Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, Frankfurt(Main).
Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.
1. ZWISCHEN ZUFALL UND
KONTROLLE
Gaming Communities und das Spekulative des Spiels
Felix Schröter, M.A.
GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main
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2. Gliederung
Einführung: Unsicherheit und Risiko
Eine kurze Geschichte der Spekulation
Fallbeispiel: Zufallselemente in digitalen Spielen
Fazit: Zwei Paradoxa der Spekulation
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4. Unsicherheit und Risiko
Spielen als „eine ungewiss! Betätigung,
deren Ablauf und deren Ergebnis nicht
von vornherein feststeht, da bei allem
Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen,
der Initiative des Spielers
notwendigerweise eine gewisse
Bewegungsfreiheit zugebilligt werden
muß.“ (Callois 1960: 16)
Ungewissheit des Ablaufs vs.
Ungewissheit des Ergebnisses
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5. Unsicherheit und Risiko
Spiele als „systems of uncertainty“
(Salen/Zimmerman 2004: 173)
Unsicherheit auf zwei Ebenen:
“on a macro-level relating to the
overall outcome of a game, and on a
micro-level relating to specific
operations of chance within the
designed system.” (ebd.: 174)
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7. Unsicherheit und Risiko
Unsicherheit vs. Risiko
“The essential fact is that ‘risk’ means
[…] a quantity susceptible of
measurement. [It] is so far different
from an unmeasurable one that it is not
in effect an uncertainty at all. We shall
accordingly restrict the term
‘uncertainty’ to cases of the non-
quantitive type.” (Knight 2005: 19f.)
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10. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
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11. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
Spielemagazine
1981
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12. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
Spielemagazine
Nintendo Power (ab 1988)
1988
• Vorberichte
• Spielbesprechungen
• Strategy Guides
• Karten
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13. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
Strategiebücher
• Tabellen mit Gegenständen
u. Waffen
1990er
• Karten
• Quest- bzw. Missionslisten
• Komplettlösungen
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14. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
Game Enhancer
Game Geni! (1991)
• Technischer Enhancer für
das Nintendo Entertainmen
Syste#
• ermöglichte Unverwund-
barkeit, Verfügbarkeit
aller Waffen etc.
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15. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
Game Enhancer
1990er
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16. Eine kurze Geschichte der Spekulation
Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)
Modding
1990er
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18. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
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19. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
Rogu! (1988)
• Räume und Gegner zufällig
generiert
• Grund: begrenzter
Speicherplatz
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20. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
Räume und
Gegner
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21. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
Räume und Gegenstände
Gegner
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24. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
Räume und Gegenstände Quests
Gegner
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25. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
Räume und Gegenstände Quests Verhalten
Gegner der KI
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27. Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature
Räume und Gegenstände Quests Verhalten Minigames
Gegner der KI
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31. Fazit
Ein Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lässt sich als Ringen
um ihr spekulatives Moment beschreiben.
Paradoxon 1: Industrie vs. Community
• Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,
aber auch: höhere Ergebnisoffenheit, höherer Wiederspielwert
• Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,
aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren Spielerlebnissen
Paradoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko
• Zufallselemente in Spielen erhöhen die Ungewissheit von Spielausgängen,
aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgängen quantifizierbar.
Der Begriff der „Spekulation“ kann für die Analyse von
Aneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden.
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33. Literatur
Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch.
Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard).
Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games.
Cambridge, MA: MIT Press.
Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Profit. New York,
NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press).
Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design
Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
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