Risikofaktor Computerspiele?  Ein Vortrag über die Wirkung  gewalthaltiger Computerspiele und über  Computerspielsucht 01.02.2008  Eltern LAN Salzgitter Dipl. Psych. Christian Roth Spieleforschung.de
Themenüberblick Gewalt Was fasziniert an (gewalthaltigen) Computerspielen? Wie wirkt Gewalt in Spielen? Was übermitteln Kriegsspiele? Sucht Wie entsteht Computerspielsucht? Woran erkennt man diese Sucht? Was kann man dann unternehmen?
Gewalt in Computerspielen Killerspieldiskussion in Politik und Medien weist oft auf Zusammenhang mit realer Gewalt hin Keine eindeutigen Erkenntnisse der Wissenschaft (junges Forschungsgebiet)
Faszination Computerspiel Computerspiele sind das Leitmedium für Kinder und Jugendliche Bieten gute Unterhaltung (Lustgewinn, Belohnung) und beziehen den Spieler in die Geschichte mit ein (Interaktivität) Bedienen Neugier und Spieltrieb Können zur Stimmungsbeeinflussung verwendet werden (Mood Management) Befriedigen das Bedürfnis nach Selbstwerterhöhung & sozialen Kontakten
Faszination Computerspiel II Computerspiele ermöglichen Verhaltensweisen und Erlebnisse, die in der Realität nicht möglich oder erlaubt sind (Ausleben von Aggressionen etc.) Ermöglichen das Verlassen des eigenen Handlungsspielraumes (können im Spiel auch ohne Führerschein fahren) Befriedigen das Bedürfnis nach Autonomie, Autorität und sozialer Anerkennung (geben Macht und Kontrolle)
Gewalt im Spiel  Grand Theft Auto (GTA) Erfolgreiche Spielserie seit 1997 ©  Rockstargames simuliert Leben in Städten sandbox game : Viele Handlungen sind möglich Interaktive Charaktergestaltung und –entwicklung narrative Rahmenhandlung mit überraschenden Wendepunkten, die innerhalb und zwischen Missionen erzählt wird (GTA S.A.: Gangster im LA der 90er, Korruption und Verrat)
 
GTA 1997
GTA 2 1999
GTA 3 2001
GTA Vice City 2002
GTA San Andreas 2004 (PC 2006)
GTA 4  2008
Wirkung von Gewalt in Spielen unterschiedliche Auffassungen keine einheitlichen Studienergebnisse große Anzahl von Wirkfaktoren aufwändige Langzeitstudien notwendig Sind Spiele Ideengeber für Gewalttaten oder sogar Auslöser?
Transfermodell nach Fritz Komplexe Austauschprozesse zwischen Spiel und Spieler Transfer & Transformation Bedeutung von Skripts & Prints abhängig von der zugehörigen Welt Intramondialer Transfer Mögliche Formen des Transfers: problemlösend emotional instrumentell-   handlungsorientiert ethisch-moralisch assoziativ realitätsstrukturierend phantasiebezogen
Medienkompetenz Rahmungskompetenz Trennen zwischen realer und virtueller Welt Wissen über die Bedeutung und Konsequenzen der eigenen Handlung in den unterschiedlichen Welten (bewusstes Reflektieren) Ähnlich, wie wir im wachen Zustand zwischen Traum und Wirklichkeit unterscheiden können, trennen wir auch Spiel und Wirklichkeit.
Medienkompetenz II  Natürliche Spielunterbrechungen nutzen, um… …sich in dieser Spielpause der Realität (Umgebung) zuzuwenden. …Geschehnisse im Spiel bewusst zu reflektieren: Was passiert da? Was mache ich in diesem Spiel? Was könnte dieses Spiel vermitteln? Wie gehe ich damit um? …seinen Körper zu entspannen. Die Sitzhaltung zu verändern. Überprüfen, wie lange man schon spielt.
Realität im Spiel Grafische und physikalische Darstellung Spielwelt, Personen, Objekte, Animationen, Interaktion Inhaltliche Darstellung Bezug zu realen Schauplätzen, Personen, Konflikten (Geschichte nachspielen) Fiktive Handlung, die jedoch so stattfinden könnte Art der Darstellung: Nachrichtenbeiträge (real und fiktiv) Vermischung von Realität und Fiktion
Realität und Spiel
Die Spiele werden immer realistischer…
Realitätsnahe Kriegsschauplätze und Darstellung Szene aus dem Computerspiel  Call of Duty 4: Modern Warfare
America‘s Army – Propaganda und Rekrutierung
In der Gruppe gegen den „Feind“ Gemeinschaftsgefühl Realismus Immersion Für viele Spieler sind solche Wettkämpfe wie ein Sport, in dem man sich verbessern und beweisen kann. Immer erfolgreicher werden sog. eSport-Meisterschaften, bei denen um die Weltmeisterschaft und Preise gespielt wird. Herausforderung Wettbewerb Spielspaß
eSport In Korea entstanden und mittlerweile Volkssport eSportler werden wie Sportshelden und Prominente gefeiert und angehimmelt Die Gewalt steht ganz im Hintergrund: Es geht um strategisches Können, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.
Fazit Gewalt in Spielen nicht schädlich bei Gesunder Persönlichkeit Einhaltung der Altersgrenzen Reflektiertem Umgang Thematisierung und Vermeidung von Gewalt in Elternhaus, Schule und Freundeskreis Spielen, die die Trennung zwischen Realität und Fiktion deutlich zulassen Genügend gewaltfreien Alternativen zum Computerspiel (Sport, Hobbies) und wenn der Konsum von Gewalt nicht übermäßig ist
Computerspielsucht Besonders häufig bei Onlinespielen, Genre Rollenspiel: World of Warcraft (WoW) Kann Spielenutzung insgesamt betreffen und daher Computerspiele aller Art einbeziehen
Suchtgefahr Leichter Einstieg, schwerer Ausstieg: Nahezu endloses Spiel (regelmäßige Erweiterungen) Intermittierende Gewinnausschüttung (Erfolge, Gegenstände, Levelaufstieg) Immersive, belebte Welt (tolle Gestaltung) Befreundete Mitspieler, Gilden („Online-Freunde“, sozialer Druck) Identifikation mit Charakter und Rolle
Charakterauswahl bei WoW Spieleforschung
Entwicklung einer Sucht Ein Mensch hat Computerspielen nach ersten Erfahrungen als unterhaltsam und belohnend erlebt Das Spielen wird als Belohnung und Entlastung nach belastenden Situationen und negativen Gefühlen (Ärger, Trauer) eingesetzt und als besonders positiv erlebt Erfolgreiches Verdrängen für die Dauer des Spielens Computerspielen wird häufiger zur Verdrängung eingesetzt und dient nicht mehr in erster Linie zur Unterhaltung Andere Verhaltensweisen zum Umgang mit schlechten Gefühlen geraten zunehmend in den Hintergrund und können dadurch verlernt werden
Teufelskreis Stress und Spielen Stress-Erleben Computerspielen lässt Stress vergessen Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv Stress-Auslöser bestehen nach wie vor. Computerspiel-verhalten wird selbst zum Konfliktherd Exzessives Computerspielen zur Stressbewältigung
Anzeichen für Suchtverhalten I Einengung des Verhaltensmusters Spielen wird die wichtigste Aktivität und beeinflusst Gedanken, Gefühle und Verhalten Regulation von negativen Gefühlen Computerspielen wird zur Entspannung und zum Verdrängen von Problemen/Aufgaben oder bei Langeweile genutzt (vermeidende Stressbewältigungsstrategie) Toleranzentwicklung Um die gleiche Wirkung zu erzielen muss die Spieldauer erhöht werden
Anzeichen für Suchtverhalten II Entzugserscheinungen Kann nicht genug gespielt werden, treten diese z.B. in Form von Nervosität, unruhigem Zittern und Schwitzen auf Kontrollverlust Die Spieldauer kann nicht mehr selbst eingeschränkt, kontrolliert werden Rückfall Nach kontrollierten Phasen kommt es wieder zu exzessiven, unkontrolliertem Computerspielen
Fallbeispiel „ Wenn mein 12 jähriger Sohn nach Hause kommt, ist der erste Gang zum Fernseher oder der Playstation. Der trottet an mir vorbei und macht den Knopf an, wie im Traum und dann starrt er nur noch auf den Bildschirm und reagiert überhaupt nicht, wenn man ihn anspricht. Er kommt auch nicht zum Essen. Es ist wie eine Sucht!“
Fallbeispiel II „ Der Junge spielt nur noch den ganzen Tag. Eigentlich müsste ich seine und meine Tür nachts offen lassen, um zu hören, wenn er aufsteht um weiterzuspielen. Ich weiß auch nicht, ob er seine Schule so noch schafft, obwohl er ein kluger Junge ist. Er hat nichts anderes mehr als seinen Computer im Kopf. Er hat mich schon mal angegriffen, als ich ihm den Computer wegnehmen wollte. Aber ich prügele mich doch nicht mit meinem Sohn!“
Fallbeispiel III Eine 28 jährige Frau vertieft sich nach einer Fehlgeburt und der Trennung von ihrem Mann in eine Wirtschaftssimulation im Internet. Diese spielt sie seit drei Jahren bis zu 12 Stunden täglich. Sie wählte oft männliche Spielfiguren für sich aus, die sich im Spiel durch Stärke und Erfolg auszeichneten. So konnte sie Dinge tun, die ihr in der Realität nicht möglich waren. Die Grenzen zwischen Virtualität und Alltag verschwammen und sie verlor ihr Gefühl für Identität, Zeit und Tagesrhythmus. Nach einer Räumungsklage wurde sie von ihren Eltern in einer psychiatrischen Klinik vorgestellt.
Folgen exzessiven Computerspielens schädliche Konsequenzen für Ausbildung/Beruf, soziale Kontakte und Hobbies zwischenmenschliche Konflikte zwischen Betroffenen und sozialer Umwelt innerpsychische und gesundheitliche Probleme beim Betroffenen Verstimmtheit (Depression und Angst) Derealisation und Depersonalisation Unruhe, Konzentrationsschwächen Einschlafstörungen und Schlafprobleme (kürzere REM-Phasen) schlechte Fitness, ungesunde Ernährung Rücken- und Gelenkprobleme, Sehnenscheidenentzündungen Verspannung, Kopfschmerzen etc.
Was dann? Bei Computerspielsucht ist professionelle Hilfe notwendig! Je nach Schweregrad kann eine ambulante Behandlung in einer psychotherapeutischen Praxis oder ein stationärer Aufenthalt in der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Frage kommen. Mittlerweile werden immer häufiger Therapien speziell für Computer(spiel)süchtige angeboten.
Fazit Computerspielen nicht problematisch bei Gesunder Persönlichkeit Verwendung der Spiele zur Unterhaltung (und nicht zunehmender Zweckentfremdung) Vorhandensein von angemessenen Stressbewältigungsstrategien Genügend Alternativen zum Computerspiel (Sport, Hobbies) und sozialen Kontakten außerhalb digitaler Welten Bei angemessenen Konsumverhalten, welches gesunden Schlaf und Ernährung ermöglicht
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Weitere Informationen und Buchempfehlungen unter meiner Internetpräsenz: www.Spieleforschung.de

Risiko Computerspiele?

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    Risikofaktor Computerspiele? Ein Vortrag über die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele und über Computerspielsucht 01.02.2008 Eltern LAN Salzgitter Dipl. Psych. Christian Roth Spieleforschung.de
  • 2.
    Themenüberblick Gewalt Wasfasziniert an (gewalthaltigen) Computerspielen? Wie wirkt Gewalt in Spielen? Was übermitteln Kriegsspiele? Sucht Wie entsteht Computerspielsucht? Woran erkennt man diese Sucht? Was kann man dann unternehmen?
  • 3.
    Gewalt in ComputerspielenKillerspieldiskussion in Politik und Medien weist oft auf Zusammenhang mit realer Gewalt hin Keine eindeutigen Erkenntnisse der Wissenschaft (junges Forschungsgebiet)
  • 4.
    Faszination Computerspiel Computerspielesind das Leitmedium für Kinder und Jugendliche Bieten gute Unterhaltung (Lustgewinn, Belohnung) und beziehen den Spieler in die Geschichte mit ein (Interaktivität) Bedienen Neugier und Spieltrieb Können zur Stimmungsbeeinflussung verwendet werden (Mood Management) Befriedigen das Bedürfnis nach Selbstwerterhöhung & sozialen Kontakten
  • 5.
    Faszination Computerspiel IIComputerspiele ermöglichen Verhaltensweisen und Erlebnisse, die in der Realität nicht möglich oder erlaubt sind (Ausleben von Aggressionen etc.) Ermöglichen das Verlassen des eigenen Handlungsspielraumes (können im Spiel auch ohne Führerschein fahren) Befriedigen das Bedürfnis nach Autonomie, Autorität und sozialer Anerkennung (geben Macht und Kontrolle)
  • 6.
    Gewalt im Spiel Grand Theft Auto (GTA) Erfolgreiche Spielserie seit 1997 © Rockstargames simuliert Leben in Städten sandbox game : Viele Handlungen sind möglich Interaktive Charaktergestaltung und –entwicklung narrative Rahmenhandlung mit überraschenden Wendepunkten, die innerhalb und zwischen Missionen erzählt wird (GTA S.A.: Gangster im LA der 90er, Korruption und Verrat)
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  • 10.
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    GTA San Andreas2004 (PC 2006)
  • 13.
    GTA 4 2008
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    Wirkung von Gewaltin Spielen unterschiedliche Auffassungen keine einheitlichen Studienergebnisse große Anzahl von Wirkfaktoren aufwändige Langzeitstudien notwendig Sind Spiele Ideengeber für Gewalttaten oder sogar Auslöser?
  • 15.
    Transfermodell nach FritzKomplexe Austauschprozesse zwischen Spiel und Spieler Transfer & Transformation Bedeutung von Skripts & Prints abhängig von der zugehörigen Welt Intramondialer Transfer Mögliche Formen des Transfers: problemlösend emotional instrumentell- handlungsorientiert ethisch-moralisch assoziativ realitätsstrukturierend phantasiebezogen
  • 16.
    Medienkompetenz Rahmungskompetenz Trennenzwischen realer und virtueller Welt Wissen über die Bedeutung und Konsequenzen der eigenen Handlung in den unterschiedlichen Welten (bewusstes Reflektieren) Ähnlich, wie wir im wachen Zustand zwischen Traum und Wirklichkeit unterscheiden können, trennen wir auch Spiel und Wirklichkeit.
  • 17.
    Medienkompetenz II Natürliche Spielunterbrechungen nutzen, um… …sich in dieser Spielpause der Realität (Umgebung) zuzuwenden. …Geschehnisse im Spiel bewusst zu reflektieren: Was passiert da? Was mache ich in diesem Spiel? Was könnte dieses Spiel vermitteln? Wie gehe ich damit um? …seinen Körper zu entspannen. Die Sitzhaltung zu verändern. Überprüfen, wie lange man schon spielt.
  • 18.
    Realität im SpielGrafische und physikalische Darstellung Spielwelt, Personen, Objekte, Animationen, Interaktion Inhaltliche Darstellung Bezug zu realen Schauplätzen, Personen, Konflikten (Geschichte nachspielen) Fiktive Handlung, die jedoch so stattfinden könnte Art der Darstellung: Nachrichtenbeiträge (real und fiktiv) Vermischung von Realität und Fiktion
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  • 20.
    Die Spiele werdenimmer realistischer…
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    Realitätsnahe Kriegsschauplätze undDarstellung Szene aus dem Computerspiel Call of Duty 4: Modern Warfare
  • 22.
    America‘s Army –Propaganda und Rekrutierung
  • 23.
    In der Gruppegegen den „Feind“ Gemeinschaftsgefühl Realismus Immersion Für viele Spieler sind solche Wettkämpfe wie ein Sport, in dem man sich verbessern und beweisen kann. Immer erfolgreicher werden sog. eSport-Meisterschaften, bei denen um die Weltmeisterschaft und Preise gespielt wird. Herausforderung Wettbewerb Spielspaß
  • 24.
    eSport In Koreaentstanden und mittlerweile Volkssport eSportler werden wie Sportshelden und Prominente gefeiert und angehimmelt Die Gewalt steht ganz im Hintergrund: Es geht um strategisches Können, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.
  • 25.
    Fazit Gewalt inSpielen nicht schädlich bei Gesunder Persönlichkeit Einhaltung der Altersgrenzen Reflektiertem Umgang Thematisierung und Vermeidung von Gewalt in Elternhaus, Schule und Freundeskreis Spielen, die die Trennung zwischen Realität und Fiktion deutlich zulassen Genügend gewaltfreien Alternativen zum Computerspiel (Sport, Hobbies) und wenn der Konsum von Gewalt nicht übermäßig ist
  • 26.
    Computerspielsucht Besonders häufigbei Onlinespielen, Genre Rollenspiel: World of Warcraft (WoW) Kann Spielenutzung insgesamt betreffen und daher Computerspiele aller Art einbeziehen
  • 27.
    Suchtgefahr Leichter Einstieg,schwerer Ausstieg: Nahezu endloses Spiel (regelmäßige Erweiterungen) Intermittierende Gewinnausschüttung (Erfolge, Gegenstände, Levelaufstieg) Immersive, belebte Welt (tolle Gestaltung) Befreundete Mitspieler, Gilden („Online-Freunde“, sozialer Druck) Identifikation mit Charakter und Rolle
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    Charakterauswahl bei WoWSpieleforschung
  • 29.
    Entwicklung einer SuchtEin Mensch hat Computerspielen nach ersten Erfahrungen als unterhaltsam und belohnend erlebt Das Spielen wird als Belohnung und Entlastung nach belastenden Situationen und negativen Gefühlen (Ärger, Trauer) eingesetzt und als besonders positiv erlebt Erfolgreiches Verdrängen für die Dauer des Spielens Computerspielen wird häufiger zur Verdrängung eingesetzt und dient nicht mehr in erster Linie zur Unterhaltung Andere Verhaltensweisen zum Umgang mit schlechten Gefühlen geraten zunehmend in den Hintergrund und können dadurch verlernt werden
  • 30.
    Teufelskreis Stress undSpielen Stress-Erleben Computerspielen lässt Stress vergessen Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv Stress-Auslöser bestehen nach wie vor. Computerspiel-verhalten wird selbst zum Konfliktherd Exzessives Computerspielen zur Stressbewältigung
  • 31.
    Anzeichen für SuchtverhaltenI Einengung des Verhaltensmusters Spielen wird die wichtigste Aktivität und beeinflusst Gedanken, Gefühle und Verhalten Regulation von negativen Gefühlen Computerspielen wird zur Entspannung und zum Verdrängen von Problemen/Aufgaben oder bei Langeweile genutzt (vermeidende Stressbewältigungsstrategie) Toleranzentwicklung Um die gleiche Wirkung zu erzielen muss die Spieldauer erhöht werden
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    Anzeichen für SuchtverhaltenII Entzugserscheinungen Kann nicht genug gespielt werden, treten diese z.B. in Form von Nervosität, unruhigem Zittern und Schwitzen auf Kontrollverlust Die Spieldauer kann nicht mehr selbst eingeschränkt, kontrolliert werden Rückfall Nach kontrollierten Phasen kommt es wieder zu exzessiven, unkontrolliertem Computerspielen
  • 33.
    Fallbeispiel „ Wennmein 12 jähriger Sohn nach Hause kommt, ist der erste Gang zum Fernseher oder der Playstation. Der trottet an mir vorbei und macht den Knopf an, wie im Traum und dann starrt er nur noch auf den Bildschirm und reagiert überhaupt nicht, wenn man ihn anspricht. Er kommt auch nicht zum Essen. Es ist wie eine Sucht!“
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    Fallbeispiel II „Der Junge spielt nur noch den ganzen Tag. Eigentlich müsste ich seine und meine Tür nachts offen lassen, um zu hören, wenn er aufsteht um weiterzuspielen. Ich weiß auch nicht, ob er seine Schule so noch schafft, obwohl er ein kluger Junge ist. Er hat nichts anderes mehr als seinen Computer im Kopf. Er hat mich schon mal angegriffen, als ich ihm den Computer wegnehmen wollte. Aber ich prügele mich doch nicht mit meinem Sohn!“
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    Fallbeispiel III Eine28 jährige Frau vertieft sich nach einer Fehlgeburt und der Trennung von ihrem Mann in eine Wirtschaftssimulation im Internet. Diese spielt sie seit drei Jahren bis zu 12 Stunden täglich. Sie wählte oft männliche Spielfiguren für sich aus, die sich im Spiel durch Stärke und Erfolg auszeichneten. So konnte sie Dinge tun, die ihr in der Realität nicht möglich waren. Die Grenzen zwischen Virtualität und Alltag verschwammen und sie verlor ihr Gefühl für Identität, Zeit und Tagesrhythmus. Nach einer Räumungsklage wurde sie von ihren Eltern in einer psychiatrischen Klinik vorgestellt.
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    Folgen exzessiven Computerspielensschädliche Konsequenzen für Ausbildung/Beruf, soziale Kontakte und Hobbies zwischenmenschliche Konflikte zwischen Betroffenen und sozialer Umwelt innerpsychische und gesundheitliche Probleme beim Betroffenen Verstimmtheit (Depression und Angst) Derealisation und Depersonalisation Unruhe, Konzentrationsschwächen Einschlafstörungen und Schlafprobleme (kürzere REM-Phasen) schlechte Fitness, ungesunde Ernährung Rücken- und Gelenkprobleme, Sehnenscheidenentzündungen Verspannung, Kopfschmerzen etc.
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    Was dann? BeiComputerspielsucht ist professionelle Hilfe notwendig! Je nach Schweregrad kann eine ambulante Behandlung in einer psychotherapeutischen Praxis oder ein stationärer Aufenthalt in der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Frage kommen. Mittlerweile werden immer häufiger Therapien speziell für Computer(spiel)süchtige angeboten.
  • 38.
    Fazit Computerspielen nichtproblematisch bei Gesunder Persönlichkeit Verwendung der Spiele zur Unterhaltung (und nicht zunehmender Zweckentfremdung) Vorhandensein von angemessenen Stressbewältigungsstrategien Genügend Alternativen zum Computerspiel (Sport, Hobbies) und sozialen Kontakten außerhalb digitaler Welten Bei angemessenen Konsumverhalten, welches gesunden Schlaf und Ernährung ermöglicht
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    Vielen Dank fürIhre Aufmerksamkeit! Weitere Informationen und Buchempfehlungen unter meiner Internetpräsenz: www.Spieleforschung.de