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Körperlichkeit in
digitalen Spielen



                    SUBOTRON electric MEETING
  Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspiele
                           28. Oktober 2011
Inhalte
•   Zur eigenen Person

•   Zum Begriff der Körperlichkeit

•   Praxis: Die Gamifizierung des Körpers

•   Praxis: ExerGames & HealthGames

•   Praxis: Die Konstruktion des Körpers

•   Praxis: Die Dekonstruktion des Körpers
Rudolf
    Inderst
    @benflavor
•   Studium der Politischen
    Wissenschaften, Neueren und
    Neusten Geschichte und
    Amerikanischen Kulturgeschichte
    in München und Kopenhagen

•   Promotion zur
    „Vergemeinschaftung in
    MMORPGs“

•   Ressortleiter Digitale Spiele bei
    TITEL Kulturmagazin
Körperlichkeit
•   Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele
•   Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie
    potenziert
•   Anhand der drei Themenfelder
        Gamification
        Fitness-Spiele
        Charakter-Editor
        Lust an Zerstörung
soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
Gamifizierung des Körpers
•   Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen
    Konsolen

•   Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung

•   Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel-
    Organe“

•   Überschwappen von Spielen in physische Welt

•   AR-Games

•   Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich?

•   Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
In einem gesunden Spieler,
steckt ein gesunder Mensch?
•   Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy

•   Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports

•   Praxis: Projekt Schnecke

•   Praxis: Universität Freiburg

•   Praxis: Schulprojekte
Charakter-Editoren
•   Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte

•   Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen
    Rollenspielen

•   Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending

•   „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele,
    Rennspiele)
Körperliche Konstrukte
Smash that body!


 Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben
das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet –
                 dazu passend eine Bilderserie.
Gears of War (2006)
Dead Space (2008)
Dead Island (2011)
Okay, okay verstanden!
•   Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende
    Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen
    einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der
    Körperlichkeit.

•   Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing-
    Auswertung?

•   Grafische Konfrontation mit dem eigenem
    Todesbewusstsein?

•   Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im
    Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu
    geben?
Das zentrale Thema
           Schmerz
•   Schmerz als anthropologisches Argument

•   Entwickler wollen Beziehungen zwischen
    SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen
    (Immersion, Flow)

•   Beziehungen verdichten sich bei
    Nachvollziehbarkeit des Erlebten

•   Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen
    Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
Schmerz mit allen
    Sinnen wahrnehmen...

•   Optische Ebene

•   Audio-Ebene

•   Haptik-Ebene
...es geht aber auch
       so...
...oder so...
...zu bunt? Zu ...
  fröhlich gar?
Ausblick

Inderst, Rudolf / Peter Just (Hg.): Build ´em up – Shoot ´em
down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Boizenburg, 2012. (in
Vorbereitung)
Vielen Dank!




   Q&A

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Vortrag Wien Subotron Oktober2011: Körperlichkeit in digitalen Spielen

  • 1. Körperlichkeit in digitalen Spielen SUBOTRON electric MEETING Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspiele 28. Oktober 2011
  • 2. Inhalte • Zur eigenen Person • Zum Begriff der Körperlichkeit • Praxis: Die Gamifizierung des Körpers • Praxis: ExerGames & HealthGames • Praxis: Die Konstruktion des Körpers • Praxis: Die Dekonstruktion des Körpers
  • 3. Rudolf Inderst @benflavor • Studium der Politischen Wissenschaften, Neueren und Neusten Geschichte und Amerikanischen Kulturgeschichte in München und Kopenhagen • Promotion zur „Vergemeinschaftung in MMORPGs“ • Ressortleiter Digitale Spiele bei TITEL Kulturmagazin
  • 4. Körperlichkeit • Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele • Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie potenziert • Anhand der drei Themenfelder  Gamification  Fitness-Spiele  Charakter-Editor  Lust an Zerstörung soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
  • 5. Gamifizierung des Körpers • Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen Konsolen • Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung • Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel- Organe“ • Überschwappen von Spielen in physische Welt • AR-Games • Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich? • Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
  • 6. In einem gesunden Spieler, steckt ein gesunder Mensch? • Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy • Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports • Praxis: Projekt Schnecke • Praxis: Universität Freiburg • Praxis: Schulprojekte
  • 7. Charakter-Editoren • Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte • Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen Rollenspielen • Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending • „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele, Rennspiele)
  • 9. Smash that body! Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet – dazu passend eine Bilderserie.
  • 10. Gears of War (2006)
  • 13. Okay, okay verstanden! • Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der Körperlichkeit. • Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing- Auswertung? • Grafische Konfrontation mit dem eigenem Todesbewusstsein? • Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu geben?
  • 14. Das zentrale Thema Schmerz • Schmerz als anthropologisches Argument • Entwickler wollen Beziehungen zwischen SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen (Immersion, Flow) • Beziehungen verdichten sich bei Nachvollziehbarkeit des Erlebten • Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
  • 15. Schmerz mit allen Sinnen wahrnehmen... • Optische Ebene • Audio-Ebene • Haptik-Ebene
  • 16. ...es geht aber auch so...
  • 18. ...zu bunt? Zu ... fröhlich gar?
  • 19. Ausblick Inderst, Rudolf / Peter Just (Hg.): Build ´em up – Shoot ´em down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Boizenburg, 2012. (in Vorbereitung)