlechter als Bücher. Wer nur sitzt und liest, wird ebenso gesundheitliche Probleme bekommen wie Personen, die ihre Zeit ausschließlich vor dem Screen verbringen. Auch ist das Lesen von Büchern an sich noch kein Garant für fachliche und persönliche Weiterentwicklung. Auf den Inhalt und Kultur kommt es an. Gleiches gilt für digitale Spiele: Sie können ein machtvolles Werkzeug für die Bildung sein, wenn wir sie richtig und dosiert einsetzen.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Präsentation von Maja Savasman, Referentin des Medienpädagogischen Referentennetzwerks Bayern, auf der 22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik in der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM)
биолиотека образовательного учреждения как средство развития читательской кул...liuviu
«Биолиотека образовательного учреждения как средство развития читательской культуры и креативных способностей учащихся»
Полякова Т.И. - заведующий информационно-библиотечным центром, ст. преподаватель кафедры социально-педагогического образования Санкт-Петербургской академии постдипломного педагогического образования, к.п.н.
Präsentation auf der 22. Fachtagung Forum Medienpädagogik: Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based Learning & Gamification
Games sind im Allgemeinen nicht besser oder schlechter als Bücher. Wer nur sitzt und liest, wird ebenso gesundheitliche Probleme bekommen wie Personen, die ihre Zeit ausschließlich vor dem Screen verbringen. Auch ist das Lesen von Büchern an sich noch kein Garant für fachliche und persönliche Weiterentwicklung. Auf den Inhalt und Kultur kommt es an. Gleiches gilt für digitale Spiele: Sie können ein machtvolles Werkzeug für die Bildung sein, wenn wir sie richtig und dosiert einsetzen.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Präsentation von Maja Savasman, Referentin des Medienpädagogischen Referentennetzwerks Bayern, auf der 22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik in der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM)
биолиотека образовательного учреждения как средство развития читательской кул...liuviu
«Биолиотека образовательного учреждения как средство развития читательской культуры и креативных способностей учащихся»
Полякова Т.И. - заведующий информационно-библиотечным центром, ст. преподаватель кафедры социально-педагогического образования Санкт-Петербургской академии постдипломного педагогического образования, к.п.н.
Прекрасное есть щит от зла
Размышления учеников 6А класса лицея № 410
Пушкинского района Санкт-Петербурга
В рамках городского конкурса сочинений,
Посвященного Дню Культуры 15 апреля в 2016 году
The global oil and gas industry faces unprecedented challenges from factors like climate change policies, shifting global oil market dynamics, and new technologies. Demand for crude oil is expected to increase in the short term, driven by emerging markets, though more sustainable long term solutions are needed. While recent reserve discoveries and extraction technologies have increased supplies, consumption is still growing faster. The industry must adapt through new strategies to respond to these changes and uncertainties surrounding future demand, supply, and geopolitics of the global oil market.
Web 2.0 refers to second-generation internet-based services that allow users to collaborate and share information online, unlike earlier static websites. It enables a read-write web where users can generate content through blogs, photos, videos and other media. Key concepts include rich internet applications using AJAX and Flash, web services, user-generated content, and social networking where users are an integral part of websites.
This is the sample of our South African trend spotting report worth $400-$3000... and we're giving the full 80 page version for free!
Please leave a comment below, connect with me and we will share the link with you.
Sourced from 50 of South Africa's leading ad agency creative and strategy professionals each month, who are working on hundreds of campaigns.
We produce these every month for our paid subscribers as well as custom ones for different markets and industries.
At the heart of Springleap is a community of 180,000 ad agency creatives and strategists across the globe, providing localized insights as an expert panel.
We're giving out a full edition here to get feedback and give you a feeling of the value for you and your team of what we do over here at Springleap in trend reports and market research across the globe.
Wey-Han Tan: Seminareinfuehrung "Spielend Lernen?", WS2011Wey-Han Tan
Folien zur Einführung in das Seminar im WS 2011, "Spielend Lernen? Struktur und Funktion von (Lern)Spielen". BA-Studium Erziehungswissenschaft, Fakultät EPB, Universität Hamburg.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
"Game Studies und Psychoanalyse". Vortrag am 8. November 2014 auf dem Fortbildungstag "Virtuelle Welten und Soziale Medien" der Arbeitsgemeinschaft für integrative Psychoanalyse, Psychotherapie & Psychosomatik (APH), Hamburg.
Прекрасное есть щит от зла
Размышления учеников 6А класса лицея № 410
Пушкинского района Санкт-Петербурга
В рамках городского конкурса сочинений,
Посвященного Дню Культуры 15 апреля в 2016 году
The global oil and gas industry faces unprecedented challenges from factors like climate change policies, shifting global oil market dynamics, and new technologies. Demand for crude oil is expected to increase in the short term, driven by emerging markets, though more sustainable long term solutions are needed. While recent reserve discoveries and extraction technologies have increased supplies, consumption is still growing faster. The industry must adapt through new strategies to respond to these changes and uncertainties surrounding future demand, supply, and geopolitics of the global oil market.
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Wey-Han Tan: Seminareinfuehrung "Spielend Lernen?", WS2011Wey-Han Tan
Folien zur Einführung in das Seminar im WS 2011, "Spielend Lernen? Struktur und Funktion von (Lern)Spielen". BA-Studium Erziehungswissenschaft, Fakultät EPB, Universität Hamburg.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
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Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
Jugendschutz ist ein wichtiges Thema im Bereich der neuen Medien. Ibrahim Mazari kennt als Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH die Probleme und richtige Ansätze in diesem Gebiet. Er erklärt wie im eSport mit diesem Thema umgegangen wird und warum vom elektronischen Sport keine Gefährdung ausgeht.
"Game Studies und Psychoanalyse". Vortrag am 8. November 2014 auf dem Fortbildungstag "Virtuelle Welten und Soziale Medien" der Arbeitsgemeinschaft für integrative Psychoanalyse, Psychotherapie & Psychosomatik (APH), Hamburg.
W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Comput...Wey-Han Tan
Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?
Vortrag aus der Ringvorlesung "Medien und Bildung" der Universität Hamburg, Juli 2007.
Durch die neuen Medien haben Menschen ganz neue Möglichkeiten, um in Erlebniswelten einzutauchen. Gerade bei Computerspielen setzt man sich intensiv mit dem Geschehen auseinander. Dies resultiert zum Beispiel in der Förderung von Kompetenzen oder einer Veränderung von sozialen Strukturen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter bei Turtle Entertainment, zeigt das Lernpotential von neuen Medien und andere Faszinationen im eSport.
Cutnut is a platform that aims to simplify publishing stories across multiple platforms by providing an all-in-one solution for creating, editing, and distributing stories affordably and easily. Their tools include a story editor, professional templates, support for AMP and social platforms, an app for collecting user generated content, and a team led by CEO Philipp Nette to realize their vision of making stories simple through a single professional hub.
This short document repeats the phrase "See this slide moving" several times and also contains the words "Anny" and "ZAUBAR" repeated in various forms. It does not provide much contextual information but seems focused on sliding motions and those three words.
Stephen Choi is the co-founder and CEO of Letsbranch, a company that provides automated outreach and follow up. The document displays upcoming connections including Bernardo Sobreira who will be in Munich in 1 week and Laura Braswell who was last connected with in November 2014. It also shows past conversations, including one with Marisa Gaither about recommendations for the best beer in Munich.
This document discusses using artificial intelligence to enhance content by making it more intelligent and productive without replacing human intelligence. It claims AI can increase productivity and profits for organizations in various industries like pharma, chemicals, media, and more. The AI is tailored for specific use cases and improves over time while also helping build up an organization's own intellectual property. Initial results showed a 30% boost in the first two months for some customers.
Christina Metallinos & Katrin Pötzsch aus dem Team der News-WG des Bayerischen Rundfunk mit der Instagram-Storytelling Masterclass bei media.innovations 2019.
Konrad Weber, Projektleiter Digitale Strategie beim SRF Schweizer Radio und Fernsehen, mit seiner Keynote "Innovation in der Medienbranche" bei media.innovations 2018.
Bertram Gugel auf dem Social TV Summit 2017: Social Storytelling
Prof. Dr. Jochen Koubek: Regeln, Werte und Rollen
1. Regeln, Werte und Rollen
Prof. Dr. Jochen Koubek | jochen.koubek@uni-bayreuth.de
22. Fachtagung des Forums Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM)
„virtuell – vernetzt – mobil. Digitale Spiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen“
10. November 2016
Weltbilder in digitalen Spielen
14. Die Medialität von Computerspielen
• Technik
• Präsentation (Bild und Ton)
• Narration (Erzählung)
• Ludition (Spielregeln)
• Performanz (Spielerverhalten)
• Kontext (Referenzen)
Koubek (2015): Werteerziehung mit Clash of Clans.
Supercell (2012): Clash of Clans
15. Spiel als audiovisuelles Medium
SIE (2007): Patapon
Spiele sind interaktive Bild- und Klangwelten
Krystian Majewski (2011): Trauma
16. Spiel als narratives Medium
Spiele als Erzählräume
Naughty Dog (2016): Uncharted 4William Crowther (1976): Colossal Cave Adventure
17. Spiel als systemisches Medium
Spiele als komplexe Regelsysteme
Firaxis Games (2016): Civilization VINintendo (2007): Super Mario Galaxy
18. Spiel als performatives Medium
Spielen ist Interaktion und Ausdruck der Spieler
Ubisoft (2012): Just Dance 4 Stefan Werning (2012): Piano Legends
19. Rhetorische Spiele
»playing video games is [a] kind of literacy …
not one that helps us read but … that helps us
make or critique the systems we live in«
Ian Bogost
20. Regeln, Werte und Rollen
Die Werte und Rollen, die ein Spiel dadurch repräsentiert, dass laut Regeln
bestimmte spielimmanente Handlungen für das Erreichen von Siegzuständen
erforderlich sind, lassen sich nicht allein aus der Präsentation und der
Narration ableiten. Die Relevanz beider Aspekte nimmt mit der Routine der
Spieler ab und regelbezogene Performanz gewinnt an Bedeutung.
id (2010): Quake Live – Standard- und Turniereinstellungen
22. Transfer
Studie: Schach verbessert schulische Leistungen und soziale Kompetenz
03.05.2007 - Ein Feldversuch in Trier ergab, dass Schachunterricht zu deutlich höherer
Konzentrationsfähigkeit und infolgedessen auch zu besseren schulischen Leistungen bei
Grundschülern führt. Besonders auffällig waren die Verbesserungen bei leistungsschwachen
Schülern in Deutsch, Lese- und Sprachverständnis und Mathematik. Darüberhinaus wurden
besonders in den Klassen 3 und 4 deutlich höhere Werte bei der Leistungsmotivation und der
Sozialkompetenz festgestellt. Bei dem Feldversuch wurden Klassen der Grundschulstufen 1 bis 4
an zwei verschiedenen Schulen verglichen, wobei in einer Schule Schach als Unterrichtsfach
eingeführt wurde, in der anderen nicht. Im Ergebnis deckt sich die Studie mit ähnlichen
Untersuchungen in anderen Ländern. Dort wurde z.T. Schach bereits als Unterrichtsfach in den
Lehrplan aufgenommen.
http://www.chessbase.de/nachrichten.asp?newsid=6566
23. MMO-Tugenden
• Development of foreseeing and anticipating skills. Analysis of previous situations, association of ideas, events and
consequences.
• The abilities to do sacrifices and to postpone the immediate satisfaction of desires. Some detractors of new technologies
assert that ICTs make children get used to constant stimulation and to obtaining an immediate response and reward. But,
oddly enough, some of these new technologies and apps, like this game, promote precisely the opposite.
• Patience.
• The ability to get over a negative event and recover from it. Perseverance.
• Quick learning from mistakes. Players discover that a certain decision was wrong in a few weeks’ time, and without the
need to experience this in real life with irreversible consequences. In these games a wrong vital strategy will be confirmed in
just a few weeks.
• The ability to analyse and manage a lot of information simultaneously.
• Convergent and divergent thinking.
• Strengthening of the stimulus-response relationship: in the game every event has an associated response.
• Equality. The rules are the same for all and there are no exceptions.
• Collaborative work. Discovering and seeing the results that may be achieved by team work in comparison to individualism.
• Strengthening of the feeling of belonging to a group and of all the related aspects: self-esteem, sociability…
• The possibility of experimenting different roles within one or several groups.
• Tolerance. Interaction with players of different ages and origins.
https://kidsandteensonline.com/2013/09/09/millions-of-children-play-clash-of-clans/
24. Lernen lernen
„The content of video games, when they are played actively and critically, is something like this:
They situate meaning in a multimodal space through embodied experiences to solve problems and
reflect on the intricacies of the design of imagined worlds and the design of both real and
imagined social relationships and identities in the modern world.
That’ s not at all that bad—and people get wildly entertained to boot. No wonder it is hard for
today’ s schools to compete.“
James P. Gee,
Nintendo (2013): Pikmin 3
25. Schachsünden
1. Denken (überflüssig oder Fehlerhaft)
2. Blinzeln (Auslassen von Chancen,
Unentschlossenheit)
3. Wollen (übertriebene Fixierung auf das
Ergebnis)
4. Materialismus (Vernachlässigung
immaterieller Faktoren)
5. Egoismus (mangelnde Berücksichtigung des
Gegners und seiner Chancen)
6. Perfektionismus (Neigung zur Zeitnot,
Verbissenheit)
7. Fahrigkeit ("Den Faden verlieren",
gedankliches Abschweifen, mangelnde
Konzentration)
Schwächen
Impulsives Spiel
Positionelles Spiel
Analogie
Negatives Denken
Mangelndes Maßgefühl
Unflexibilität
Unterschätzen des Gegners
Verlust der Konsequenz
Mangelnde Technik
Schachblindheit
Restbilder
Vorweggenommene Bilder
Träge Abbilder
26. MMO-Sünden
Anonymität bedeutet Freiheit von sozialen Regeln
Toxische Kommunikation: Trolling, Flaming, Bullying
Egoistisches oder asoziales Verhalten hat keine
Konsequenzen
Loyalität zu Unbekannten ist nicht notwendig
Fehlende Impulskontrolle
Online Disinhibition Effect (Suler 2004)
http://fatuglyorslutty.com/
27. Transfer
Ein Transfer erfolgt weder automatisch noch reibungsfrei
„Wie Computerspiele eingebunden werden in die Lebenswelt konkreter Spieler
lässt sich seriös nur durch die Untersuchung des jeweiligen Einzelfalls klären.
Solche Forschungen wären sehr zeit- und kostenaufwendig und befriedigten in
ihrer Differenziertheit möglicherweise nicht das Bedürfnis der Öffentlichkeit nach
generellen Aussagen über die Wirkungen der Computerspiele.“ (J. Fritz)
WeWantToKnow: Dragonbox+ Vom Bildschirm… …zum Papier.
28. Fazit
Computerspiele ‚wirken‘ nicht, sie machen audiovisuelle,
narrative, ludische und performative Bedeutungsangebote.
Diese Angebote in Form von Weltbildern, Werten und Rollen
lassen sich nicht allein auf Grundlage der narrativen
Bildwelten interpretieren.
Mündige Spieler sind sich des Als-Ob-Charakters von Spielen
bewusst und übernehmen ihre Bedeutungsangebote selektiv.
Gaming Literacy ist Medienkompetenz, die geübt und
pädagogisch begleitet werden muss.
Campo Santo (2016): Firewatch