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solution10_mobile_Marketing

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  13. 13. Übergang: Always in touch 24/7
  14. 14. Wachstum Smartphones
  15. 15. Quelle: Go Smart Studie 2012
  16. 16. Entwicklung in Deu 2010: 2 Millionen der deutschen Smartphone- Nutzer surfen täglich mobil im Internet 2012: > 4 Millionen der deutschen Smartphone- Nutzer surfen täglich mobil im Internet 2010 2012 Quelle: Go Smart Studie 2012
  17. 17. Starke Konsequenzen für den Außer-Haus - Markt! creativcommon
  18. 18. Die Evolution I z.B. twitter: DENKEN •Was gibt es neues? •Und wen interessiert das? z.B. foursquare: STANDORT •Wo bist Du gerade? •Und wer mag herkommen?
  19. 19. Location Based Services
  20. 20. Beispiel foursquare Check In Badgets Instant Gratification
  21. 21. Die Evolution z.B. twitter: DENKEN •Was gibt es neues? •Und wen interessiert das? z.B. foursquare: STANDORT •Wo bist Du gerade? •Und wer mag herkommen? Mobile Experience: AUFGABE •Was gibt es für ein (Anwendungs-)Erlebnis? •Und wie erhalte ich einen mobilen Mehrwert?
  22. 22. foursquare 3.0 als „Social Game“ •Das Leben ist ein Spiel •Städte sollen eine neue Realitätsebene erhalten. •Nutzer dokumentieren bei „foursquare“ ihre Aktivitäten, indem sie in Orte „einchecken“.
  23. 23. Entdecken! Belohnt werden! Kommunizieren! Orte und Ereignisse Belohnungen für reale Erlebnisse mit entdecken Aktionen erhalten Freunden teilen Credit: friendticker
  24. 24. Nutzen: Standortbezogene Services!
  25. 25. foursquare 3.0 for Business
  26. 26. Facebook deals Individuelles Angebot - Freundschaftsangebot - Treueangebot - Wohltätigkeitsangebot
  27. 27. Beispiel-Case Individuelles Angebot Wohltätigkeitsangebot
  28. 28. Beispiel-Case Spiele eine Liebesgeschichte „Check-In“ nach: mit dem 50 ITEM-Gewinner erhalten das Erstes Date, iPhone neue Parfüm Clubbesuch, Restaurantbesuch, Blumenladen Teile mit Deinen Freunden
  29. 29. Credit: tncGroup
  30. 30. (Digitaler) Nutzen • Anzahl der täglichen Check-ins in einem bestimmten Zeitraum • Die häufigsten Besucher • Kunden- Profil • Auswertung nach Tageszeit • Anzahl der Twitter und Facebook- Updates, die ein “Check-In” auf verkünden
  31. 31. Entwicklung LBS
  32. 32. Herausforderung & Aufgabe Schaffung von gegenseitigen Interaktionen & Storys
  33. 33. Präsenz! • Möglichst viele „Berührungspunkte“ schaffen. UNI SHOPS • Schaffen Sie (spielerisch) Gründe, dass Kunden einchecken & (für sie) kommunizieren. SIE ARBEIT HOTSPOT
  34. 34. Berührungspunkte I Location 1 Location 2 Webseite Location 3
  35. 35. Berührungspunkte II Location 1 Location 2 Webseite Location 3
  36. 36. Berührungspunkte III Location 1 Location 2 Webseite Location 3
  37. 37. Erkenntnis: Früher! Marke Kommunikation Markt Kunden / Anspruchsgruppen
  38. 38. Erkenntnis: Heute! K K Marke Kommunikation Markt K Kunden / K Anspruchsgruppen
  39. 39. Das Spielfeld! 1 2 3 4 (Social Web) (Local) Social Gaming Location Based Real Engagement Schaffung von Interaktionen
  40. 40. (Freiwilliges) Verhalten http://www.flickr.com/photos/_timl/1074294231/in/photostream/
  41. 41. Danke! Andreas Steinbeißer http://www.twitter.com/solution_10 solution10 GmbH http://www.facebook.com/andreas.steinbeisser http://www.foursquare.com/solution_10 http://www.slideshare.net/solution10 http://www.solution10.posterous.com http://www.xing.com/profile/Andreas_Steinbeisser2 http://www.linkedin.com/in/solution10 steinbeisser@solution10.de http://www.solution10.de

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