This document outlines a marketing campaign to launch a new mobile phone. It includes creating branded t-shirts, Facebook pages, newspaper ads, digital campaigns, and offering vouchers through various promotional items like standees, crew tags, and backdrops for media events.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Inbound Lunch 1 - Kommunikationskonzepte für KMUsBrandsensations
Warum ein Kommunikationskonzept unerlässlich ist.
Die neue Webinar-Serie, Inbound Lunch, nimmt sich jeden Monat einen konkreten Aspekt des Vertriebs in KMUs an. Wir geben Ihnen Anregungen und Ideen für den modernen Vertrieb sowie neue Ansätze in Marketing, Social Media, Website Redesign und Unternehmenskommunikation. Die generierten Leads und Kunden werden das Wachstum Ihres Unternehmens unterstützen.
In unserem ersten Webinar lernen Sie, warum ein Kommunikationskonzept notwendiger Ausgangspunkt für einen effizienten Vertrieb ist. [Referent: Norbert Diedrich]
This document describes a multi-channel mobile marketing campaign for Cristiano Ronaldo underwear. It involves:
1) Creating awareness on Facebook about a surprise during a soccer game broadcast, directing people to scan a code with the Mobitto app.
2) Running ads with the code during primetime soccer matches across Europe to generate exposure.
3) After scanning, users receive personalized videos through Mobitto redirecting them to an underwear purchase page.
The campaign aims to work simultaneously across TV, online and mobile to drive brand awareness, buzz and sales for CR7's new underwear line.
Bewerbung 2.0 - Wie mache ich mich selbst zur Marke?Milena Droste
In diesem Kommunikationskonzept stelle ich dar, wie ich mich als potenzieller Mitarbeiter durch Social Media präsentiere. Das Resultat ist meine persönliche Kommunikationsstrategie „SoMeOn – Social Media Online“. Diese stelle ich verkürzt dar, für Details, Fragen und Anregungen nehmen Sie gerne Kontakt mit mir auf.
This document outlines a marketing campaign to launch a new mobile phone. It includes creating branded t-shirts, Facebook pages, newspaper ads, digital campaigns, and offering vouchers through various promotional items like standees, crew tags, and backdrops for media events.
Republica 11 Gaming-Communitys im Internet - Digitale Jugendkulturen prägen ...Ibrahim Mazari
Das Internet ist mit Games groß geworden, Computerspiele sind eines der wichtigsten und intensivsten Anwendungen des Netzes.
Gaming ist für junge Menschen ein sehr bedeutendes Freizeitvergnügen, es entwickelt sich zu einem der beliebtesten Medien des 21. Jahrhunderts. Vor allem Online-Games wachsen rasant. Da auch im Games-Bereich das Internet die zukünftige Entwicklung vorgibt, steht das vernetzte Spielen einer weltweiten Jugendkultur im Mittelpunkt des Vortrages, etwa in den Sozialen Netzwerken oder den zahlreichen Communitys rund um das Thema Games. Abgerundet wird der Vortrag über Einblicke in die Welt des eSport als spezifische international ausgerichtete digitale Jugendkultur. Der Referent stellt die eSport-Plattform Electronic Sports League (ESL) vor, mit mehr als 2,8 Millionen Mitgliedern die größte eSport-Plattform Europas.
In der ESL haben die Mitglieder vielseitige Möglichkeiten der Kommunikation, Information und Selbstdarstellung: Profile, Gästebücher, Foren, News, Live Streams und Videos On Demand können genauso abgerufen wie Fotogalerien und eigene Videos hochgeladen und anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden.
Die ESL verbindet Menschen, die die selbe Leidenschaft verfolgen: das Spielen von Computerspielen, vor allem organisiert in Teams (Clans).
Die zahlreichen Spielerteams sind ein wichtiger Pfeiler für Gaming-Communitys, vor allem im eSport. Clans sind analog zu herkömmlichen Sportvereinen zu sehen und bieten eine vergleichbare Organisationsstruktur. Ein großes User-Engagement und viele ehrenamtliche Positionen werden von den Computerspielern innerhalb der
Social Gaming Networks abgebildet.
Inbound Lunch 1 - Kommunikationskonzepte für KMUsBrandsensations
Warum ein Kommunikationskonzept unerlässlich ist.
Die neue Webinar-Serie, Inbound Lunch, nimmt sich jeden Monat einen konkreten Aspekt des Vertriebs in KMUs an. Wir geben Ihnen Anregungen und Ideen für den modernen Vertrieb sowie neue Ansätze in Marketing, Social Media, Website Redesign und Unternehmenskommunikation. Die generierten Leads und Kunden werden das Wachstum Ihres Unternehmens unterstützen.
In unserem ersten Webinar lernen Sie, warum ein Kommunikationskonzept notwendiger Ausgangspunkt für einen effizienten Vertrieb ist. [Referent: Norbert Diedrich]
This document describes a multi-channel mobile marketing campaign for Cristiano Ronaldo underwear. It involves:
1) Creating awareness on Facebook about a surprise during a soccer game broadcast, directing people to scan a code with the Mobitto app.
2) Running ads with the code during primetime soccer matches across Europe to generate exposure.
3) After scanning, users receive personalized videos through Mobitto redirecting them to an underwear purchase page.
The campaign aims to work simultaneously across TV, online and mobile to drive brand awareness, buzz and sales for CR7's new underwear line.
Bewerbung 2.0 - Wie mache ich mich selbst zur Marke?Milena Droste
In diesem Kommunikationskonzept stelle ich dar, wie ich mich als potenzieller Mitarbeiter durch Social Media präsentiere. Das Resultat ist meine persönliche Kommunikationsstrategie „SoMeOn – Social Media Online“. Diese stelle ich verkürzt dar, für Details, Fragen und Anregungen nehmen Sie gerne Kontakt mit mir auf.
Täglich führen wir Diskussionen über die ethische Nutzung von Medien und digitalen Diensten. Games stehen dabei besonders im Mittelpunkt des öffentliches Diskurses, hier ergeben sich viele Fragen nach einer verantwortungsvollen Ethik. Wie sieht es aber mit einer Ethik der Gamification aus? Gamification-Eperte Ibo Mazari führt in das Thema ein und stellt konkrete Konfliktfelder vor wie Gamification im Krieg, unethische Arbeitswelten oder Verletzungen von Personenrechten. Zum Abschluss formuliert Ibo für das Publikum eine Charta der ethischen Gamification! Diese Präsentation wurde auf dem GamificationDay 2019 in Köln gehalten.
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?Ibrahim Mazari
Spielen bedeutet Lernen - das ist der Ausgangspunkt für ein Phänomen, das in letzter Zeit zum Hypethema wurde: Gamification. Durch den Erfolg digitaler Spiele beflügelt und die motivierende Kraft von Spielen nutzend, werden Konzepte im Marketing, im Personalwesen, im Rekruitment und in der Arbeitsorganisation umgesetzt, die auf Spielemechaniken setzen. Der Gamification-Experte Ibo Mazari wird in einem lebendigen und praxisnahen Vortrag die relevanten Mechaniken vorstellen und anhand konkreter Beispiele die Erfolgsfaktoren von Gamification vorstellen. Ihr dürft euch auf eine spannende und verspielte Veranstaltung freuen, in der Gamification auch genutzt wird, um euch zum Mitmachen zu motivieren!
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Ibrahim Mazari
Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gegeben, welche Bestandteile Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wurde, stellte sich als besonders gelungen vor für einen regen Austausch mit dem Publikum.
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
Vortrag, gehalten am 12.Juni vor der VDZ Akademie auf dem Expertenforum "Mobil - und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform. Der Vortrag erklärt Gamification, beschreibt die Elemente und präsentiert einige Anwendungsbeispiele.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
This document summarizes Intel Extreme Masters, a global esports league sponsored by Intel. It discusses how IEM targets 16-26 year old gamers who influence tech purchases and spends most of their free time online. IEM has online competitions in 80 countries and 6 live global LAN events each year across Europe, Asia, and America, with over 800,000 total visitors. IEM sees strong growth year-over-year in key metrics like streaming sessions, concurrent viewers, and PR impressions. The document outlines preliminary plans for the next IEM season and notes the league's support from top sponsors.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
Täglich führen wir Diskussionen über die ethische Nutzung von Medien und digitalen Diensten. Games stehen dabei besonders im Mittelpunkt des öffentliches Diskurses, hier ergeben sich viele Fragen nach einer verantwortungsvollen Ethik. Wie sieht es aber mit einer Ethik der Gamification aus? Gamification-Eperte Ibo Mazari führt in das Thema ein und stellt konkrete Konfliktfelder vor wie Gamification im Krieg, unethische Arbeitswelten oder Verletzungen von Personenrechten. Zum Abschluss formuliert Ibo für das Publikum eine Charta der ethischen Gamification! Diese Präsentation wurde auf dem GamificationDay 2019 in Köln gehalten.
Gamification - Spielen als Erfolgs- und Lebensrezept?Ibrahim Mazari
Spielen bedeutet Lernen - das ist der Ausgangspunkt für ein Phänomen, das in letzter Zeit zum Hypethema wurde: Gamification. Durch den Erfolg digitaler Spiele beflügelt und die motivierende Kraft von Spielen nutzend, werden Konzepte im Marketing, im Personalwesen, im Rekruitment und in der Arbeitsorganisation umgesetzt, die auf Spielemechaniken setzen. Der Gamification-Experte Ibo Mazari wird in einem lebendigen und praxisnahen Vortrag die relevanten Mechaniken vorstellen und anhand konkreter Beispiele die Erfolgsfaktoren von Gamification vorstellen. Ihr dürft euch auf eine spannende und verspielte Veranstaltung freuen, in der Gamification auch genutzt wird, um euch zum Mitmachen zu motivieren!
Gamification Quo Vadis - Präsentation zum Gamification Day Köln 2014Ibrahim Mazari
Den Auftakt habe ich mit meinem einführenden Vortrag gegeben. Darin habe ich einen kurzen Überblick gegeben, welche Bestandteile Gamification hat und wie man das definieren kann. Der Raum im Alten Pfandhaus, der sonst für Kammerkonzerte und Jazz-Performances genutzt wurde, stellte sich als besonders gelungen vor für einen regen Austausch mit dem Publikum.
Gamification Nur ein weiteres Buzz-Word oder doch ein aussichtsreicher Market...Ibrahim Mazari
Vortrag, gehalten am 12.Juni vor der VDZ Akademie auf dem Expertenforum "Mobil - und jetzt? Mediapotentiale der mobilen Plattform. Der Vortrag erklärt Gamification, beschreibt die Elemente und präsentiert einige Anwendungsbeispiele.
Medienbrief 2011 Heft 2 - Aufsätze von MazariIbrahim Mazari
Der "medienbrief", ein Informationsmagazin nicht nur zur Medienpädagogik, steht zweimal im Jahr Interessierten als Print-Broschüre oder hier im Internet ab der Ausgabe 2/03 kostenlos zur Verfügung.
Jedes Magazin bietet neben einem Themenschwerpunkt praktische Anregungen für die schulische Arbeit, gibt Tipps zu Ausstattung und Wartung, stellt neue Medien vor oder bespricht interessante Neuerscheinungen vom Büchermarkt.
Seit über zehn Jahren erscheint der Medienbrief, die Fachzeitschrift für Medienpädagogen und Medieninteressierte.
This document summarizes Intel Extreme Masters, a global esports league sponsored by Intel. It discusses how IEM targets 16-26 year old gamers who influence tech purchases and spends most of their free time online. IEM has online competitions in 80 countries and 6 live global LAN events each year across Europe, Asia, and America, with over 800,000 total visitors. IEM sees strong growth year-over-year in key metrics like streaming sessions, concurrent viewers, and PR impressions. The document outlines preliminary plans for the next IEM season and notes the league's support from top sponsors.
Überblick
• Turtle Entertainment
• Relevanz des Gamings
• Relevanz des Online Gamings
• eSport
• eSport als Jugendkultur
• Der typische eSportler
• Games und Medienkompetenz
• Projekte Games und Bildung
2. Konzept zur JAM FM Coke Zero Challenge
Ein Online-Cup inkl. großem Offline-Finale
bilden den authentischen Rahmen der
Kommunikation mit deutschen Gamern und
eSportlern. Coca Cola Zero steht dabei als
Sponsor und Namensgeber an der Seite.
Organisiert mit dem Know-How Europas
größter Online-Liga für Computerspiele
Turtle Entertainment GmbH, 2009
3. JAM FM
Unschlagbare
• Promotion im Radio, Gewinnspiele,
Teilnahme der aktiven Community im Kommunikation
Forum mit Zielgruppe
Electronic Sports League
• Mit Microsite im JAM FM / Coca Cola Zero
Look & Feel und durchgängige Coverage
• Großes Finale auf einer Veranstaltung der
ESL Pro Series. Idealerweise in Berlin. JAM
FM bekommt eine Integration mit 15m²
Stand
Turtle Entertainment GmbH, 2009
4. JAM FM Kommunikationsangebot
JAM FM Coke Zero Challenge
• Online-Intergration des Cups
• Microsite mit entsprechender
Präsenz der Brands
• Durchgängige Coverage
• Bewerbung des Cups
• Public Relations (Klassisch &
Community)
Turtle Entertainment GmbH, 2009
5. ESL Kommunikationsangebot
• eSport Turnier/e auf der Plattform
ESL Deutschland unter der
Schirmherrschaft von JAM FM und
dem Sponsor Coca Cola Zero
• Offen für alle Spieler, beliebige
Turniergrößen
• Redaktionelle Einbindung,
durchgängige Berichterstattung
• Durchführung auf Basis von Spiel XY
Turtle Entertainment GmbH, 2009
6. JAM FM Coke Zero Challenge Microsite
• Zentrale Anlaufstelle für alle Inhalte
der Kampagne
• Look & Feel auf JAM FM & Coca Cola
Zero angepasst
• Per Teaser-Button direkt über die
Startseite von ESL Deutschland zu
erreichen
Bsp.: AusbildungsOffensive Bayern
Microsite
Turtle Entertainment GmbH, 2009
7. JAM FM Coke Zero Challenge Finale
• Die besten Spieler werden im
Rahmen eines Intel® Friday Night
Games um den Sieg spielen
• Für die JAM FM Coke Zero Challenge
erhält JAM FM eine frei nutzbare
Standfläche von 15m² auf einem
Event
• Liveberichterstattung von JAM FM
• Bewerbung durch ESL
Turtle Entertainment GmbH, 2009
8. Public Relations
• Pressemeldung und News zum Start
der Kooperation
• Durchgängige Berichterstattung
• Große Reichweite innerhalb der
eSport Community (940.000 User
aktiv im Netzwerk der ESL)
• Große Reichweite innerhalb der JAM
FM-Community (1.314.000 Hörer)
Turtle Entertainment GmbH, 2009
9. Redaktionelle Einbindung
• Einbindung auf der Startseite der
Plattform ESL Deutschland
• Informiert über den Stand des Cups,
Ergebnisse, Bilder usw…
• Integrierte Links führen zu weiteren
Inhalten (z.B. Firmen Website, Cup)
Turtle Entertainment GmbH, 2009
10. Redaktionelle Einbindung
• Einbindung auf der Startseite der
Plattform ESL Deutschland
• Informiert über den Stand des Cups,
Ergebnisse, Bilder usw…
• Integrierte Links führen zu weiteren
Inhalten (z.B. Firmen Website, Cup)
Turtle Entertainment GmbH, 2009
11. Ibrahim Mazari
Thanks!
Director PR
im@turtle-entertainment.de
+49 221 880 449 - 231
Turtle Entertainment GmbH
Siegburgerstraße 189
50679 Köln
www.turtle-entertainment.de
Turtle Entertainment GmbH, 2009