"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.
Felix SchröterCommunity Manager at Bytro Labs GmbH um Bytro Labs GmbH
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
1. Effective Game Design
Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
Affective
Felix Schröter, Universität Hamburg
3. Researching Games Barcamp,
28.-29. September 2013, Wiesbaden
2. • Intro
• Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
• Strategien affektiven Game Designs
• Fallbeispiel: Videospielfiguren
Affective Game Design
6. • Theorie: Was sind Emotionen?
Wie entstehen sie?
• Analyse: Wie werden Emotionen
dargestellt? Welche medialen
Strukturen lösen Emotionen aus?
• Empirie: Welche emotionalen
Reaktionen zeigen Spieler/innen
beim Spiel?
• Methoden: Beobachtung,
Befragung, Experiment
Kommunikationswissenschaft
Medienpsychologie
Medienwissenschaft
Intro: Games & Emotionen
11. • „A mood is a preparatory state in
which one is seeking an opportunity to
express a particular emotion or emotion
set. Moods are expectancies that we
are about to have a particular emotion.“
Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the
Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge
University Press, S. 38.
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
12. Solarski, Chris (2012): Drawing
Basics and Video Game Art. New
York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
16. Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Morf (Solarski Studio 2011)
17. Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
Tron: Evolution (Midway 2010)
18. Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
Tron: Evolution (Midway 2010)
22. Strategien affektiven
Game Designs
Team Fortress 2 (Valve 2007)
Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A
Study of Affect, Achievement and Hats in
Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.