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Die Figur im Spiel
Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

19. Mai 2010
Problem


✤   Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten)
    Computerspiele.

✤   Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur
    (Psychologie, Soziologie, KommWiss., MeWiss., Game Studies, ...)

✤   Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in
    Computerspielen analysieren?
Fragestellung


✤   Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen?

    ‣ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren?

    ‣ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und
      sprachlich angemessen ausdrücken?

    ‣ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
vorgelagerte Fragestellung


✤   Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen?

✤   Welche Aspekte der literarischen oder filmischen
    Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen?

✤   Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels
    hinzu?
Ausgangspunkt:
Filmrezeption
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




   kommunikative    basale
       Kontexte     Wahrnehmung

        indirekte   mentale Modell-
     Bedeutungen    bildung
Ausgangspunkt:
Filmrezeption
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




     Symptom     Artefakt


     Symbol      fiktives
                 Wesen
Problem:
Spielenutzung
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




     Symptom     Artefakt


     Symbol
                fiktives
                Wesen
                           ?
Computerspielnutzung
           Narration   Simulation   Kommunikation


Artefakt

           fiktives     Spiel-      Repräsentation
           Wesen        Figur       eines Spielers


Symptom



Symbol
3. Medialität des Computerspiels


       Jonas Linderoth (2005):
       Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props.



            roles              tools              props



         Narration          Simulation       Kommunikation
Theorie

   Vom Spieler       Computergesteuerte       Von anderen Spielern
gesteuerte Figuren       Figuren               gesteuerte Figuren



✤   Identifikation   ✤   parasoziale      ✤   social presence
                         Interaktion
✤   Presence                              ✤   soziale Interaktion
                                              in digitalen Räumen
✤   Agency
Methode

 ✤   Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen

 ✤   theoretisches, deduktives Vorgehen: Adaption und
     Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi
     Simulation und Kommunikation

      ‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (ca. 30 S.)
                  (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie)
      ‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells (ca. 10 S.)
      ‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (ca. 30 S.)
                  (Game Studies)
Literatur


✤   medien- und literaturwissenschaftliche Literatur zur Figur

✤   kommunikations- und sozialwissenschaftliche Literatur zur Nutzung

✤   Literatur der Game Studies

✤   Ratgeberliteratur zu Game Design und Figurenkonzeption
Vorschau auf Ergebnisse

                  Narration                     Simulation        Kommunikation

                                                                                                  kommunikative
                  Körperlichkeit                Interaktions-
                                                                                                   Eigenschaften
                                                möglichkeiten




                                                                  Repräsentation eines Spielers
                                                                                                     soziale
                     Psyche
 fiktives Wesen




                                                                                                  Eigenschaften
                                   Spielfigur



                                                   Attribute
                                                (Spielmechanik)
                                                                                                  Wettkampf vs.
                    Sozialität
                                                                                                  Kooperation

                                                figurbezogene
                    Verhalten /                                                                   kommunikative
                                                   Spielziele
                  Kommunikation                                                                     Kontexte
4. Figurenanalyse im Computerspiel

     Narration


      Artefakt




                                 Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002)
      fiktives
      Wesen


      Symbol



     Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

  Simulation


   Artefakt

    Spiel-
    Figur


   Symbol



  Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation


    Artefakt

 Repräsentation
 eines Spielers


    Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation


    Artefakt

 Repräsentation




                              World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004)
 eines Spielers


    Symbol



   Symptom
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Die Figur im Spiel. Expose Masterarbeit

  • 1. Die Figur im Spiel Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren 19. Mai 2010
  • 2. Problem ✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten) Computerspiele. ✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur (Psychologie, Soziologie, KommWiss., MeWiss., Game Studies, ...) ✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in Computerspielen analysieren?
  • 3. Fragestellung ✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen? ‣ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren? ‣ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und sprachlich angemessen ausdrücken? ‣ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
  • 4. vorgelagerte Fragestellung ✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen? ✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen? ✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
  • 5. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. kommunikative basale Kontexte Wahrnehmung indirekte mentale Modell- Bedeutungen bildung
  • 6. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen
  • 7. Problem: Spielenutzung Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen ?
  • 8. Computerspielnutzung Narration Simulation Kommunikation Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symptom Symbol
  • 9. 3. Medialität des Computerspiels Jonas Linderoth (2005): Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props. roles tools props Narration Simulation Kommunikation
  • 10. Theorie Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren ✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence Interaktion ✤ Presence ✤ soziale Interaktion in digitalen Räumen ✤ Agency
  • 11. Methode ✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen ✤ theoretisches, deduktives Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi Simulation und Kommunikation ‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (ca. 30 S.) (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie) ‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells (ca. 10 S.) ‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (ca. 30 S.) (Game Studies)
  • 12. Literatur ✤ medien- und literaturwissenschaftliche Literatur zur Figur ✤ kommunikations- und sozialwissenschaftliche Literatur zur Nutzung ✤ Literatur der Game Studies ✤ Ratgeberliteratur zu Game Design und Figurenkonzeption
  • 13. Vorschau auf Ergebnisse Narration Simulation Kommunikation kommunikative Körperlichkeit Interaktions- Eigenschaften möglichkeiten Repräsentation eines Spielers soziale Psyche fiktives Wesen Eigenschaften Spielfigur Attribute (Spielmechanik) Wettkampf vs. Sozialität Kooperation figurbezogene Verhalten / kommunikative Spielziele Kommunikation Kontexte
  • 14. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002) fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 15. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Symptom
  • 16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) eines Spielers Symbol Symptom