"Game Studies und Psychoanalyse". Vortrag am 8. November 2014 auf dem Fortbildungstag "Virtuelle Welten und Soziale Medien" der Arbeitsgemeinschaft für integrative Psychoanalyse, Psychotherapie & Psychosomatik (APH), Hamburg.
Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für C...Felix Schröter
„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und Transmedia Storytelling“ an der Universtität Hamburg im Sommersemester 2010.
No World in Conflict? Konfligierende Menschenbilder im Computerspiel.Felix Schröter
Vortrag „No World In Conflict? Konfligierende Menschenbilder im Computerspiel am Beispiel des transhumanistischen Diskurses in Deus Ex: Human Revolution“ am 31.3.2012 auf der Tagung „Menschenbilder in der Populärkultur: Konflikte und Wandel“ vom 29.-31. März 2012 an der Universität Wien.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen.
Vortrag auf der Tagung „Die Bildung der Gefühle“ - Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin
4. Dezember 2010
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim VideospielenFelix Schröter
"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.
Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für C...Felix Schröter
„Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Rezeptionsmodells für Computerspielfiguren.“ Vortrag am 8. Mai 2010 im Rahmen des Seminars „Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie und Transmedia Storytelling“ an der Universtität Hamburg im Sommersemester 2010.
No World in Conflict? Konfligierende Menschenbilder im Computerspiel.Felix Schröter
Vortrag „No World In Conflict? Konfligierende Menschenbilder im Computerspiel am Beispiel des transhumanistischen Diskurses in Deus Ex: Human Revolution“ am 31.3.2012 auf der Tagung „Menschenbilder in der Populärkultur: Konflikte und Wandel“ vom 29.-31. März 2012 an der Universität Wien.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
The Expression of Emotions in Men and Avatars? Zur „Bildung der Gefühle“ in virtuellen Umgebungen.
Vortrag auf der Tagung „Die Bildung der Gefühle“ - Interdisziplinäre Tagung des MPI für Bildungsforschung Berlin in Zusammenarbeit mit dem Exzellenzcluster „Languages of Emotion“, Freie Universität Berlin
4. Dezember 2010
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim VideospielenFelix Schröter
"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.
1) El documento define varios términos económicos clave como hechos económicos, actos económicos, problemas económicos, actividades económicas, factores económicos, recursos, necesidades y bienes y servicios. 2) También explica las diferencias entre microeconomía y macroeconomía. 3) Finalmente, describe conceptos como estructura económica y sistema económico.
Este documento discute los alimentos transgénicos, definidos como aquellos obtenidos de organismos modificados genéticamente para producir nuevas características. Explora los posibles beneficios de los alimentos transgénicos para la salud, preservación y producción, pero también los riesgos potenciales para la salud humana como la resistencia a antibióticos o nuevas alergias. Finalmente, resume las posiciones de los opositores, que advierten sobre amenazas ambientales y de salud, y de los defensores, que argumentan que después
Este documento describe una investigación sobre la capacidad de las WebQuests para promover el desarrollo de habilidades cognitivas superiores como el análisis y la síntesis en estudiantes universitarios. La investigación evaluó a 300 estudiantes que habían trabajado con WebQuests previamente y encontró que esta metodología es útil para desarrollar habilidades cognitivas relacionadas con la capacidad de análisis y síntesis. Las WebQuests pueden promover estrategias cognitivas de aprendizaje como la transformación de información de
Computer.Spiele.Politik. - Die Computerspieldebatte und wie man darin überlebt.Bastian Dietz
"Computer.Spiele.Politik. - Die Computerspieldebatte und wie man darin überlebt." Vortrag von Bastian Dietz im Rahmen der 26. Chaos Communication Conference -26c3- am 27.12.2009 in Berlin (Saal 2, 14 Uhr).
1) El documento define varios términos económicos clave como hechos económicos, actos económicos, problemas económicos, actividades económicas, factores económicos, recursos, necesidades y bienes y servicios. 2) También explica las diferencias entre microeconomía y macroeconomía. 3) Finalmente, describe conceptos como estructura económica y sistema económico.
Este documento discute los alimentos transgénicos, definidos como aquellos obtenidos de organismos modificados genéticamente para producir nuevas características. Explora los posibles beneficios de los alimentos transgénicos para la salud, preservación y producción, pero también los riesgos potenciales para la salud humana como la resistencia a antibióticos o nuevas alergias. Finalmente, resume las posiciones de los opositores, que advierten sobre amenazas ambientales y de salud, y de los defensores, que argumentan que después
Este documento describe una investigación sobre la capacidad de las WebQuests para promover el desarrollo de habilidades cognitivas superiores como el análisis y la síntesis en estudiantes universitarios. La investigación evaluó a 300 estudiantes que habían trabajado con WebQuests previamente y encontró que esta metodología es útil para desarrollar habilidades cognitivas relacionadas con la capacidad de análisis y síntesis. Las WebQuests pueden promover estrategias cognitivas de aprendizaje como la transformación de información de
Computer.Spiele.Politik. - Die Computerspieldebatte und wie man darin überlebt.Bastian Dietz
"Computer.Spiele.Politik. - Die Computerspieldebatte und wie man darin überlebt." Vortrag von Bastian Dietz im Rahmen der 26. Chaos Communication Conference -26c3- am 27.12.2009 in Berlin (Saal 2, 14 Uhr).
re:publica TEN Power Play: Wie sich Games und Politik gegenseitig verändern -...OUTERMEDIA GmbH
Games sind politisch, das ist keine provokante These mehr. Schon Dr. Robotnik folgte der Ideologie seines Entwicklers Yuji Naka, Edward Snowden sah seine Moralvorstellungen rückblickend durch Tekken geprägt und Games wie Mirror’s Edge und Watch Dogs schickten uns absichtlich in eine dystopische Zukunft. Wir lassen in unserem Talk zehn Jahre Gaming Revue passieren und diskutieren, wie wir Games und ihre Belohnungsysteme für politische Bildungsarbeit und Beteiligung nutzen können.
Wir blicken mit zehn Thesen aus zehn Jahren zurück auf unsere medienpädagogische Arbeit mit Games, immer verbunden mit der Frage, wie wir in Verbindung mit Games und Gaming politische Beteiligungsprozesse anstoßen können. Unsere Erfahrung sammeln wir seit 2007 für spielbar.de der Bundeszentrale für politische Bildung. Wir sehen Games vor diesem Hintergrund als ein politisches Medium, und als ein Medium, dass sich schnell verändert: technisch, inhaltlich und natürlich auch was die Spielkultur drumherum betrifft.
Aus Sicht der politischen Bildung wird es dabei schon dann politisch, wenn das Verhältnis von Individuum und Gesellschaft thematisiert wird. Wir stellen uns die Frage, wie Games unsere Wahrnehmung und unser Handeln verändern (können) und wie – darüber hinaus – in einer gamifizierten Gesellschaft Meinungsbildungsprozesse ablaufen und angestoßen werden. Diese diskutieren wir entlang unserer Thesen und konkreten Beispielen. Innerhalb von 30 Minuten schaffen wir Anregungen für politische Bildung wie pädagogische Praxis.
Präsentation auf der re:publica 2016 Tracks: re:learn
Audio dazu unter: https://voicerepublic.com/talks/4553
Social Games - Kriterien und DefinitionenTU Darmstadt
Der Vortrag zu diesem Foliensatz wurde auf dem Researching Games Bar gehalten. Der Fokus liegt auf den vielseitigen Definitionen von "Social Games" und soll verschiedene Erwartungen an diesen Spieletyp in Form von Kriterien vereinen.
Social Games - Kriterien und DefinitionTU Darmstadt
Dies ist der Foliensatz zu eines Seminararbeit im Rahmen des Studium "Bachelor of Education Informatik". Das Seminar wurde vom "Serios Games"-Bereich der Informatik an der TU Darmstadt angeboten. Es werden durch qualitative Inhaltanalyse verschiedene Definitionen von "Social Games" betrachtet und mithilfe dieser Kriterien an den Spieletypen aufgestellt.
W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Comput...Wey-Han Tan
Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?
Vortrag aus der Ringvorlesung "Medien und Bildung" der Universität Hamburg, Juli 2007.
Multimodal Metaphors and Game Character DesignFelix Schröter
This document discusses how video games use multimodal metaphors in game character design to integrate sensory experiences with meaning. It presents conceptual metaphor theory and argues that games employ structural and orientational metaphors through audiovisual design. Examples are given of how games metaphorically represent concepts like power, virtue and control through a character's motion, abilities and interactions within the game world.
'Just follow the meta, stupid!' Mathematische Spieltheorie und kompetitives M...Felix Schröter
"'Just follow the meta, stupid!' Mathematische Spieltheorie und kompetitives Multiplayer-Spiel". Vortrag am 28. September auf dem 4. Researching Games Barcamp, 27.-28. September 2014, Wiesbaden.
Awesome! Video Game Aesthetics and the Moment of AweFelix Schröter
"Awesome! Video Game Aesthetics and the Moment of Awe". Presentation at the 2014 SCSMI Annual Conference, June 11-14, 2014, Franklin & Marshall College, Lancaster, PA.
"The Game of Game of Thrones. The Transmedial World of A Song of Ice and Fire and Its Video Game Adaptations". Presentation at the Winter School "Transmedial Worlds in Convergent Media Culture", February 24-28, 2014, University of Tuebingen.
"I want to live!" Tech Demos für Videospielengines als AnimationskurzfilmeFelix Schröter
“I want to live. Tech Demos für Videospiel-Engines als Animations-Kurzfilme.” Vortrag am 16. November 2012 auf der Konferenz “In Bewegung setzen…” zur deutschsprachigen Animationsforschung vom 15.-17. November 2012, Hamburg.
Vortrag „Simulierte Spielfiguren und/oder/als mediale Menschenbilder.“ Vortrag am 18. Februar 2011 auf dem Workshop „Medium Menschenbild“ vom 17.-19. Februar 2011 an der Universität Mainz.
Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spi...Felix Schröter
Vortrag "Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels" am 4.10.2012 auf der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM), 3.-6.10.2012, Frankfurt(Main).
So ist richtig. Moralische Dilemmata in Videspielen.
Game Studies und Psychoanalyse
1. Game Studies und Psychoanalyse
Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung
Felix Schröter, M.A.
APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale Medien
Hamburg, 8. November 2014
felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de
2. Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele
3. Psychoanalyse und Filmwissenschaft
• Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie
• Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz),
Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry)
Zur Einführung
Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.):
Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
4. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Zur Einführung
Petry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between
Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of
SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
5. Computerspiele als Fallgeschichten
Silent Hill 2
(Konami 2001)
Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games,
Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
6. Computerspiele als Fallgeschichten
Ico
(Team Ico / Sony 2001)
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“.
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
7. Computerspiele als Fallgeschichten
Ico
(Team Ico / Sony 2001)
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“.
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
8. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
9. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
10. Medienspezifische Subjektpositionen
• Avatar und Spiegelstadium
• Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘
• Computerspiele und der male gaze
Zum Weiterlesen
Rehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game
Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127.
Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“.
URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games-
2011.pdf
14. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
15. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
• Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige
emotionale Erfahrungen.
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video
Game Studies. Jefferson: McFarland.
16. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Heavy Rain
(Quantic Dream /
Sony 2010)
17. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Bioshock Infinite
(Irrational Games /
2k Games 2013)
18. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Spec Ops: The Line
(Yager / 2k Games
2012)
20. Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und
Emotionalität
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video
Game Studies. Jefferson: McFarland.
21. Potenziale digitaler Spiele
Limbo
(Playdead Studios
2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
22. Potenziale digitaler Spiele
Amnesia: The Dark
Descent
(Frictional Games
2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
23. Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und
Emotionalität
• Spiele in psychotherapeutischer Praxis
Zum Weiterlesen
Ceranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14,
Nr. 2, 141-146.
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In:
Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
27. Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele