So ist richtig. Moralische Dilemmata in Videspielen.
Die Figur im Spiel. Expose Masterarbeit
1. Die Figur im Spiel
Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren
19. Mai 2010
2. Problem
✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten)
Computerspiele.
✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur
(Psychologie, Soziologie, KommWiss., MeWiss., Game Studies, ...)
✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in
Computerspielen analysieren?
3. Fragestellung
✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen?
‣ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren?
‣ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und
sprachlich angemessen ausdrücken?
‣ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
4. vorgelagerte Fragestellung
✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen?
✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen
Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen?
✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels
hinzu?
8. Computerspielnutzung
Narration Simulation Kommunikation
Artefakt
fiktives Spiel- Repräsentation
Wesen Figur eines Spielers
Symptom
Symbol
9. 3. Medialität des Computerspiels
Jonas Linderoth (2005):
Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props.
roles tools props
Narration Simulation Kommunikation
10. Theorie
Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern
gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren
✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence
Interaktion
✤ Presence ✤ soziale Interaktion
in digitalen Räumen
✤ Agency
11. Methode
✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen
✤ theoretisches, deduktives Vorgehen: Adaption und
Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi
Simulation und Kommunikation
‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (ca. 30 S.)
(KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie)
‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells (ca. 10 S.)
‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (ca. 30 S.)
(Game Studies)
12. Literatur
✤ medien- und literaturwissenschaftliche Literatur zur Figur
✤ kommunikations- und sozialwissenschaftliche Literatur zur Nutzung
✤ Literatur der Game Studies
✤ Ratgeberliteratur zu Game Design und Figurenkonzeption
14. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Narration
Artefakt
Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002)
fiktives
Wesen
Symbol
Symptom
15. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Simulation
Artefakt
Spiel-
Figur
Symbol
Symptom
16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Kommunikation
Artefakt
Repräsentation
eines Spielers
Symbol
Symptom
17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Kommunikation
Artefakt
Repräsentation
World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004)
eines Spielers
Symbol
Symptom