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Computerspiele und Identität Ein Vortrag von Franziska Wyrwich und Jens Holze Im Rahmen des Seminars „Medien und Identität“ Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Inhalt Begriffe: James Paul Gee und gutes Lernen Formen von Identität und Persönlichkeit Identität in Computerspielen (Beispiele)
 
literacy Nicht nur „Lesen+Schreiben“ sondern alle wahrnehmbaren Symbole mit Bedeutung + soziokulturelle Praktiken
Semiotic Domain „ Ein Bereich oder eine Auswahl von Aktivitäten, bei der sich Menschen auf eine bestimmte Weise verhalten, denken und bewerten“
« li|te|rat [sein], Adj. » Bedeutungen im Kontext einer semiotic domain verstehen und erzeugen können
Drei Formen von Lernen Passives Lernen Aktives Lernen Kritisches Lernen
Persönlichkeit/Identität nach Erikson Entwicklung der Ich-Identität nach Freud 8 Entwicklungsstufen Jede Semiotic domain ist mit einer Identität assoziiert http://en.wikipedia.org/wiki/File:Erik_Erikson.png
semiotic Domains regen zum Spiel mit Identitäten an jede Form des Lernens erfordert Arbeit mit eigener Identität Videospiele regen zur Identitätsbildung an, ebenso wie zur Reflexion der Identitäten Identität nach James Paul Gee
Bei Computerspielen Unterteilung in drei Identitäten: Drei Identitäten projektive Identität virtuelle Identität reale  Identität
alle drei Identitäten Teil der Beziehung: “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“    sie agieren ineinandergreifend Drei Identitäten
Identität einer Person als ein virtueller Charakter in einer virtuellen Welt “ Realer Charakter als  Virtueller Charakter “ Lob/Kritik gerichtet an realen Charakter als Konstrukteur der virtuellen Identität an bestimmte Grenzen gebunden, die aber änderbar sind Virtuelle Identität
eigene Identität: nichtvirtuelle, reale Person “ Realer Charakter  als Virtueller Charakter“ viele der realen Identitäten einer Person wirken auf die Eigenschaften der virtuellen Identität an bestimmte Grenzen gebunden, die aber nicht änderbar sind Reale Identität
Art, die reale Identität für Virtuelle auswählt “ Realer Charakter  als  Virtueller Charakter“ zwei verschiedene Arten der Projektion: Projektion von eigenen Werten & Wünschen Projektion von fremden Werten & Wünschen Projektive Identität
Publisher: Electronic Arts, Inc. Entwickler: Maxis Software Inc. Veröffentlicht: 14. September 2004 Genre: Lebenssimulation Die Sims 2
Die Sims 2
Virtuelle Identität fällt aus, wenn: zuwenig Stärke oder physische Statur zu schwach Wünsche/Bedürfnisse nicht erfüllt werden im Kampf fällt Ausfall der Identitäten
Ausfall der Identitäten Reale Identität fällt aus, wenn: Verlust der Kontrolle über virtuelle Identität realer Identität Eigenschaften abgefordert werden, die sie nicht besitzt ‏ Ausfall der Identitäten
Projektive Identität fällt aus, wenn: reale Identität virtuelle Identität schuf, um im Spiel etwas zu tun, was virtuelle Identität nicht tun möchte/soll Bsp. Die Sims Ausfall der Identitäten
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Fazit Aktives, kritisches Lernen =  Veränderte Weltsicht Veränderte Identität Computerspiele bieten sich als Umgebung an
Quellen Diese Präsentation ist als CC-BY-NC-SA 3.0 freigegeben. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/ Gee, James Paul (2007): What video games have to teach us about learning and literacy. Rev. and updated ed. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Boeree, C. George: Persönlichkeitstheorien – Erik Erikson – übersetzt von D. Wieser, 2006 Flickr Fotos von: Bartek Kuzia, Cesarastudillo, focus2capture, Daniel Y. Go, Hamburger Jung, Vieeto Voom, Tommy Ellis, Hodgers, Ah Zut, km6xo, Kr. B., moertl, EINVOLL, Ela2007, Seite-3, debagel, brunkfordbraun Screenshots: gamestar.de, IGN, 4Players, mobygames

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Computerspiele und Identität

  • 1. Computerspiele und Identität Ein Vortrag von Franziska Wyrwich und Jens Holze Im Rahmen des Seminars „Medien und Identität“ Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
  • 2. Inhalt Begriffe: James Paul Gee und gutes Lernen Formen von Identität und Persönlichkeit Identität in Computerspielen (Beispiele)
  • 3.  
  • 4. literacy Nicht nur „Lesen+Schreiben“ sondern alle wahrnehmbaren Symbole mit Bedeutung + soziokulturelle Praktiken
  • 5. Semiotic Domain „ Ein Bereich oder eine Auswahl von Aktivitäten, bei der sich Menschen auf eine bestimmte Weise verhalten, denken und bewerten“
  • 6. « li|te|rat [sein], Adj. » Bedeutungen im Kontext einer semiotic domain verstehen und erzeugen können
  • 7. Drei Formen von Lernen Passives Lernen Aktives Lernen Kritisches Lernen
  • 8. Persönlichkeit/Identität nach Erikson Entwicklung der Ich-Identität nach Freud 8 Entwicklungsstufen Jede Semiotic domain ist mit einer Identität assoziiert http://en.wikipedia.org/wiki/File:Erik_Erikson.png
  • 9. semiotic Domains regen zum Spiel mit Identitäten an jede Form des Lernens erfordert Arbeit mit eigener Identität Videospiele regen zur Identitätsbildung an, ebenso wie zur Reflexion der Identitäten Identität nach James Paul Gee
  • 10. Bei Computerspielen Unterteilung in drei Identitäten: Drei Identitäten projektive Identität virtuelle Identität reale Identität
  • 11. alle drei Identitäten Teil der Beziehung: “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“  sie agieren ineinandergreifend Drei Identitäten
  • 12. Identität einer Person als ein virtueller Charakter in einer virtuellen Welt “ Realer Charakter als Virtueller Charakter “ Lob/Kritik gerichtet an realen Charakter als Konstrukteur der virtuellen Identität an bestimmte Grenzen gebunden, die aber änderbar sind Virtuelle Identität
  • 13. eigene Identität: nichtvirtuelle, reale Person “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“ viele der realen Identitäten einer Person wirken auf die Eigenschaften der virtuellen Identität an bestimmte Grenzen gebunden, die aber nicht änderbar sind Reale Identität
  • 14. Art, die reale Identität für Virtuelle auswählt “ Realer Charakter als Virtueller Charakter“ zwei verschiedene Arten der Projektion: Projektion von eigenen Werten & Wünschen Projektion von fremden Werten & Wünschen Projektive Identität
  • 15. Publisher: Electronic Arts, Inc. Entwickler: Maxis Software Inc. Veröffentlicht: 14. September 2004 Genre: Lebenssimulation Die Sims 2
  • 17. Virtuelle Identität fällt aus, wenn: zuwenig Stärke oder physische Statur zu schwach Wünsche/Bedürfnisse nicht erfüllt werden im Kampf fällt Ausfall der Identitäten
  • 18. Ausfall der Identitäten Reale Identität fällt aus, wenn: Verlust der Kontrolle über virtuelle Identität realer Identität Eigenschaften abgefordert werden, die sie nicht besitzt ‏ Ausfall der Identitäten
  • 19. Projektive Identität fällt aus, wenn: reale Identität virtuelle Identität schuf, um im Spiel etwas zu tun, was virtuelle Identität nicht tun möchte/soll Bsp. Die Sims Ausfall der Identitäten
  • 20. Publisher: Electronic Arts, Inc. Entwickler: Lionhead Studios Ltd. Veröffentlicht: 13. Oktober 2005 Genre: Simulation / Strategie Black & White 2
  • 23. Fahrenheit Publisher: Atari Europe S.A.S.U. Entwickler: Quantic Dream Veröffentlicht: 15. September 2005 Genre: Action/Adventure
  • 26. Zelda - Twilight Princess Publisher: Nintendo of Europe GmbH Entwickler: Nintendo EAD Veröffentlicht: 08. Dezember 2006 Genre: Action / RPG
  • 27. Zelda – Twilight Princess
  • 29. Ico Publisher: SCEE Entwickler: Team Ico Veröffentlicht: 20. März 2002 Genre: Action
  • 30. Ico
  • 31. Identität in Computerspielen Reflexion über das Konzept „Identität“ Reflexion über die eigene/n Identität/en und deren Bestandteile (Selbstbild) Reflexion über die Identität anderer Personen (Empathie)
  • 32. Fazit Aktives, kritisches Lernen = Veränderte Weltsicht Veränderte Identität Computerspiele bieten sich als Umgebung an
  • 33. Quellen Diese Präsentation ist als CC-BY-NC-SA 3.0 freigegeben. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/ Gee, James Paul (2007): What video games have to teach us about learning and literacy. Rev. and updated ed. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Boeree, C. George: Persönlichkeitstheorien – Erik Erikson – übersetzt von D. Wieser, 2006 Flickr Fotos von: Bartek Kuzia, Cesarastudillo, focus2capture, Daniel Y. Go, Hamburger Jung, Vieeto Voom, Tommy Ellis, Hodgers, Ah Zut, km6xo, Kr. B., moertl, EINVOLL, Ela2007, Seite-3, debagel, brunkfordbraun Screenshots: gamestar.de, IGN, 4Players, mobygames

Hinweis der Redaktion

  1. Zunächst Einführung in die Begriffswelt von James Paul Gee Begriffe von Identität und Persönlichkeit Anhand von Beispielen aus diversen Genres sollen die Dimensionen von Identität nach Gee und Reflexionspotantiale gezeigt werden. Vortrag wird etwa 45 Minuten dauern
  2. James Paul Gee ist eigentlich Linguist, beschäftigt sich eigentlich mit Sprache, weitet dies aber aus
  3. Juristische Sprache -> Kontext juristischer Handlungen (Textbild vs. Gamebild)
  4. Kein scharfer Begriff nicht disjunkt, kann sich selbst beinhalten Bedeutungen anhand der Bilder erklären (Ergebnis NÄCHSTE FOLIE)
  5. Wichtig: Ziel von Lernen ist der Umgang in semiotic domains
  6. -Unterschied Aktiv und Passiv = Auswendig lernen (Wissen) und tatsächliches Verstehen (Bildung), Design Grammar nur unbewusst -Kritisches Lernen: Vorbereitendes Lernen / Zugang zu weiteren Domänen UND grundlegende Design Muster (Design Grammar) müssen bewußt verstanden, reflektiert und manipuliert werden können (Beispiel Filmrezeption vs. Produktion) - Gute Computerspiele stellen den Spieler vor diese Herausforderung
  7. Freudsche Persönlichkeitsentwicklung ergänzt über die Adoleszenz bis ins Erwachsenenalter Ich-Psychologe Balance der Ich-Identität mit den umgebenden Identitäten Trotzdem primäre Identitätsentwicklung bis ca. 20 Jahre Semitoc domain -> fragmentierte
  8. Erklärung der drei Identitäten (Video bei laufen lassen)
  9. Virtuelle Identität ist unsichtbar (Hand Gottes bzw. die Kreatur, die aber nur partiell kontrollierbar ist) Moralische Entscheidungen möglich / Konsequenzen sichtbar ABER: Das Spiel funktioniert in beide Richtungen Gut ist nicht gleich richtig, Schlecht nicht gleich falsch (Freiheit der Entscheidung)
  10. Auf der Inhaltsebene (wie auch in Filmen)
  11. Figur kann partiell personalisiert werden (Name und Name des Pferdes) Figur spricht nicht / interagiert so gut wie nicht ohne den Spieler Figur hat keine bekannte Backstory / wird auch im Spiel eher nicht entwickelt / Beide Identitäten wachsen zusammen
  12. Möglicherweise zu kurz gegriffen - Zur Diskussion stellen (am Ende) Onlinespiele absichtlich nicht betrachtet, weil hier noch wesentliche andere Merkmale (Sozialität, Performativität etc.)
  13. Fragmentierte oder Patchwork Identität, Computerspiele werden natürlich nicht spezifisch gemacht um daran Identitätsarbeit zu erlernen