Der Hype um Second Life ist vorbei. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, realistisch auf den Nutzen und die Vorteile virtueller Welten zu blicken und die Frage zu stellen: Welche Aspekte virtueller Welten werden in das bestehende Web einfließen und wie werden sie das Web verändern? Themen des Vortrages sind virtuelle Güter, Währungen und Ökonomien, das Live- und das 3D-Internet, soziale Umgebungen sowie das Avatar-Prinzip und die Integration dieser Konzepte in herkömmliche Websites.
Ein bisschen Spaß muss sein: Game Mechanics im Social Media Marketing
Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern
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2. Wie virtuelle Welten das Geschäft im Web verändern Martin Szugat | www.techworker.net
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25. Zeit statt Nutzer Quelle: Nielsen//NetRatings, July 2007, für Mai 2007 Brand Total Minutes (bil) Unique Audience (mil) Minutes / audience AOL Media Network 25.0 91.6 273 Yahoo! 19.6 107.6 182 MSN/Windows Live 10.6 95.9 110 Fox Interactive Media 7.8 64.1 122 Google 7.4 110.2 67
33. Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich