Game Studies und Psychoanalyse 
Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung 
Felix Schröter, M.A. 
APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale Medien 
Hamburg, 8. November 2014 
felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de
Game Studies und Psychoanalyse 
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft 
2) Psychoanalyse und Games Studies 
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten 
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome 
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen 
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
4) Potenziale digitaler Spiele
Psychoanalyse und Filmwissenschaft 
• Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie 
• Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz), 
Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry) 
Zur Einführung 
Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.): 
Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
Psychoanalyse und Game Studies 
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten 
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome 
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen 
Zur Einführung 
Petry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between 
Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of 
SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
Computerspiele als Fallgeschichten 
Silent Hill 2 
(Konami 2001) 
Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games, 
Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
Computerspiele als Fallgeschichten 
Ico 
(Team Ico / Sony 2001) 
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. 
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
Computerspiele als Fallgeschichten 
Ico 
(Team Ico / Sony 2001) 
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. 
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
Psychoanalyse und Game Studies 
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten 
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome 
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Psychoanalyse und Game Studies 
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten 
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome 
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Medienspezifische Subjektpositionen 
• Avatar und Spiegelstadium 
• Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘ 
• Computerspiele und der male gaze 
Zum Weiterlesen 
Rehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game 
Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127. 
Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“. 
URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games- 
2011.pdf
Medienspezifische Subjektpositionen 
Dis4ia 
(Anna Anthropy 2012)
Medienspezifische Subjektpositionen 
Perfect Woman 
(Lea Schönfelder & Peter Lu 2014)
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen. 
Zum Weiterlesen 
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die 
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen. 
• Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige 
emotionale Erfahrungen. 
Zum Weiterlesen 
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die 
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148. 
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video 
Game Studies. Jefferson: McFarland.
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
Heavy Rain 
(Quantic Dream / 
Sony 2010)
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
Bioshock Infinite 
(Irrational Games / 
2k Games 2013)
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
Spec Ops: The Line 
(Yager / 2k Games 
2012)
Potenziale digitaler Spiele
Potenziale digitaler Spiele 
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und 
Emotionalität 
Zum Weiterlesen 
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die 
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148. 
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video 
Game Studies. Jefferson: McFarland.
Potenziale digitaler Spiele 
Limbo 
(Playdead Studios 
2010) 
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
Potenziale digitaler Spiele 
Amnesia: The Dark 
Descent 
(Frictional Games 
2010) 
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
Potenziale digitaler Spiele 
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und 
Emotionalität 
• Spiele in psychotherapeutischer Praxis 
Zum Weiterlesen 
Ceranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14, 
Nr. 2, 141-146. 
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: 
Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
Potenziale digitaler Spiele 
Zappelix Zaubert 
(Helmut Bonney 
2010)
Potenziale digitaler Spiele 
Schatzsuche 
(Veronika Brezinka 
2008) 
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in 
Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
Potenziale digitaler Spiele 
Emotion Detective 
(InGenius Labs 2012)
Game Studies und Psychoanalyse 
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft 
2) Psychoanalyse und Games Studies 
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten 
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome 
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen 
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 
4) Potenziale digitaler Spiele
Denkanstöße 
• Spiele spielen 
• Computerspielfigur ≠ Computerspielfigur 
• Realitätsstatus ‚virtueller‘ Welten 
• Kompetenzen erkennen
Vielen Dank! 
felixschroeter@uni-hamburg.de 
@felixjs 
www.felixschroeter.de

Game Studies und Psychoanalyse

  • 1.
    Game Studies undPsychoanalyse Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung Felix Schröter, M.A. APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale Medien Hamburg, 8. November 2014 felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de
  • 2.
    Game Studies undPsychoanalyse 1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft 2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen 3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 4) Potenziale digitaler Spiele
  • 3.
    Psychoanalyse und Filmwissenschaft • Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie • Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz), Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry) Zur Einführung Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.): Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
  • 4.
    Psychoanalyse und GameStudies • Text: Computerspiele als Fallgeschichten • Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome • Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen Zur Einführung Petry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
  • 5.
    Computerspiele als Fallgeschichten Silent Hill 2 (Konami 2001) Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
  • 6.
    Computerspiele als Fallgeschichten Ico (Team Ico / Sony 2001) McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
  • 7.
    Computerspiele als Fallgeschichten Ico (Team Ico / Sony 2001) McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
  • 8.
    Psychoanalyse und GameStudies • Text: Computerspiele als Fallgeschichten • Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome • Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
  • 9.
    Psychoanalyse und GameStudies • Text: Computerspiele als Fallgeschichten • Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome • Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
  • 10.
    Medienspezifische Subjektpositionen •Avatar und Spiegelstadium • Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘ • Computerspiele und der male gaze Zum Weiterlesen Rehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127. Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“. URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games- 2011.pdf
  • 11.
  • 12.
    Medienspezifische Subjektpositionen PerfectWoman (Lea Schönfelder & Peter Lu 2014)
  • 13.
    Digitale Spiele undpsychosoziale Entwicklung
  • 14.
    Digitale Spiele undpsychosoziale Entwicklung • ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen. Zum Weiterlesen Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
  • 15.
    Digitale Spiele undpsychosoziale Entwicklung • ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen. • Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige emotionale Erfahrungen. Zum Weiterlesen Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148. Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.
  • 16.
    Digitale Spiele undpsychosoziale Entwicklung Heavy Rain (Quantic Dream / Sony 2010)
  • 17.
    Digitale Spiele undpsychosoziale Entwicklung Bioshock Infinite (Irrational Games / 2k Games 2013)
  • 18.
    Digitale Spiele undpsychosoziale Entwicklung Spec Ops: The Line (Yager / 2k Games 2012)
  • 19.
  • 20.
    Potenziale digitaler Spiele • Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität Zum Weiterlesen Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148. Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.
  • 21.
    Potenziale digitaler Spiele Limbo (Playdead Studios 2010) Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
  • 22.
    Potenziale digitaler Spiele Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010) Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
  • 23.
    Potenziale digitaler Spiele • Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität • Spiele in psychotherapeutischer Praxis Zum Weiterlesen Ceranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14, Nr. 2, 141-146. Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
  • 24.
    Potenziale digitaler Spiele Zappelix Zaubert (Helmut Bonney 2010)
  • 25.
    Potenziale digitaler Spiele Schatzsuche (Veronika Brezinka 2008) Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
  • 26.
    Potenziale digitaler Spiele Emotion Detective (InGenius Labs 2012)
  • 27.
    Game Studies undPsychoanalyse 1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft 2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen 3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung 4) Potenziale digitaler Spiele
  • 29.
    Denkanstöße • Spielespielen • Computerspielfigur ≠ Computerspielfigur • Realitätsstatus ‚virtueller‘ Welten • Kompetenzen erkennen
  • 30.
    Vielen Dank! felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de