„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und Transmedia Storytelling“ an der Universtität Hamburg im Sommersemester 2010.
So ist richtig. Moralische Dilemmata in Videspielen.
Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren
1. Die Figur im Spiel
Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren
9. Mai 2010 Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie & Transmedia Storytelling, Jan-Noël Thon
3. 1. Problemskizze
✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten)
Computerspiele.
✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur
(Psychologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Game Studies)
✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in
Computerspielen analysieren?
4. Fragestellung
✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen?
✤ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren?
✤ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und
sprachlich angemessen ausdrücken?
✤ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
5. vorgelagerte Fragestellung
✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen?
✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung
lassen sich auf Computerspiele übertragen?
✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
7. Was sind ,Figuren‘?
Konzeptualisierung nach Jens Eder (2008):
✤ Figuren sind zu unterscheiden von Figurenvorstellungen und
Figurendarstellungen.
✤ „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem
Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler
Intentionalität“ (Eder 2008: 64)
✤ „Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch die
intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der
Grundlage fiktionaler Texte entstehen.“ (ebd.: 68)
8. Was sind ,Figuren‘?
✤ Figuren werden durch fiktionale Kommunikation konstituiert und
durch metafiktionale Kommunikation thematisiert.
✤ Jede Form der Figurenanalyse setzt Modelle der Rezeption und
Kommunikation voraus.
14. 3. Medialität des Computerspiels
Narration Simulation Kommunikation
Artefakt
fiktives Spiel- Repräsentation
Wesen Figur eines Spielers
Symbol
Symptom
15. 3. Medialität des Computerspiels
Jonas Linderoth (2005):
Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props.
roles tools props
Narration Simulation Kommunikation
16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen
✤ Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder
um die Modi Simulation und Kommunikation
‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells
(KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie)
‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells
‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien
(Game Studies)
17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern
gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren
✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence
Interaktion
✤ Presence ✤ soziale Interaktion
in digitalen Räumen
✤ Agency
✤ mentalizing
18. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Narration Simulation Kommunikation
Artefakt Artefakt Artefakt
fiktives Spiel- Repräsentation
Wesen Figur eines Spielers
Symbol Symbol Symbol
Symptom Symptom Symptom
19. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Narration
Artefakt
Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002)
fiktives
Wesen
Symbol
Symptom
20. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Narration
Artefakt
fiktives
Wesen
Symbol
Symptom
21. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Narration
Artefakt
fiktives
Wesen
Symbol
Symptom
22. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Simulation
Artefakt
Spiel-
Figur
Symbol
Symptom
23. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Simulation
Artefakt
Spiel-
Figur
September 12th (Newsgaming.com 2003)
Symbol
Symptom
24. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Simulation
Artefakt
Spiel-
Figur
Symbol
Fable (Lionhead Studios 2004)
Symptom
25. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Kommunikation
Artefakt
Repräsentation
eines Spielers
World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004)
Symbol
Symptom
26. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Kommunikation
Artefakt
Repräsentation
eines Spielers
Symbol
Symptom
27. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Kommunikation
Artefakt
Repräsentation
eines Spielers
Symbol
Symptom
28. 4. Figurenanalyse im Computerspiel
Kommunikation
Artefakt
Repräsentation
eines Spielers
Symbol
Symptom