1. Press ‚X‘ for Science:
Die Darstellung der ‚Institution Wissenschaft‘ in digitalen Spielen
Rudolf Thomas Inderst
Sechste Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V.
INTERAGIEREN-TASTE:
Erweiterung des Wissens durch Forschung
NACHLADEN-TASTE:
Weitergabe von Wissen durch Lehre
COVER-TASTE:
Gesellschaftlicher, historischer & institutioneller
Rahmen von Wissensvermittlung
3. Spielbeziehungen – der etwas andere CV
Press ‚X‘ for Science 3
Digitale
Spiele
Privatleben
Freiberufliches Berufliches
Game Studies
4. It takes two to make a thing go right
Press ‚X‘ for Science 4
Mediensemiotik Digitale Spiele
5. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 5
Spezifische Interaktionsformen von
komplexitätsreduzierten
Zeichensystemen
6. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 6
Als Weltentwürfe oder
Weltmodelle bilden digitale Spiele
mittels Regeln Wirklichkeit ab oder
konstituieren diese sogar.
7. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 7
Spiele transportieren und
kommunizieren Bedeutung.
8. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 8
Sie bieten Projektionsflächen
mittels derer Teilnehmer an
Kulturen Ideologeme bestätigen
und einüben, jedoch auch
hinterfragen und verwerfen.
9. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 9
Sie sind ebenso Kulturtechniken,
also Medien, die erlebbare
Wirklichkeit von Kulturen
konstituieren.
10. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 10
Aufgrund einsetzender
Medienkonvergenz erweitern sich
Weltentwürfe digitaler Spiele
transmedial.
11. Was sind digitale Spiele?
Press ‚X‘ for Science 11
Das Konstrukt der
Spielewirklichkeiten kann im
Rahmen der Mediensemiotik
erkannt, beschrieben und kritisch
hinterfragt werden.
#tldr
12. Wie? Wirklich Spiele?
Press ‚X‘ for Science 12
Marktbetrachtung USA (2013)
• 59% d. US-Amerikaner spielen
• Altersdurchschnitt: 31 Jahre
• 52 % männlich // 48 % weiblich
• Umsatz: ca. 22 Milliarden USD
Quelle: 2014. Sales, Demographic, and Usage Data
Entertainment Software Association
14. Wie? Wirklich Spiele?
Press ‚X‘ for Science 14
„We spend 3 billion hours a
week as a planet playing
videogames.“
Spieldesignerin
Jane McGonigal
15. Annahme
Press ‚X‘ for Science 15
Wissenschaft als wichtigster
Produzent und Konstituent von
Wissen präformiert
gesellschaftliches und kulturelles
Alltagswissen.
16. Annahme
Press ‚X‘ for Science 16
Populäre Kultur als ebenso
wichtiger Produzent und
Konstituent von Wissen
präformiert gesellschaftliches und
kulturelles Alltagswissen.
17. Annahme
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Digitale Spiele tragen zum
kulturellen Wissen (Titzmann,
1989) über Wissenschaft und
wissenschaftliche Praxis bei. Sie
formen bestimmte Bilder aus,
wiederholen und festigen sie.
18. These
Press ‚X‘ for Science 18
In digitalen Spielen herrschen
Naturwissenschaften (sciences) vor.
Geistes- und Sozialwissenschaften
(humanities) sind weniger prominent.
19. These
Press ‚X‘ for Science 19
In digitalen Spielen mangelt es an
Trennschärfe zwischen den Begriffen
‚Wissenschaft‘ und ‚Technik‘ bzw.
‚Technologie‘.
22. Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science 22
Referiert weniger auf die
literaturwissenschaftliche Tradition
des Begriffes mit seinem Ursprung
im New Criticism.
23. Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science 23
Gegenstandsnah-
kulturwissenschaftliche,
idiographische Lektüre
des Kulturartefakts Spiel
25. Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science 25
Aufmerksame und kritische Analyse
der Inhalte eines digitalen Spiels
im Sinne einer thick description
(Geertz, 1983) bzw. einer experiental
observation (Butler, 2006)
26. Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science 26
Corpus-Auswahl anhand von
thematischem Auftauchen von
‚Wissenschaft‘, Marktdiffusion der
Software und kritischer Medien-
Rezeption (GI/SI)
27. Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science 27
Fokussierung auf vier
unterschiedliche Wissenschafts-
Kontexte innerhalb digitaler Spiele
28. Methodik und Fragestellung
Press ‚X‘ for Science 28
Professionen,
Lebensläufe und
Karrieren
Handlungsräume
und Schauplätze
Wissenschaftsalltag
und Praxis
Ethische
Fragestellungen
und Themenfelder
32. Dr. Gordon Freeman
• Helden der Kindheit: Albert
Einstein, Stephen Hawking
und Richard Feynman
• Promovierter Physiker (MIT)
• Erster Arbeitgeber: Institut
für Experimentalphysik
(Innsbruck)
• Abgeworben an die
staatliche Black-Mesa-
Forschungseinrichtung
(USA)
• Fehlgeschlagenes
Experiment vor Ort lässt ihn
zum Actionhelden werden
Press ‚X‘ for Science 32
Populäre Kultur kann, um eine Überlegung von Christoph Jacke aufzugreifen, „insgesamt als der kommerzialisierte, gesellschaftliche Bereich verstanden werden, der Themen industriell produziert, massenmedial vermittelt und durch zahlenmäßig überwiegende Bevölkerungsgruppen mit Vergnügen (als Informations- und Unterhaltungsangebote) genutzt und weiterverarbeitet wird.
Titzmann, Michael (1989), „Kulturelles Wissen Diskurs Denksystem. Zu einigen Grundbegriffen der Literaturgeschichtsschreibung“. Zeitschrift für französische Sprache und Literatur. 99: 47-61.
Der Begriff k. W. bezeichnet nach M. Titzmann alle Aussagen, welche die Mitglieder einer Kultur Texten Diskurse organisiert und bildet zusammen mit den Denkstrukturen einer Epoche das Wissenssystem, die systematisch geordnete Menge der Wissenselemente einer Kultur.
Ein Kulturartefakt ist alles, was durch Menschen hergestellt wurde und Informationen zur Kultur seiner Schöpfer und Nutzer enthält.
Clifford Geertz: Dichte Beschreibung. Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme. Frankfurt, 1983.
Ausgehend von einer Kritik am Eklektizismus des Kulturbegriffs entwickelte Geertz die dichte Beschreibung als eine besondere Form der geistigen Anstrengung im Rahmen der deutenden Ethnologie. Diese geistige Anstrengung bezieht sich vor allem darauf, dass der Forscher seine eigene Rolle und Herangehensweise mit in die Beschreibung und Interpretation aufnimmt. Es gibt nach Geertz keine „reinen“ Daten, sondern in diese Daten sind schon immer unsere Erwartungen und unser Hintergrundwissen eingeflossen. Zwar sammelt der Ethnologe sehr viele Daten, jedoch darf nicht der Eindruck entstehen, dass das Sammeln von Daten die Hauptaufgabe des Ethnologen ist, dies ist vielmehr die Interpretation dieser Daten und Artefakte. Eine dichte Beschreibung hat nicht das Ziel, zu allgemeinen Aussagen zu gelangen, die sich auf verschiedene Fälle beziehen, sondern es werden nur verallgemeinernde Schlussfolgerungen im Rahmen des Einzelfalls versucht.
Mark Butler: Experiential Observation: The Playful Challenges of Self-Experimentation. S. 105-117. In: Katrin Solhdju (Hg.): Introspective Self-Rapports. Shaping Ethical and Aesthetic Concepts 1850–2006. o.O., 2006.