Second Life und Web 2.0 Zur Untrennbarkeit von virtueller und realer Welt Dr. Jan-Hinrik Schmidt Bamberg, 11.06.2008
Was Sie heute erwartet Die Loslösung des Virtuellen vom Realen?  Gängige Thesen und ihre Grenzen Second Life und Web 2.0:  Dopplung, Erweiterung – oder Abbild des realen Lebens? Das Entstehen von persönlichen Öffentlichkeiten:  Ganz reales Identitäts- und Beziehungsmanagement im Internet
Internet losgelöst von geographischen Beschränkungen? These : Das Internet löse sich vom realen Raum, da Interaktionen unabhängig von geographischen Distanzen und räumlicher Nähe seien Aber: Nutzung des Internets setzt Anschluss an technische Infrastruktur voraus; diese ist räumlich deutlich ungleich verteilt  Zugang zu virtuellen Räumen ist vom realen Standort abhängig
Internet losgelöst von staatlich-territorialer Kontrolle? „ Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. In behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather.“ (Barlow 1996) These : Das Internet stelle eigenständiges „Territorium“ dar, das keiner nationalstaatlicher Kontrolle unterliege Aber: Staatliche Regulierung und Gesetzgebung greift umfassend in die nur vermeintlich rechtsfreien Räume des Internets ein (vgl. u.a. Urheberrecht, Kinder-pornografie, E-Commerce, ….)  Verhalten in virtuellen Räumen unterliegt realen Regeln http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
Internet losgelöst von Beschränkungen des Körpers? These : Das Internet konstituiere einen Cyberspace, in denen Menschen ihre Körperlichkeit überwinden und neue Identitäten schaffen könnten http://themiddleeastinterest.files.wordpress.com/2007/12/matrix.jpg  Welche Mechanismen der Repräsentation „realer Identität“ im Virtuellen existieren in Second Life und im Web 2.0?  http://www.nytimes.com/slideshow/2007/06/15/magazine/20070617_AVATAR_SLIDESHOW_1.html
Eine kurze Begriffsklärung Technische Infrastruktur des Netzwerks   (Glasfaserleitungen, Server, Protokolle zum Datentransfer, …) World Wide Web „ Web 2.0“ Kreativ-produzierende Leistungen einzelner Nutzer (Youtube, Wikipedia, Weblogs, studiVZ, XING, ….) Second Life, World of Warcraft, … „ Virtuelle Welten“ Dreidimensionale Interaktions- & Kommunikationsumgebungen
Junge Nutzer Web 2.0 und virtuelle Welten bislang nur von Minderheit aller Onliner genutzt - allerdings deutlich überproportional von jungen Personen, insbesondere von Teenagern Nutzung von Web 2.0-Anwendungen nach Altersgruppen (mindestens selten; in %) Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2007
Second Life Second Life ist eine dreidimensionale Umgebung, in der sich Nutzer vermittels virtueller Verkörperungen („Avatare“) bewegen, miteinander kommunizieren sowie eigene Objekte (Gegenstände, Gebäude, Kleidung,…) kreieren können Das starke Medieninteresse im vergangenen Jahr zog zahlreiche Unternehmen und Organisationen in Second Life, die dort Repräsentanzen eröffneten Manche Regionen von Second Life sind kreativ und vollkommen frei gestaltete Umgebungen, andere Regionen erinnern an aufwändig gestaltete Einkaufszentren oder Gewerbegebiete Im Vergleich zu anderen virtuellen Welten ist Second Life jedoch vergleichsweise wenig bevölkert (ca. 50.-60.000 gleichzeitig aktive Nutzer)
Second Life: Völlige Freiheit? Trotz der prinzipiell unbeschränkten Gestaltungsmöglichkeiten für die Avatare zeigen sich in Second Life deutliche Tendenzen… … zur Wahl menschlicher und eindeutig geschlechtlich identifzierbarer Stellvertreter … zur Reproduktion kulturell geprägter Schönheitsideale und Idealtypen von Männlichkeit und Weiblichkeit (vgl. Misoch 2007) Second Life erlaubt dem Einzelnen zwar, seine Selbstrepräsentation unabhängig vom Aussehen des eigenen Körpers zu gestalten „ realweltliche“ Schemata der Wahrnehmung und sozialen Kategorisierung  erbringen jedoch auch in virtuellen Umgebungen wichtige Orientierungsleistungen
Komponenten des Web 2.0 Web 2.0 umfasst Anwendungen für onlinegestütztes www.flickr.com/photos/44029537@N00/12760664/ Identitätsmanagement  (Darstellung individueller Interessen, Erlebnisse, Meinungen, Kompetenzen, etc.) http://flickr.com/photos/mylesdgrant/495698908/ Beziehungsmanagement  (Pflege von bestehenden und Knüpfen von neuen Beziehungen) http://www.flickr.com/photos/axels_bilder/1267008046/ Informationsmanagement  (Selektion und Weiterverbreitung von relevanten Daten, Informationen, Wissen- und Kulturgütern)
Beispiel Netzwerkplattformen
Artikulation sozialer Beziehungen Nutzer von Netzwerkplattformen artikulieren, pflegen und erweitern ihre sozialen Beziehungen aus dem „echten Leben“ Treten überwiegend mit ihrer „echten Identität“ auf, um auffind-bar zu sein und Selbstpräsenta-tion, ggfs. auch Reputation an eigene Person zu koppeln Reale Identität und reales Beziehungsnetz wird im Virtuellen teils gespiegelt, teils um weitere Facetten ergänzt  Web 2.0 ermöglicht es dem Einzelnen, eigene „persönliche Öffentlichkeiten“ zu schaffen
„ Reale Welt“: Kontextabhängige Selbstpräsentation http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
„ Virtuelle Welt“: Kollabierende Kontexte Spezifische Eigenschaften der Öffentlichkeiten im Web 2.0 erschweren es, die Grenzen zwischen sozialen Kontexten zu ziehen (vgl. boyd 2007): Persistenz Durchsuchbarkeit  Replizierbarkeit Unsichtbares Publikum Identitäts- und Beziehungsmanagement umfasst auch  Strategien, die Grenzen der eigenen Privatsphäre zu kontrollieren
Differenziertes Identitäts- und Beziehungsmanagement (1)
Differenziertes Identitäts- und Beziehungsmanagement (2)
Das Ende der Privatsphäre? http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg http://www.flickr.com/photos/mrlerone/2360572263/
Fazit Was ich im Vortrag deutlich machen wollte: Onlinebasierte Räume basieren auf einer materiell-physischen Infrastruktur und unterliegen in vielfacher Hinsicht Regulierungen, die aus der realen Welt stammen Virtuelle Welten wie Second Life betonen zwar stark das kreative und freie Gestalten von Umgebungen und Verkörperungen, sind jedoch durchzogen von Strukturierungen aus und Bezügen zur realen Welt Anwendungen des Web 2.0 sind darauf angelegt, reale Identitäten und Beziehungen zu repräsentieren, zu pflegen und zu erweitern Das Internet stellt keinen virtuellen Raum dar, der losgelöst vom Realen existieren würde, was sich nicht zuletzt in neu auftretenden Konflikten (z.B. um die Privatsphäre) zeigt     Virtuelle und reale Welt sind untrennbar miteinander verbunden
Herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit! Dr. Jan Schmidt Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Senior Researcher für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation Warburgstr. 8-10, 20354 Hamburg [email_address] www.hans-bredow-institut.de www.schmidtmitdete.de
Weiterführende Literatur Amann, Rolf / Dirk Martens (2008): Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0. In: Media-Perspektiven 5/2008, S. 255-270. boyd, danah (2007):  Incantations for Muggles: The role of ubiquitious Web 2.0 technologies in everyday life . Vortrag bei der O‘Reilly Emerging Technology Conference, San Diego, 28.3.2007. Online: http://www.danah.org/papers/Etech2007.html Misoch, Sabina (2007): Avatare als Verkörperungen im virtuellen Raum. In: merz Wissenschaft , Heft 2007-6, S. 73 – 85. Schmidt, Jan: Was ist neu am Social Web? Soziologische und kommunikationswissenschaftliche Grundlagen. In: Zerfaß, Ansgar; Martin Welker; Jan Schmidt (Hrsg.) (2008): Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web. Zwei Bände. Köln: Van Halem Verlag. Van Eimeren, Birgit; Beate Frees (2007): Internetnutzung zwischen Pragmatismus und YouTube-Euphorie. ARD/ZDF-Online-Studie 2007. In: Media-Perspektiven 8/2007, S. 362-378.

Second Life Und Web 20

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    Second Life undWeb 2.0 Zur Untrennbarkeit von virtueller und realer Welt Dr. Jan-Hinrik Schmidt Bamberg, 11.06.2008
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    Was Sie heuteerwartet Die Loslösung des Virtuellen vom Realen? Gängige Thesen und ihre Grenzen Second Life und Web 2.0: Dopplung, Erweiterung – oder Abbild des realen Lebens? Das Entstehen von persönlichen Öffentlichkeiten: Ganz reales Identitäts- und Beziehungsmanagement im Internet
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    Internet losgelöst vongeographischen Beschränkungen? These : Das Internet löse sich vom realen Raum, da Interaktionen unabhängig von geographischen Distanzen und räumlicher Nähe seien Aber: Nutzung des Internets setzt Anschluss an technische Infrastruktur voraus; diese ist räumlich deutlich ungleich verteilt  Zugang zu virtuellen Räumen ist vom realen Standort abhängig
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    Internet losgelöst vonstaatlich-territorialer Kontrolle? „ Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. In behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather.“ (Barlow 1996) These : Das Internet stelle eigenständiges „Territorium“ dar, das keiner nationalstaatlicher Kontrolle unterliege Aber: Staatliche Regulierung und Gesetzgebung greift umfassend in die nur vermeintlich rechtsfreien Räume des Internets ein (vgl. u.a. Urheberrecht, Kinder-pornografie, E-Commerce, ….)  Verhalten in virtuellen Räumen unterliegt realen Regeln http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
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    Internet losgelöst vonBeschränkungen des Körpers? These : Das Internet konstituiere einen Cyberspace, in denen Menschen ihre Körperlichkeit überwinden und neue Identitäten schaffen könnten http://themiddleeastinterest.files.wordpress.com/2007/12/matrix.jpg  Welche Mechanismen der Repräsentation „realer Identität“ im Virtuellen existieren in Second Life und im Web 2.0? http://www.nytimes.com/slideshow/2007/06/15/magazine/20070617_AVATAR_SLIDESHOW_1.html
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    Eine kurze BegriffsklärungTechnische Infrastruktur des Netzwerks (Glasfaserleitungen, Server, Protokolle zum Datentransfer, …) World Wide Web „ Web 2.0“ Kreativ-produzierende Leistungen einzelner Nutzer (Youtube, Wikipedia, Weblogs, studiVZ, XING, ….) Second Life, World of Warcraft, … „ Virtuelle Welten“ Dreidimensionale Interaktions- & Kommunikationsumgebungen
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    Junge Nutzer Web2.0 und virtuelle Welten bislang nur von Minderheit aller Onliner genutzt - allerdings deutlich überproportional von jungen Personen, insbesondere von Teenagern Nutzung von Web 2.0-Anwendungen nach Altersgruppen (mindestens selten; in %) Quelle: ARD/ZDF Onlinestudie 2007
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    Second Life SecondLife ist eine dreidimensionale Umgebung, in der sich Nutzer vermittels virtueller Verkörperungen („Avatare“) bewegen, miteinander kommunizieren sowie eigene Objekte (Gegenstände, Gebäude, Kleidung,…) kreieren können Das starke Medieninteresse im vergangenen Jahr zog zahlreiche Unternehmen und Organisationen in Second Life, die dort Repräsentanzen eröffneten Manche Regionen von Second Life sind kreativ und vollkommen frei gestaltete Umgebungen, andere Regionen erinnern an aufwändig gestaltete Einkaufszentren oder Gewerbegebiete Im Vergleich zu anderen virtuellen Welten ist Second Life jedoch vergleichsweise wenig bevölkert (ca. 50.-60.000 gleichzeitig aktive Nutzer)
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    Second Life: VölligeFreiheit? Trotz der prinzipiell unbeschränkten Gestaltungsmöglichkeiten für die Avatare zeigen sich in Second Life deutliche Tendenzen… … zur Wahl menschlicher und eindeutig geschlechtlich identifzierbarer Stellvertreter … zur Reproduktion kulturell geprägter Schönheitsideale und Idealtypen von Männlichkeit und Weiblichkeit (vgl. Misoch 2007) Second Life erlaubt dem Einzelnen zwar, seine Selbstrepräsentation unabhängig vom Aussehen des eigenen Körpers zu gestalten „ realweltliche“ Schemata der Wahrnehmung und sozialen Kategorisierung erbringen jedoch auch in virtuellen Umgebungen wichtige Orientierungsleistungen
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    Komponenten des Web2.0 Web 2.0 umfasst Anwendungen für onlinegestütztes www.flickr.com/photos/44029537@N00/12760664/ Identitätsmanagement (Darstellung individueller Interessen, Erlebnisse, Meinungen, Kompetenzen, etc.) http://flickr.com/photos/mylesdgrant/495698908/ Beziehungsmanagement (Pflege von bestehenden und Knüpfen von neuen Beziehungen) http://www.flickr.com/photos/axels_bilder/1267008046/ Informationsmanagement (Selektion und Weiterverbreitung von relevanten Daten, Informationen, Wissen- und Kulturgütern)
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    Artikulation sozialer BeziehungenNutzer von Netzwerkplattformen artikulieren, pflegen und erweitern ihre sozialen Beziehungen aus dem „echten Leben“ Treten überwiegend mit ihrer „echten Identität“ auf, um auffind-bar zu sein und Selbstpräsenta-tion, ggfs. auch Reputation an eigene Person zu koppeln Reale Identität und reales Beziehungsnetz wird im Virtuellen teils gespiegelt, teils um weitere Facetten ergänzt Web 2.0 ermöglicht es dem Einzelnen, eigene „persönliche Öffentlichkeiten“ zu schaffen
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    „ Reale Welt“:Kontextabhängige Selbstpräsentation http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg
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    „ Virtuelle Welt“:Kollabierende Kontexte Spezifische Eigenschaften der Öffentlichkeiten im Web 2.0 erschweren es, die Grenzen zwischen sozialen Kontexten zu ziehen (vgl. boyd 2007): Persistenz Durchsuchbarkeit Replizierbarkeit Unsichtbares Publikum Identitäts- und Beziehungsmanagement umfasst auch Strategien, die Grenzen der eigenen Privatsphäre zu kontrollieren
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    Differenziertes Identitäts- undBeziehungsmanagement (1)
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    Differenziertes Identitäts- undBeziehungsmanagement (2)
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    Das Ende derPrivatsphäre? http://www.colinupton.com/illus/images/cyberillo1.jpg http://www.flickr.com/photos/mrlerone/2360572263/
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    Fazit Was ichim Vortrag deutlich machen wollte: Onlinebasierte Räume basieren auf einer materiell-physischen Infrastruktur und unterliegen in vielfacher Hinsicht Regulierungen, die aus der realen Welt stammen Virtuelle Welten wie Second Life betonen zwar stark das kreative und freie Gestalten von Umgebungen und Verkörperungen, sind jedoch durchzogen von Strukturierungen aus und Bezügen zur realen Welt Anwendungen des Web 2.0 sind darauf angelegt, reale Identitäten und Beziehungen zu repräsentieren, zu pflegen und zu erweitern Das Internet stellt keinen virtuellen Raum dar, der losgelöst vom Realen existieren würde, was sich nicht zuletzt in neu auftretenden Konflikten (z.B. um die Privatsphäre) zeigt  Virtuelle und reale Welt sind untrennbar miteinander verbunden
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    Herzlichen Dank fürdie Aufmerksamkeit! Dr. Jan Schmidt Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Senior Researcher für digitale interaktive Medien und politische Kommunikation Warburgstr. 8-10, 20354 Hamburg [email_address] www.hans-bredow-institut.de www.schmidtmitdete.de
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    Weiterführende Literatur Amann,Rolf / Dirk Martens (2008): Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0. In: Media-Perspektiven 5/2008, S. 255-270. boyd, danah (2007): Incantations for Muggles: The role of ubiquitious Web 2.0 technologies in everyday life . Vortrag bei der O‘Reilly Emerging Technology Conference, San Diego, 28.3.2007. Online: http://www.danah.org/papers/Etech2007.html Misoch, Sabina (2007): Avatare als Verkörperungen im virtuellen Raum. In: merz Wissenschaft , Heft 2007-6, S. 73 – 85. Schmidt, Jan: Was ist neu am Social Web? Soziologische und kommunikationswissenschaftliche Grundlagen. In: Zerfaß, Ansgar; Martin Welker; Jan Schmidt (Hrsg.) (2008): Kommunikation, Partizipation und Wirkungen im Social Web. Zwei Bände. Köln: Van Halem Verlag. Van Eimeren, Birgit; Beate Frees (2007): Internetnutzung zwischen Pragmatismus und YouTube-Euphorie. ARD/ZDF-Online-Studie 2007. In: Media-Perspektiven 8/2007, S. 362-378.