1. Tercera Tarea: Tareas Cooperativas
Fase 1: Establecer el nivel de ayuda
El diseño de una situación cooperativa
Los estudiantes deben escribir un sumario de un interviu sobre el tema de la adicción al juego.
Les doy la tarea que tienen que cumplir, el interviu a leer y sumar y de antemano hablamos de
cómo se escribe un sumario (los partes del texto) y trabajamos con los frases a utilizar en un
sumario.
Los estudiantes ya han escrito un sumario en el año anterior aunque con un texto como input
mucho más fácil. En este ejerciciose trata de sumar un interviu lo cual aumenta la dificultad
del ejercicio.Para realizarlotienen una doble clase a su disposiciónque serán 100 minutos.
En este tiempo deben escribir el sumario. Para ello hay 7 pasos a tener en cuenta:
1. Leer el interviu al menos 2 veces (trabajo individual dentro de un grupo)
2. Identificar la información sobre el interviu como su título, el nombre del autor, dónde
y cuándo se publicó el interviu y de que va (trabajo grupal)
3. Buscar las definiciones de palabras extranjeras o difíciles de entender que están usados
en el interviu para garantizar una comprensión completa del interviu (trabajo
individual + trabajo grupal)
4. Eligir la información más conclusiva y subrayar las palabras y frases que se van a usar
en el sumario y remodelarlas si es necesario (trabajo individual + trabajo grupal)
5. Escribir la introducción del sumario usando la información pedida en el punto 2
(trabajo grupal + trabajo individual)
6. Escribir el cuerpo del texto (trabajo grupal + trabajo individual)
7. Revisar el sumario entero y retocarlo tener en cuenta unas palabras mínimas de 315 y
máximas de 385 (trabajo grupal)
2. Thema: Spielsucht
Schreibauftrag
Textsorte: Zusammenfassung
315-385 Wörter
Situation:
Im Unterricht haben Sie sich mit dem Thema Sucht beschäftigt. In der Zeitung haben Sie
einen Artikel über Spielsucht gefunden und möchten ihn für Ihre Mitschüler/innen
zusammenfassen.
Textbeilage :
Computerspielsucht (Interview)
Schreibauftrag:
Lesen Sie den Artikel von Friedrich Kur und das Interview von A. Pumhösel. Verfassen Sie
nun eine Zusammenfassung beider Texte und bearbeiten Sie dabei die folgenden
Arbeitsaufträge:
Stellen Sie die wesentlichen Aussagen des Artikels kurz dar.
Nennen Sie, welche Menschen von Spielsucht betroffen sind.
Nennen Sie Gründe für Online-Sucht.
Nennen Sie Auswirkungen auf das reale Leben.
3. Textbeilage:
Presse-Splitter:
"Computerspielsucht"
Interview mit Richard L. Fellnerzur Suchtgefahr von Online-Rollenspielen
wie World of Warcraft, Counterstrike, Second Life u.a.
"Werden Sie in Ihrer beruflichen Praxis oft mit Suchtfolgen von Online-Rollenspielen
konfrontiert?"
rlf: "Abhängigkeiten rund um PC, Internet und Videospiele sind durchaus häufig, selbst bei
regelmäßigen, über 5-stündigen Rollenspiel-Sessions erwägen aber nur die wenigsten
Menschen eine Psychotherapie. Viel eher führen dann früher oder später damit in
Zusammenhang stehende psychische Probleme in die therapeutische Praxis, wie etwa soziale
Ängste, Kontaktstörungen, Probleme bei der Partnersuche oder Asperger-Syndrom.
Überdurchschnittlich häufig wirdvor allem suchtartiger Pornographie-Konsum im Internet
zum Thema, zu einem Gutteil wohl auch auf Druck indirekt mitbetroffener Partnerinnen.
Bezüglich exzessiven Pornokonsums am PC existiert in der Öffentlichkeit auch ein gewisses
Problembewußtsein, und Erwachsene suchen bereitwilliger therapeutische Unterstützung,
wenn durch das Suchtverhalten bereits der Job oder die Partnerschaft gefährdet sind.
Online-Games (MMORPG's) wie World of Warcraft, Counterstrike etc. dagegen werden vor
allem von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt, und da sind es ja meist "nur" die
Eltern, auf denen der Druck lastet. Der Umgang mit diesem Problem ist für Eltern aber alles
andere als leicht."
"Wieviele Menschen in Österreich sind internetsüchtig? Gibt es konkrete Zahlen für Online-
Rollenspiele?"
rlf: "Schon im Jahre 1999 ging auf meiner Website die erste Umfrage zum Thema Internet-
Sucht im deutschen Sprachraum (verbunden mit einem Selbsttest) online, an der seither rund
75.000 Personen teilnahmen. Diese recht repräsentativen Daten weisen auf eine
durchschnittlich sehr intensive, wenn auch nicht abhängige Nutzung des Internets durch die
Teilnehmer hin, ca. 2,5% davon wären als stark abhängig zu klassifizieren, und ca. 20% als
gefährdet. Es gibt einige durchaus bemerkenswerte Antworten, so sagen etwa 57% der
TeilnehmerInnen, daß sie anderen gegenüber gelegentlich verschweigen, wie viel Zeit sie
eigentlich im Internet verbringen, und nur 61% der teilnehmenden Personen geben an, daß es
ihnen egal sei, wenn sie während ihres Urlaubes auf das Internet verzichten müßten.
Bei bisher stattgefundenen Untersuchungen der Nutzung von Online-Spielen zeigten rund 5%
der Personen "stark suchtähnliches" Verhalten in Bezug auf Spieldauer und die Art der
Nutzung der Spiele."
4. "Was begeistert die Menschen an Online-Spielen wie World of Warcraft oder
Counterstrike?"
rlf: "Psychologisch gesehen ist eine der wichtigsten Faszinationskräfte von MMORPG's die
Möglichkeit, über eine virtuelle Welt Macht auszuüben, sie zu kontrollieren und in ihr
narzißtische Bedürfnisse zu befriedigen. Diese Antriebe stehen letztlich auch hinter dem
Wunsch, "Highscores" zu erzielen oder sich in einem Online-Spiel weltweit mit anderen zu
messen.
Gerade in Rollenspielen identifizieren sich Spieler außergewöhnlich stark mit den von ihnen
gewählten Spielcharakteren, ja der gesamten von ihnen mitgestalteten virtuellen "zweiten
Realität"."
"Sind das generell gefährliche Spiele?"
rlf: "Selbst Online-"Killerspiele" sind meiner Überzeugung nach nur so gefährlich wie die
gesamte soziale und emotionale Atmosphäre, in der der Spieler lebt. Mit sich selbst
unzufriedene Jugendliche, die in einer gewaltbereiten Umgebung aufwachsen, und denen
durch Medien und Politik vermittelt wird,daß es legitim sei, im eigenen Interesse andere zu
benachteiligen - derartige Menschen könnten, wenn sie sich zudem in der Mausklick-Welt der
Online-Spiele verlieren, auf fatale Ideen kommen.
Den Ansatz, derartige Spiele zu verbieten, hielte ich deshalb für reine Symptombekämpfung.
Wesentlich sinnvoller wäre wohl ein Verbot der Mitfinanzierung derartiger
Spieleentwicklungen durch Rüstungskonzerne oder der expliziten Darstellung ästhetisierter
Gewalt in Filmproduktionen."
"Ist jeder Spieler gefährdet, süchtig zu werden?"
rlf: "Nein. Personen ohne Schulabschluss sind nach allen Untersuchungen von Online-Sucht
um ein vielfaches häufiger betroffen als Hochgebildete, ebenso scheint eine nachteilige
Erwerbssituation einen großen Einfluss zu haben.
Unabhängig davon werdenin der Psychologie sog. "Suchtpersönlichkeiten" beschrieben,
welche als insgesamt sehr anfällig für Rauscherfahrungen aller Art betrachtet werden. Sie sind
auch überdurchschnittlich anfällig, sich in der Welt der Online-Games zu verlieren, und haben
häufig auch noch andere Suchtprobleme."
"Ab wann ist man süchtig?"
rlf: "Rein quantitativ besteht bei regelmäßigem Spielen von 5 Stunden oder mehr pro Tag
Suchtverdacht. Subjektiv sind es Symptome wie innere Unruhe, wenn einmal nicht gespielt
werden kann, Job oder Privatleben darunter zu leiden beginnen oder das Leben in der
virtuellen "Realität" wichtiger wirdals jenes vor der eigenen Haustür."
"Was können Eltern eines betroffenen Jugendlichen tun?"
rlf: "Wenn das Spielverhalten das Familienleben zu beeinträchtigen beginnt, liegt es an den
Eltern, hier Grenzen zu setzen, klar und unmißverständlich Position zu beziehen. Fühlen sie
sich damit überfordert, gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, sich Unterstützung zu holen:
etwa in den Sozialpädagogischen Beratungsstellen, dem Anton Proksch-Institut (das auch bei
5. Online-Sucht unterstützt) oder bei PsychotherapeutInnen, die über Erfahrung in der
Suchtbehandlung verfügen."
"Spieler heben u. a. einen positiven sozialen Aspekt hervor. Gibt es positive Seiten aus ihrer
Sicht?"
rlf: "Natürlich! PC, Internet und Videospiele gehören zur Lebensrealität der heutigen
Generationen, und es ist ein ganz normaler Teil des Soziallebens geworden, sich damit zu
einem gewissen Ausmaß zu beschäftigen. Einige dieser Spiele und viele Internet-
Anwendungen selbst haben auch eine ganz reale soziale Vernetzungsfunktion.
Die unmittelbare persönliche Erfahrung, den Kontakt von Angesicht zu Angesicht, das
"Begreifen des Anderen" (das können Sie durchaus wörtlich so verstehen!) können sie aber
alle nicht ersetzen, und das wird sich in absehbarer Zeit wohl auch nicht ändern.
Insofern würde ich mir soziales Handeln eigentlich vor allen Dingen in der Realität wünschen:
im täglichen Umgang der Menschen miteinander.
Die virtuelle Welt ist letztlich doch nur eine künstliche und hilft uns langfristig nicht, mit den
Herausforderungen des täglichen Alltags oder etwaig anstehenden Schwierigkeiten unserer
unmittelbaren realen Umgebung umzugehen. Und verglichen mit den positivsten, schönsten
Erfahrungen eines geglückten Lebens mutet selbst ein Highscore beim Computerspiel an wie
eine Suppe ohne Salz. Zu lernen, das eigene Leben positiv zu gestalten, das ist nicht im
"Second Life" möglich, sondern nur im First Life - unserem unersetzbaren, einmaligen und
unwiederholbaren realen Leben."
(Das Interview führte A.Pumhösel, DerStandard, 01/2007)
Fase 2: Articular la tríada cooperativa
Las tres premisas básicas de toda situación de cooperación:
Cada grupo de estudiantes es una mezcla entre hablantes nativos del Alemán y de hablantes
de Alemán como idioma secundario, además hay estudiantes que escriben y se expresan con
facilidad y otros que no. Hay los que pueden identificar información crucial y otros que
sienten que todo es importante. Por eso
los miembros del equipo se necesitan para cumplir los 7 pasos.
cada uno puede y debe aportar sus ideas, plantear sus dificultades (de vocabulario y
comprensión del interviu) y estar de acuerdo con el resultado.
yo como monitora puedo ver el trabajo de cada uno y valorar su proceso de
aprendizaje.