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ZWISCHEN ZUFALL UND
       KONTROLLE
Gaming Communities und das Spekulative des Spiels




                    Felix Schröter, M.A.
         GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main

                              1
Gliederung

Einführung: Unsicherheit und Risiko
Eine kurze Geschichte der Spekulation
Fallbeispiel: Zufallselemente in digitalen Spielen
Fazit: Zwei Paradoxa der Spekulation




                           2
Unsicherheit und Risiko




           3
Unsicherheit und Risiko
         Spielen als „eine ungewiss! Betätigung,
         deren Ablauf und deren Ergebnis nicht
         von vornherein feststeht, da bei allem
         Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen,
         der Initiative des Spielers
         notwendigerweise eine gewisse
         Bewegungsfreiheit zugebilligt werden
         muß.“ (Callois 1960: 16)

         Ungewissheit des Ablaufs vs.
         Ungewissheit des Ergebnisses


             4
Unsicherheit und Risiko

         Spiele als „systems of uncertainty“

         (Salen/Zimmerman 2004: 173)

         Unsicherheit auf zwei Ebenen:

         “on a macro-level relating to the
         overall outcome of a game, and on a
         micro-level relating to specific
         operations of chance within the
         designed system.” (ebd.: 174)



             5
6
Unsicherheit und Risiko
         Unsicherheit vs. Risiko

         “The essential fact is that ‘risk’ means
         […] a quantity susceptible of
         measurement. [It] is so far different
         from an unmeasurable one that it is not
         in effect an uncertainty at all. We shall
         accordingly restrict the term
         ‘uncertainty’ to cases of the non-
         quantitive type.” (Knight 2005: 19f.)



             7
Unsicherheit        Risiko


               8
Nicht-digitale Spiele vs. digitale Spiele


                    9
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)




                                10
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

 Spielemagazine

                                                         1981




                                11
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

 Spielemagazine

 Nintendo Power (ab 1988)
                                                         1988
 •   Vorberichte
 •   Spielbesprechungen
 •   Strategy Guides
 •   Karten




                                12
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

 Strategiebücher

 • Tabellen mit Gegenständen

    u. Waffen
                                            1990er
 • Karten
 • Quest- bzw. Missionslisten
 • Komplettlösungen




                                 13
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

 Game Enhancer

 Game Geni! (1991)
 • Technischer Enhancer für

    das Nintendo Entertainmen

    Syste#
 • ermöglichte Unverwund-

    barkeit, Verfügbarkeit

    aller Waffen etc.




                                  14
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

 Game Enhancer

                                                         1990er




                                15
Eine kurze Geschichte der Spekulation
 Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und
 Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

 Modding

                                                         1990er




                                16
17
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature




                               18
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature


                                      Rogu! (1988)
                                      • Räume und Gegner zufällig
                                         generiert
                                      • Grund: begrenzter
                                         Speicherplatz




                               19
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature

 Räume und
  Gegner




                               20
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature

 Räume und    Gegenstände
  Gegner




                               21
Gegenstände
              22
Gegenstände
              23
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature

 Räume und    Gegenstände    Quests
  Gegner




                               24
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature

 Räume und    Gegenstände    Quests       Verhalten
  Gegner                                   der KI




                               25
Verhalten
 der KI
            26
Zufallselemente in digitalen Spielen
Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales
Gameplay-Feature

 Räume und    Gegenstände    Quests       Verhalten   Minigames
  Gegner                                   der KI




                               27
Minigames

            28
Minigames

            29
Minigames

            30
Fazit
Ein Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lässt sich als Ringen
um ihr spekulatives Moment beschreiben.

Paradoxon 1: Industrie vs. Community
•   Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,

    aber auch: höhere Ergebnisoffenheit, höherer Wiederspielwert
•   Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,

    aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren Spielerlebnissen

Paradoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko
•   Zufallselemente in Spielen erhöhen die Ungewissheit von Spielausgängen,

    aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgängen quantifizierbar. 

Der Begriff der „Spekulation“ kann für die Analyse von
Aneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden.

                                        31
Das war‘s.



    32
Literatur
Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch.
Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard).

Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games.
Cambridge, MA: MIT Press.

Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Profit. New York,
NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press).

Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design
Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.




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Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels.

  • 1. ZWISCHEN ZUFALL UND KONTROLLE Gaming Communities und das Spekulative des Spiels Felix Schröter, M.A. GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main 1
  • 2. Gliederung Einführung: Unsicherheit und Risiko Eine kurze Geschichte der Spekulation Fallbeispiel: Zufallselemente in digitalen Spielen Fazit: Zwei Paradoxa der Spekulation 2
  • 4. Unsicherheit und Risiko Spielen als „eine ungewiss! Betätigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht, da bei allem Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen, der Initiative des Spielers notwendigerweise eine gewisse Bewegungsfreiheit zugebilligt werden muß.“ (Callois 1960: 16) Ungewissheit des Ablaufs vs. Ungewissheit des Ergebnisses 4
  • 5. Unsicherheit und Risiko Spiele als „systems of uncertainty“
 (Salen/Zimmerman 2004: 173) Unsicherheit auf zwei Ebenen:
 “on a macro-level relating to the overall outcome of a game, and on a micro-level relating to specific operations of chance within the designed system.” (ebd.: 174) 5
  • 6. 6
  • 7. Unsicherheit und Risiko Unsicherheit vs. Risiko “The essential fact is that ‘risk’ means […] a quantity susceptible of measurement. [It] is so far different from an unmeasurable one that it is not in effect an uncertainty at all. We shall accordingly restrict the term ‘uncertainty’ to cases of the non- quantitive type.” (Knight 2005: 19f.) 7
  • 8. Unsicherheit Risiko 8
  • 9. Nicht-digitale Spiele vs. digitale Spiele 9
  • 10. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) 10
  • 11. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine 1981 11
  • 12. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Spielemagazine Nintendo Power (ab 1988) 1988 • Vorberichte • Spielbesprechungen • Strategy Guides • Karten 12
  • 13. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Strategiebücher • Tabellen mit Gegenständen
 u. Waffen 1990er • Karten • Quest- bzw. Missionslisten • Komplettlösungen 13
  • 14. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer Game Geni! (1991) • Technischer Enhancer für
 das Nintendo Entertainmen
 Syste# • ermöglichte Unverwund-
 barkeit, Verfügbarkeit
 aller Waffen etc. 14
  • 15. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Game Enhancer 1990er 15
  • 16. Eine kurze Geschichte der Spekulation Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18) Modding 1990er 16
  • 17. 17
  • 18. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature 18
  • 19. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Rogu! (1988) • Räume und Gegner zufällig generiert • Grund: begrenzter Speicherplatz 19
  • 20. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegner 20
  • 21. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Gegner 21
  • 24. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Gegner 24
  • 25. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Verhalten Gegner der KI 25
  • 27. Zufallselemente in digitalen Spielen Zufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature Räume und Gegenstände Quests Verhalten Minigames Gegner der KI 27
  • 28. Minigames 28
  • 29. Minigames 29
  • 30. Minigames 30
  • 31. Fazit Ein Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lässt sich als Ringen um ihr spekulatives Moment beschreiben. Paradoxon 1: Industrie vs. Community • Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,
 aber auch: höhere Ergebnisoffenheit, höherer Wiederspielwert • Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,
 aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren Spielerlebnissen Paradoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko • Zufallselemente in Spielen erhöhen die Ungewissheit von Spielausgängen,
 aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgängen quantifizierbar. Der Begriff der „Spekulation“ kann für die Analyse von Aneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden. 31
  • 33. Literatur Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard). Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press. Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Profit. New York, NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press). Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. 33