"Game Studies und Psychoanalyse". Vortrag am 8. November 2014 auf dem Fortbildungstag "Virtuelle Welten und Soziale Medien" der Arbeitsgemeinschaft für integrative Psychoanalyse, Psychotherapie & Psychosomatik (APH), Hamburg.
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Game Studies und Psychoanalyse
1. Game Studies und Psychoanalyse
Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung
Felix Schröter, M.A.
APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale Medien
Hamburg, 8. November 2014
felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de
2. Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele
3. Psychoanalyse und Filmwissenschaft
• Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie
• Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz),
Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry)
Zur Einführung
Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.):
Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
4. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Zur Einführung
Petry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between
Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of
SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
5. Computerspiele als Fallgeschichten
Silent Hill 2
(Konami 2001)
Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games,
Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
6. Computerspiele als Fallgeschichten
Ico
(Team Ico / Sony 2001)
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“.
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
7. Computerspiele als Fallgeschichten
Ico
(Team Ico / Sony 2001)
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“.
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
8. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
9. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
10. Medienspezifische Subjektpositionen
• Avatar und Spiegelstadium
• Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘
• Computerspiele und der male gaze
Zum Weiterlesen
Rehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game
Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127.
Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“.
URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games-
2011.pdf
14. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
15. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
• Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige
emotionale Erfahrungen.
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video
Game Studies. Jefferson: McFarland.
16. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Heavy Rain
(Quantic Dream /
Sony 2010)
17. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Bioshock Infinite
(Irrational Games /
2k Games 2013)
18. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Spec Ops: The Line
(Yager / 2k Games
2012)
20. Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und
Emotionalität
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video
Game Studies. Jefferson: McFarland.
21. Potenziale digitaler Spiele
Limbo
(Playdead Studios
2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
22. Potenziale digitaler Spiele
Amnesia: The Dark
Descent
(Frictional Games
2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
23. Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und
Emotionalität
• Spiele in psychotherapeutischer Praxis
Zum Weiterlesen
Ceranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14,
Nr. 2, 141-146.
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In:
Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
27. Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele