Der Vortrag von Franziska Wyrwich und Jens Holze beleuchtet die Rolle von Computerspielen in der Identitätsbildung und -reflexion, anhand von Konzepten wie semiotischen Domänen und den verschiedenen Identitäten (projektive, virtuelle und reale Identität). Beispielhafte Spiele wie 'Die Sims 2' und 'Zelda: Twilight Princess' verdeutlichen, wie Spieler mit ihren Charakteren interagieren und dabei Erfahrungen zu ihrer eigenen Identität sowie zu Empathie für andere entwickeln. Computerspiele bieten somit eine Möglichkeit für aktives und kritisches Lernen, das zu einer veränderten Weltsicht führen kann.