Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt

Benjamin Jörissen
Benjamin JörissenProfessor um Univ. Erlangen-Nürnberg
Prof. Dr. Benjamin Jörissen
Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt
Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung
http://joerissen.name
benjamin@joerissen.name
Bundesverband Deutscher Stiftungen, 

Herbsttagung des AK Bildung
Stiftung Mercator, Essen, 9. Dezember 2016
Digitale Transformation:
Auswirkungen auf Alltagskultur,
Kulturgüter und sozialen
Zusammenhalt
1.
Drei Arten, den
Zusammenhang von 

Bildung und digitaler
Transformation zu denken
Digitalisierung als …
didaktische Ressource
pädagogischer Gegenstand
kultureller Prozess
Digitalisierung als …
didaktische Ressource
Fokus: Transformation von Lehrmitteln
e-Learning
OER Ausstattungsoffensiven
innovative Hochschullehre „digitale Schule“
Digitalisierung als …
pädagogischer Gegenstand
Fokus: Transformation von Lehrinhalten
Medienkompetenz Mediengestaltung
informatische Bildung
Wertevermittlung für digitale Kultur
Internetführerschein
Schulfach „Digitale-/
Medienbildung“?
Digitalisierung als …
kultureller Prozess
Fokus: Transformation von Lebenswelten
Werte
Ästhetiken
Selbstverhältnisse
„Kultur“
Sozialität
Bedingungsgefüge Wissen
„Subjekt“
„Digitalisierung bietet
Subjekten neue Lernmittel
und -chancen!“
„Digitalisierung muss
Subjekten am Gegenstand
‚vermittelt’ werden!“
„Digitalisierung
transformiert Kultur,
Sozialität und also auch
Subjektivität.“
didakt. Ressource
päd. Gegenstand
kultureller Prozess
Gefahren verkürzter
Wahrnehmung
2.
Es war einmal …
der ungetrübte Blick auf
die Potenziale digitaler
Medialität
„Medienbildung“
(2009)
• kollaborative Wissensarbeit auf
Wikipedia
• Gemeinschaftsbildung in
Online-Communities
• Avatare als Pluralisierung von
Identitäten
• Biographisierung auf Youtube
(historische Präsentationsfolie, anno 2010)
Onyx Ashanti – BeatJazz
https://www.ted.com/talks/onyx_ashanti_this_is_beatjazz
SLOrk – Standford Laptop Orchestra
http://slork.stanford.edu/
http://sonic-pi.net/
https://ucnv.github.io/pnglitch/
Glitch-Ästhetik
2.
„Software Studies“: 

ein machtkritischer

Blick auf Digitalität
CLOUD
HARD

WARE
Die neuen medialen Möglichkeiten digital
basierter Kommunikation und Artikulation
entstehen in technologisch geschlossenen, rigide
ökonomisierten und rigide
überwachungsorientierten Räumen.
„Digitalisierung“ ist zunehmend gleichbedeutend
mit „neuen Regierungstechnologien“.
Kernproblem:
h"ps://commons.wikimedia.org/wiki/File:Heksenkring.jpg
Das digitale Netz ist ein Myzel. Was uns gegenständlich – z.B. als
pädagogisches Problem oder pädagogischer Gegenstand – begegnet,
sind nur seine Manifestationen. Die Infrastruktur selbst bleibt unsichtbar.
Das digitale Netz ist ein Myzel. Was uns gegenständlich – z.B. als
pädagogisches Problem oder pädagogischer Gegenstand – begegnet,
sind nur seine Manifestationen. Die Infrastruktur selbst bleibt unsichtbar.
https://www.flickr.com/photos/bushman_k/6177595969
CLOUD
HARD

WARE
Daten Netze
Interfaces
Software
CLOUD
HARD

WARE
Software
Daten Netze
Interfaces
CLOUD
HARD

WARE
„Digitalität“
ist nicht identisch mit
„Medialität und
Kommunikation“
„code is law“
vs.
„code as logos“
Lawrence Lessig (2000). Code Is Law. On Liberty in Cyberspace. http://
harvardmagazine.com/2000/01/code-is-law-html [20.6.2015]
Wendy Hui Kyong Chun: Programmed Visions: Software and Memory. MIT Press 2011.
Lawrence Lessig (2000). Code Is Law. On Liberty in Cyberspace. http://
harvardmagazine.com/2000/01/code-is-law-html [20.6.2015]
Wendy Hui Kyong Chun: Programmed Visions: Software and Memory. MIT Press 2011.
„code is law“
vs.
„code as logos“
„Softwarization“
von Logistik, Kommunikation,
Management
Parisi, L. (2016). Contagious Architecture: Computation, Aesthetics, and Space. MIT Press.
Hörl, E., & Parisi, L. (2013). Was heißt Medienästhetik? 

Zeitschrift für Medienwissenschaft, 8(2).
Environmentalität
Hörl, E., & Parisi, L. (2013). Was heißt Medienästhetik? 

Zeitschrift für Medienwissenschaft, 8(2).
„ein automatisches, aber doch nicht-reflexives Denken, das eine
bestimmte Betriebsart der Kalkulation, Klassifikation und
Organisation von Daten bezeichnet und dabei
funktionieren lässt, […] verstanden als ein räumlich denkender
Modus der Macht.“ (S. 41)
Rob Kitchin/Martin Dodge: Code/Space. Software and Everyday Life. MIT Press, 2011.
„Everyware“
http://www.rael-sanfratello.com/?p=1771
Form und Materie als „Ausdruck“ von Code
http://www.emergingobjects.com/2013/09/27/concrete/
„Solutionismus“
Morozov, Evgeny (2013): To Save Everything, Click Here:
The Folly of Technological Solutionism, Philadelphia: Public Affairs.
„computationalism“
David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
„[…] the computer encourages a
Hobbesian conception of this political
relation: one is either the person who
makes and gives orders (the sovereign),
or one follows orders. There is no room in
this picture for exactly the kind of
distributed sovereignty on which
democracy itself would seem to be
predicated […]“
David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
• „[…] the post-digital is
represented by and
indicative of a moment
when the computational
has become hegemonic.“
Berry, David M. (2014). Post-Digital Humanities. In: Educause Review May/June 2014.
http://er.educause.edu/~/media/files/article-downloads/erm1433.pdf
„we found digital computation
because our society is already so
oriented toward binarisms, hierarchy,
and instrumental rationality“
David Golumbia: The Cultural Logic of Computation. Harvard Univ. Press 2009.
Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt
http://tincon.org/
3.
Transformationen auf
der Ebene von
Subjekt, Sozialität,
Kultur
„Alltagskultur“
digital transformierte
Praktiken der
„Subjektivation“*
* (machtgeladene reflexive, kommunikative, rituelle, institutionalisierte
Praktiken, durch die kulturell spezifische Subjektverhältnisse entstehen)
Selbstoptimierung: „Quantified Self“
Selbstbilder: „Selfie“
Individualisierung: „Echokammer“
ProdUser-Imperativ: „Be creative!“
Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt
Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt
Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt
Digitale Transformation: Auswirkungen auf Alltagskultur, Kulturgüter und sozialen Zusammenhalt
43
favstar.fm	
Externer	Service,	der	seit		
2009	„Favsterne“	und	„Retweets“	
eines	Users	sammelt	und	u.a.	
in	„Leaderboards“	präsentiert.
digital transformierte
Sozialität
Algorithmisierung
des Sozialen
z.B. Facebook-
Filteralgorithmus
Empfehlungs–
algorithmen
…
Netzwerk-Sozialität
Aufmerksamkeits-
ökonomie
Viral Dynamiken
Smartmobs
Shitstorms
WhatsApp-vernetzte
Peers und Familien
…
digital entgrenzte
„Gouvernementalität“*
* = in Gesellschaft und Indvidiuum bis in seinen Körper eingelassene
Mentalität der „Selbstregierung“; vgl. „Gouvernementality Studies“
Smart Agriculture
Smart Environments
Monitoring/Controlling Energy Use
Sustainable Behavioral Change toward Healthy Lifestyle
Body Sensor Networks in Clinical Settings/Elder Healthcare …
Social Sensor Networks for Transportation Management
RFID for Next Gen Automotive Services
usw.
Ilyas, M., Alwakeel, S. S., Alwakeel, M. M., & Aggoune, el-H. M. (2014). 

Sensor Networks for Sustainable Development. CRC Press.
„Smart“ Everything als 

Konglomerat von 

Datamining, Überwachung, 

Solutionismus und Moralisierung?
digitale Transformation
von Kultur-/gütern
• MIDI 

als „lock-in“-Phänomen
Jaron Lanier: Gadget. Warum die Zukunft uns noch braucht.
Frankfurt/M.: Suhrkamp 2010.
MIDI
(Music Instrument Digital Interface)
byte 1: note on/off
byte 2: coded note value (diachronic)
byte 3: velocity (0-128)
MIDI
(Music Instrument Digital Interface)
byte 1: note on/off
byte 2: coded note value (diachronic)
byte 3: velocity (0-128)
• MP3 

als kulturelles Artefakt und 

„(im-) perceptual capital“
Sterne, Jonathan (2012). MP3. The Meaning of a Format. Duke Univ. Press
4.
Zwischenfragen
„Bildung“ geschieht immer im Horizont
menschlicher Kultur.
Diese Kultur formt und transformiert sich in
Praktiken und Institutionen.
Demokratische, offene Kultur ist durch das
Aushandeln von Legitimitätsansprüchen in
Bezug auf Praktiken und Institutionen
geprägt (Medienbeispiel: Rundfunk).
In den letzten 10 Jahren sind
maßgebliche Räume demokratischer
Kultivierung in Plattformen auf der Basis
proprietärer Software und auf
proprietären Servern eingewandert.
Wessen Wissen, wessen Algorithmen?
Wessen Kommunikationen, wessen
Kommunikationsräume?
Wessen Daten, wessen Mehrwert?
Wessen Kreativität, wessen Copyright?
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien
kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien
kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
übersetzt: „Wir haben hier einen noch nicht hinreichend juridifizierten Bereich;
lasst ihn uns nach unseren Regierungslogiken umgestalten.“
Politik: „Neuland!“
Internetbusiness: „Change the World!“
Zivilgesellschaft: „??“
übersetzt: „Programmiere eine Plattform, die als Netzwerk-Hub alte Ökomien
kannibalisiert und die Nutzer zu Mitarbeitern macht.“
übersetzt: „Wir haben hier einen noch nicht hinreichend juridifizierten Bereich;
lasst ihn uns nach unseren Regierungslogiken umgestalten.“
übersetzt: „Wie können wir es benutzen?“ /

„Wir hätten gerne das Internet von 2007 zurück.“
5.
Fazit
These 1

Software und ihre (praktischen,
ästhetischen, kommunikativen, sozialen,
ökonomischen, politischen) Logiken
sind für Subjektivations- und
Bildungsprozesse konstitutiv.
Bildung ist ohne Rücksicht auf die
Bedingungen postdigitaler Kultur nicht
mehr zu denken.
These 2
Die Bildungspotenziale digitaler
Architekturen – und damit der heutigen
digitalisierten Welt – 

werden beschränkt durch 

hegemoniale Effekte auf der Ebene des
Designs von Software.
These 3

„Selbstbestimmung“ als zentrales
Bildungsziel ist daher nicht mehr nur als
deliberative Partizipation innerhalb
vorgegebener Optionsräume realisierbar.
Im Digitalen wie im Sozialen ist ein
Verständnis auf der Ebene konstitutiver
Codes notwendig.
These 4

Die kulturelle und ästhetische Dimension
ist hierbei ebenso wichtig wie die rational-
technische:
Die informationale Sphäre ist Teil unserer
Kultur, so wie Städtebau keine allein
ingenieurstechnische Sache ist.
These 5

Sowohl im Hinblick auf
Selbstbestimmung als auch im Hinblick
auf den Zusammenhang von Digitalität
und sozialer Ungleichheit ist das
digitale Basteln und ästhetische
Spielen im Sinne einer
(Re-)Kultivierung von Akten der Freiheit
zu befördern.
Bastler-Subjekte statt Nutzer-Subjekte!
Digitale Technologie pädagogisch
einsetzen oder vermitteln 

ist gut.
Digitale Kultivierung

ist besser.
Prof. Dr. Benjamin Jörissen
Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt
Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung
http://joerissen.name
benjamin@joerissen.name
https://culturalhacking.wordpress.com/
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