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Agenturpräsentation




                      1
Facts

Referenzen (Auswahl):                      Agentur:
                           FXLAB GMBH
                            INTERACTIVE COMMUNICATIONS
                              » Gründung 01/01
                              » Umwandlung zur GmbH 09/05
                           Mitarbeiter:
                              » 10 Festangestellte und 15 Freelancer
                           Kernkompetenzen
                              » Flash-Game-Entwicklung
                              » Flash/Flex-Applikationen
                              » 3D-Animation und Rendering
                              » Video Produktion
                              »    Audio-/Video-Streaming
                                  und Integration




                                                                  2
Team




       3
Flash-Games




              4
Benefit Flash-Games



• Sammeln Sie Kontaktdaten.                                                   • Eine CD eignet sich hervorragend
• Erhöhen Sie die Zugriffszahl und die                                          als Packungsbeilage.
  Zugriffsdauer auf Ihrer Website-                                            • Die Games werden an das jeweilige




                                                               Ve
                                                               Ve
• „Viraler Effekt“ durch „                                                        Produkt angepasst.




                                                  g




                                                                  rk
                                                                  rka
                                                un
  Send to friend-/Highscore-Funktion“.




                                                                     au
                                                                                      • Die Games werden an die




                                                                      ufs
                                             nd




                                                                        f b
• Platzieren Sie neben den                                         •                  Zielgruppe des jeweiligen

                                          bi




                                                                          beeiill
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  Games aktuelle                                      Benefit                         Produktes angepasst.




                                                                                 ag
                                                                                  ag
                                     nd
  Unternehmensangebote.




                                                                                    e
                                                                                    e
                                   Ku

                                                 Flash-Games


                                                      Mobile

                           •   Das Handy ist als Werbeplattform allgegenwärtig
                           •   Surfen über das Handy wird immer alltäglicher
                           •   Sie machen die Spieler auf Ihr Website aufmerksam
                           •   Besonders die Zielgruppe der 20- 39 jährigen
                               erreichen Sie über dieses Medium


                                                                                                               5
Referenzen Games: o2




Slotmachine, Kabelsalat und
Ballgefühl sind drei Spiele,
die wir für o2 umgesetzt
haben. Der Spieler hat die
Möglichkeit Sachpreise zu
gewinnen, wenn er sich
registriert.




                               6
Referenzen Games: Windows Live Messenger




FXlab ist europaweit der
einzige Exklusivpartner für
Windows Live Messenger
Games. Seit 2005 setzen wir
regelmäßig Spielkonzepte für
den Messenger um. Dabei
haben wir auch
Kooperationsprojekte mit
anderen Unternehmen (bspw.
“Bravo”) realisiert.




                                           7
Referenzen Games: Windows Live Messenger




 Im Dezember 2008 haben wir „Style
 Queen“ und „Minimize-Me“ für den
 Messenger umgesetzt.
 Bei „Minimize Me“ kann der User seinen
 individuellen Avatar erstellen. Bei „Style-
 Queen“könne die Spieler gemeinsam
 Outfit für die Style Queen entwerfen.




                                               8
Referenzen Games: Computer Bild und Yakult




 Für Computer-Bild und
 Yakult realisierten eine
 Reihe von
 Braintraining-Games.
 Für Computer Bild
 entwickelten wir die
 Games für die Website.
 Für Yakult produzierten
 wir die Games auf CD
 als Packungsbeilage.




                                             9
Referenzen Games: eBay




 eBay ist seit langem unser Kunde.
 Für ebay haben wir u.a. im
 Gaming-Bereich verschiedene
 Projekte umgesetzt. Hervorheben
 möchten wir hierbei den
 “Flugsimulator”. Ein Game das aus
 einer Kooperation zwischen PayPal
 und eBay entstanden ist.




                                     10
Referenzen Games: Shockwaves




 Shockwaves beauftragte
 uns mit der Umsetzung
 verschiedener
 Spielkonzepte. Darunter
 ein Plattform, ein Quiz und
 ein Multi-User-Game.




                               11
Mobile Games




Dank der verwendeten Flash-Technologie setzen wir die Games auch als Mobile-Version um.




                                                                                          12
Ad Games für Ihre Website
Aus einer Auswahl von über hundert Games können Sie kostengünstig Spiele für Ihre Website
erwerben. Nachfolgend haben wir für Sie eine kleine Auswahl zusammen gestellt.
Die Games auch natürlich auch getestet werden. Unter http://www.fxgames.de/games finden Sie
alle der aufgeführten Beispiele und noch weitere Titel aus unserem Spielepool.




                                                                                              13
Brain Training Games




                       14
Brain Training Games

      Auf Basis eigener Brain Training Games und mit wissenschaftlicher Unterstützung von Prof. Dr.
        Rudolf Kammerl (Universität Hamburg/Medienpädagogik) und Dr. Sabine Ragaller (Universität
                  Passau/Pädagogik) entwickelt FXLAB seit Anfang 2008 E-Learning-Spiele.



Kernkompetenzen:

     •Entwicklung von
     Spielkonzepten und
pädagogischen Vorgaben

     •Integration neuer Ansätze aus
     der pädagogischen Forschung

     •Zuweisung der Lerninhalte auf
     bestehende Spielkonzepte

     •Entwicklung eines
     wissenschaftlich fundiertem
     Auswertungssystem                             *klicken Sie auf das Bild um den Film zu starten



                                                                                                  15
Referenzen Brain Training Games: Computer Bild




 Für Computer-Bild und
 realisierten eine Reihe
 von Braintraining-
 Games. Send-to-friend
 Funktion, Persönliche
 Auswertung, und
 Highscore-funktion
 sorgen für eine virale
 Verbreitung




                                                 16
Referenzen Brain Training Games: Yakult




 Für Yakult produzierten
 wir eine CD als
 Verkaufsbeilage. Die
 Brain Training Games
 eignen sich aufgrund
 des positiven Images
 herrvoragend für
 Kooperationen mit
 Produkten aus den
 Bereichen “Wellness
 und Gesundheit”.




                                          17
Benefit Brain Training Games

•   Das Training steht bei                                          •Die Games sind auf Wunsch mit einer
    Brain Training Games                                             „send to friend-Funktion“ ausgestattet.
    im Vordergrund. Deshalb                                          Begeisterte Spieler können so Freunde
    erhöhen Sie automatisch die                                 per Email zum gemeinsamen Spielen einladen.




                                                         Ne
                                                         Ne
    Zugriffszeit auf Ihrer




                                                            uk
    Website, wenn Sie Games




                                                               un
                                                               un
                                              ng
    auf Ihrer Website anbieten.                                                      •   Wir entwickeln für ein




                                                                 de
                                                                  de
                                            du
                                                                                         motivierendes Multi-User




                                                                    ng
                                                   Benefit




                                                                     ng
                                        bin
                                                                                         Konzept, damit sich die




                                                                       ew
                                                                       ew
•   Sie können mit den Spielen
                                      en            Brain                                User Ihrer Zielgruppe




                                                                          iinn
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    auf neue Unternehmens-




                                                                            nn
                                                   Training                              gemeinsam auf Ihrer
                                 Ku




                                                                              un
    angebote aufmerksam




                                                                               ng
                                                    Games                                Website zum spielen




                                                                                 g
    machen oder inte-
    grieren Sie Angebote                                                                 treffen.
    in ein Gewinnspiel                     Positives Image

                    •   Brain Training Games haben im Gegensatz
                        zu herkömmlichen Spielen ein durchweg positives Image.

                    •   Die Spiele lassen sich thematisch an einzelne Schulfächer
                        anpassen. Eltern können mit unseren Games spielerisch die
                        Stärken und Schwächen ihrer Kinder feststellen.


                                                                                                                18
                                                                                                                     18
Spielepool Brain Training Games
Weitere Trainingseinheiten können wir für sie aus unserem Pool an weit über 100 Brain-Games
individuell für Sie zusammenstellen. Die Games werden an Ihr Corporate Design angepasst. Testen
können Sie einige unserer Games unter: http://www.fxgames.de/braintraining/




                                                                                             19
Windows Live Messenger Games




                               2 0
Windows Live Messenger Games

   FXlab ist europaweit der Exklusivpartner im Bereich Flash-Games für den Windows Live Messenger.
         Wir entwickeln für Sie individuelle Konzepte oder passen für Sie fertige Spielkonzepte an Ihr
                                              Corporate Design an.



Kernkompetenzen:

    •Entwicklung von individuellen
    Spielkonzepten abgestimmt auf
    die Stärken des Messengers.

    •Kooperationsprojekte von
    bekannten Marken im
    Messenger.

    •Multi-User Konzepte mit dem
    Schwerpunkt „virale Verbreitung“.



                                                     *klicken Sie auf das Bild um den Film zu starten



                                                                                                    2 1
Referenzen Messenger Games: Kooperation Bravo und MSN



   Für eine Kooperation von MSN und
   Bravo entwickelte FXlab ein
   Messenger Game.

   Die Bravo-User haben die
   Möglichkeit Ihren Dreamboy zu
   entwerfen. Sie können gemeinsam
   einen Dreamboy bauen oder sich
   gegenseitig besuchen.
   Zwischenstände können
   abgespeichert werden und der
   Dreamboy kann an Freunde
   versendet oder in einer Galerie
   abgespeichert werden.




                                                        2 2
Referenzen Messenger Games: Soccer Challenge



   F ü r M S N w u r d e e in
   M u lt i - U s e r G a m e
   r e a lis ie r t .
   Z u s ä t z lic h g ib t e s
   e in T r a in in g s c a m p
   m it z w e i S in g le -
   U s e r G a m e s . H ie r
   k a n n d e r U s e r fü r
   d a s M u lt i - U s e r
   G a m e t r a in ie r e n .
   M it d e r in t e g r ie r t e n
   3 D E n g in e w ir k t
   d a s S p ie l
   r e a lis t is c h u n d h e b t
   s ic h d e u t lic h v o n
   g ä n g ig e n O n lin e -
   Ga me s a b.




                                               2 3
Referenzen Messenger Games: Tauchgang



   Tauche nach verborgenen
   Schätzen und Perlen. Nimm dich
   in Acht vor gefährlichen Fischen
   und besiege unter Wasser alle
   Gefahren, finde mehr Schätze als
   Dein Gegner und gewinne das
   Tauchduell.




                                        2 4
Referenzen Messenger Games: Vampirduell



   Du kannst nichts für Dein
   Schicksal und für Deine
   erbärmliche Existenz. Du
   wurdest zu dem gemacht, was
   Du bist. Um zu überleben
   brauchst Du Blut und davon gibt
   es leider nicht genug!
   Steuere deinen Vampir über die
   Dächer der Stadt! Versuche als
   Erster die oberste Plattform zu
   erreichen, um das Opfer für
   dich zu haben!




                                          2 5
Referenzen Messenger Games: Minimize Me



   In drei Schritten zum
   individuellen Messenger-
   Avatar. Mit dieser Application
   kannst du dir einen
   individuellen Avatar
   zusammenstellen
   oder aus einem Pool an
   fertigen Avataren wählen. Zu
   jedem Avatar wird gleichzeitig
   ein passendes Emoticon-Set
   erstellt. Eine
   Installationsroutine platziert
   die Avatare direkt in deinem
   Messenger - mit nur einem
   Klick




                                          2 6
Referenzen Messenger Games: Style Quees



   Bist du eine Avantgardistin
   oder doch eher ein Glamour
   Girl? Wähle direkt im
   Messenger gemeinsam mit
   deinen Freundinnen dein
   Lieblings-Partyoutfit und
   werde Style Queen!




                                          2 7
Benefit Messenger-Games



• Sie erreichen ein breites Messenger-                                         • Messenger Games bieten sich ideal
  Publikum, können dabei sehr zielgerichtet
                                                                                 für Multi-User-Spielprinzipe an, da
  die für Sie relevante Zielgruppe




                                                            Mu
                                                            M
  erreichen.                                                                     immer ein große Anzahl an Useren




                                                              lltii-
                                                                                   gleichzeitig online sind




                                                                t -U
                                                                     Us
                                               i te
                                                                   •




                                                                      se
• Sie stellen einen „direkten                                                               • Eine virale Verbreitung




                                                                        er-
                                            we




                                                                         r-F
  Draht“ zu Ihrer Zielgruppe




                                                                            Fä
                                                       Benefit                              bei

                                       i ch




                                                                             äh
  her.




                                                                               hiig
                                    Re                                                        attraktiven Konzepten ist
                                                      Messenger




                                                                                   ke
                                                                                    ke
                                                                                              aufgrund der Messenger-
                                                       Games




                                                                                      iit
                                                                                        t
                                                                                             eigenschaften garantiert.
                                                Werbewirkung

                           • Der Agent besitzt die uneingeschränkte
                             Aufmerksamkeit des Benutzers.
                           • Der Messenger-Games bieten sich ideal
                             für Kooperation von Marken an. Wir haben bspw.
                             Ein Konzept für PayPal UND eBay umgesetzt.



                                                                                                                         2 8
E-Paper




          2 9
Referenzen E-Paper: Warner Bros.




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                                                                     3 0
Referenzen E-Paper: Hochtief




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                                                                     3 1
Referenzen E-Paper: o2 c@n do




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                                                                    3 2
Referenzen E-Paper: eBay




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                                                                    3 3
Case Study E-Paper: „Die Zeit“




          Beispiel




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                                                                                     3 4
Case Study E-Paper: „Die Zeit“




           individuelle
       Darstellungsformen



 Das E-Paper kann wie ein Print-
 Magazin gelesen werden.
 Verschiedene Ansichten sind möglich




                                       3 5
                                             35
Case Study E-Paper: „Die Zeit“




                         dynamische
                        Zoomfunktion



        Das E-Paper verfügt über eine
        dynamische. Die Zoomfunktion. In
        dieser Ansicht können Sie den Text
        frei bewegen.




                                             3 6
© Copyright Stockwaves 11/2008
                                                   36
Case Study E-Paper: „Die Zeit“




           interaktive
        Zusatzfunktionen



 „Send to friend“-Funktion,
 Suchfunktion, Downloadfunktion,
 Druckfunktion je Seite serienmäßig




                                      3 7
                                            37
Case Study E-Paper: „Die Zeit“




             Navigation



 Einzelne Seiten können direkt
 angewählt werden. Außerdem wird
 auf Wunsch eine weiter
 Naviationsleiste eingebaut, damit
 Ressorts (Politk, Sport, Wirtschaft)
 direkt angewählt werden können




                                        3 8
                                              38
Case Study E-Paper: „Die Zeit“




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                                     3 9
                                           39
Prozessablauf E-Book



   Admin-
  Oberfläche             A1 generiert                  PDF-
   optional               SWF oder                   Dokument
                         JPG je Seite                 wird in
                        A2 zieht sich              Applikation 1
                        diese Dateien                  (A1)
                                                   abgespeichert




               A2                             A1


                            E-Book wird
                       automatisch von der
                        zentralen E-Book-
                         Applikation (A 2)
                         generiert. Sofern
                        Admin-Oberfläche
                       gewünscht ist, kann
                        die Seitenstrukutur
                        und die Navigation
                          vom Anwender
                        angepasst werden




                                                            4 0
Websites




           4 1
Websites




           4 2
Referenzen Websites: Navigon


 Webspecial


 -AS 3.0
 - Tracking und Deeplinking

 -mehrsprachige Website
 -3D-Visualisierung der Geräte
 -Videostreaming




                                 4 3
Referenzen Websites: Ramazotti


 Dynamische Webseite


 - User-Registrierung
 - Foto & Video Upload
 - Uservoting-System
 - Usermessaging-System
 - Userverwaltung (Backend)
 - Tracking und Deeplinking

 -Auktionstool
 -Papervision 3D




                                 4 4
Referenzen Websites: Mens´s Challenge 2007 und 2008


 Dynamische Webseite AS 2.0


 - User-Registrierung
 - Foto & Video Upload
 - Uservoting-System
 - Usermessaging-System
 - Userverwaltung (Backend)
 - Tracking und Deeplinking




                                                      4 5
Referenzen Websites: Swarovski


 Dynamische Webseite AS 2.0


 - Framework für HTML und
 Flash-Contents
 - Video-Contentverwaltung
 - Naviagation via HTML/Flash
 - Content Management
 System
 - Intelligentes Preloading




                                 4 6
Referenzen Websites: ABC Digital KG


 CD-Rom Konfigurator


 - Foto & Video Upload
 - Editierung von Inhalten
 - Exportfunktion
 - Generierung von On- und
 Offline Präsentationen (CD-
 ROM)
 - AS 2.0




                                      4 7
Webfilme und Videoplayer




                           4 8
Webfilme




Webfilme werden immer populärer, da sie sich perfekt für die Ansprache der relevanten Zielgruppe
eignen. Allerdings produzieren viele Agenturen die Clips zu teuer, da die wenigsten Produktionsfirmen
spezielles Web- Know-How besitzen. Daher werden die meisten Web-Filme zuerst wie
ein TV-Film gedreht und später für das Web angepasst. Das ist natürlich zeit- und
kostenaufwendig. Bei uns erhalten Sie alles aus einer Hand. Wir drehen vor Ort oder in
unserer Greenbox mediengerecht und kostengünstig und stellen Ihnen auf Anfrage noch
einen Videoplayer für Ihre Website zur Verfügung.


                                                                                                4 9
Referenzen Webfilme: Navigon



Für das neue NAVIGON 8110 wurden 6
Feature-Filme mit einer Länge von je 2
Minuten umgesetzt – in einer DE und einer
EN Version.
Um die Geräte-Displays in der jeweiligen
Sprachversion zu visualisieren wurde die
Personalisierungstechnik eingesetzt.

- Konzeption
- Drehbuch
- Video-Dreh
- Postproduktion
- Personalisierungsverfahren
- Flash Video Player




                                            5 0
Referenzen Videoplayer: Bild.de und T-Online



Bild.T-Online Video-Player
              AS 2.0
             Application


      - Standalone Videoplayer

      - CMS-Anbindung

      - Flexible Videogrößenanpassung




                                                 5 1
Referenzen Videoplayer: Navigon




             AS 3.0
            Application


  - Integration von Flash-Animationen im
    Videoplayer

  - Komplette Website als Videoplayer

  - Intelligentes Preloading




                                           5 2
Referenzen Videoplayer: Maggi




           AS 3.0
          Application


    - Standalone Videoplayer

    - CMS-Anbindung

    -Flexibe Videogrößenanpassung

    -Playlist über CMS steuerbar




                                    5 3
Lego Konzepte




                5 4
Lego – Minigames Konzepte




 Einleitende Anmerkungen
 Vorgestellt werden drei Konzepte für je ein LEGO-Mini-Game.
 Dieses Dokument ist nicht final. Umfang der Spiele und Details sowie das Screendesign
 können sich im Laufe der Umsetzung ändern. Zu großen Teilen werden sich die Spiele
 jedoch an den Vorgaben dieses Dokuments anlehnen.




                                                                                         5 5
Grundidee Spiel 1


Spiel 1 greift auf den Hintergrund der LEGO-
Agents-Serie zurück
Bei dem Spiel handelt es sich um ein
Adventure, bei dem der Spieler einen einzelnen
LEGO-Agenten durch diverse
Gebäudekomplexe steuert
Nach einer kurzen gerenderten Introsequenz
hat der Spieler die Möglichkeit, die Kampagne
zu starten und die Highscoreliste einzusehen
Das Spiel soll einen ruhigen Charakter haben,
bei dem nicht die direkte Konfrontation,
sondern das Entgehen von Gefahren im
Vordergrund steht


Konzeptionell werden Spielideen bekannter „Sneak-Spiele“ wie „Splinter Cell“ aufgegriffen
Kernelement des Spiel ist es, sich möglichst unerkannt und leise durch die einzelnen Levels zu
bewegen. Eine Highscoreliste, dokumentiert die Zeit, die ein Spieler braucht, um einen Level zu
absolvieren.




                                                                                                  5 6
Gameplay Spiel 1


Der Spieler steuert einen LEGO-Agenten
durch mehrere durch eine narrative
Kampagne miteinander verbundene Level.
Ziel in einem jeden Level ist es, ein
geraubtes LEGO-Teil in seinen Besitz zu
bringen. Beim Abschluss der Kampagne hat
der Spieler alle nötigen LEGO-Teile erbeutet,
welche sich dann zu einem geheimen LEGO-
Fahrzeug zusammen-schließen.
Der Spielbereich wird aus der Vogel-
perspektive dargestellt, auf welchem der
Spieler den Agenten durch zahlreiche
Gebäudekomplexe steuern muss.


Diese Gebäudekomplexe sind mit Überwachungskameras und gegnerischen Wachen bevölkert.
Diese Gegner besitzen ein eigenes Bewegungsmuster (Kameras schwenken von einer Seite zur
anderen und Wachen laufen Strecken ab) und ein Blickfeld, welches im Spiel durch einen roten
Kegel von der Quelle ausgehend dargestellt wird. Dieses Sichtfeld wird durch Hindernisse wie
Wände oder Möbel



                                                                                               5 7
Gameplay Spiel 1


 Ziel ist es, seinen Agenten sicher durch das Gebäude zum Ziel zu bewegen, ohne, dass er
 dabei in das Sichtfeld eines Gegners gerät. Wird der Agent entdeckt, nehmen alle Gegner in
 der Umgebung die Verfolgung auf. Holen sie den Agenten ein, ist die Mission gescheitert. An
 bestimmten Stellen im Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, seinen Agenten zu verstecken,
 während er verfolgt wird (Kleiderschrank, unter einem Bett,...) und sich nicht im Sichtfeld eines
 Gegners befindet. In einem solchen Fall brechen die Gegner die Verfolgung ab, kehren zu
 ihren Ursprungsorten zurück und nehmen ihre alten Bewegungsmuster wieder auf. Schafft es
 der Spieler, seinen Agenten ungesehen hinter einem Gegner zu platzieren, kann der Agent
 diesen außer Gefecht setzen, muss dann aber die Überreste in einem Versteck unterbringen
 (geraten die Überreste eines ausgeschalteten Gegners in das Blickfeld einer Kamera oder
 eines anderen Gegners, wird ebenfalls Alarm ausgelöst). Des weiteren hat der Spieler die
 Möglichkeit, mittels seiner Agentenausrüstung an bestimmten Stellen Spezialaktionen
 durchzuführen (Kameras deaktivieren, Wachen ablenken, usw.). Ein kleiner Radarschirm auf
 dem Screen dient zur Orientierung und warnt vor drohenden Gefahren.




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Spiel 1

Steuerung Spiel 1
Das Spiel kann komplett mit einer One-Button-Maus bedient werden. Der Spieler steuert mit der Maus
ein Fadenkreuz über den Bildschirm. Ein Klick auf einen begehbaren Bereich im Gebäude lässt die
Agenten-Figur auf kürzestem Weg direkt dorthin gehen. Befindet sich die Agenten-Figur in Reichweite
eines Punktes, an welchem er auf eine spezielle Art mit diesem interagieren kann (z.B. direkt hinter
einer Wache) verändert sich das Fadenkreuz zu einem speziellen Interaktions-Symbol, um auf die
Möglichkeit einer Interaktion hinzuweisen. Ein Klick auf einen solchen Bereich löst die Interaktion aus.


Spielstruktur Spiel 1
Vom Hauptmenü ausgehend hat der Spieler die Möglichkeit hat, die Kampagne zu beginnen oder
sich die Highscore- (Bestzeiten-) Liste anzusehen. Eine Kampagne besteht aus ca. 10 Missionen,
welche nacheinander durchgespielt werden müssen. Nach jeder erfolgreich absolvierten Mission
erhält der Spieler als Belohnung ein Bestandteil eines geheimen LEGO-Fahrzeugs, welches nach
der zehnten Mission fertig zusammengebaut begutachtet werden kann.




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Grundidee Spiel 2
Sämtliche LEGO-Universen werden in diesem Spiel miteinander verschmolzen. Vorlage ist ein
American-Footballspiel, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten. Die Spieler können ihre
Teams mit LEGO-Figuren aus allen möglichen LEGO-Universen zusammenstellen, welche alle
über unterschiedliche Stärken und Schwächen verfügen. Das Spiel läuft Rundenweise ab




Zug um Zug spielen die Spieler ihre Taktiken aus, die dann miteinander verglichen werden und zu
einer neuen Spielsituation führen
Das Medium LEGO-Bausteine soll stark im Vordergrund stehen (bei Zusammenstößen und Fouls
fliegen die Figuren auseinander)
Durch ein „Online-Ligasystem“ können die Spieler ihre Teams gegen andere Spieler online antreten
lassen um so durch Siege immer höhere Platzierungen zu erreichen

                                                                                             6 0
Gameplay Spiel 2
                                                           Das Spielfeld zeigt den Sportplatz aus der
                                                           Vogelperspektive, auf dem das Match
                                                           ausgetragen wird. Anstatt eines Echtzeit-
                                                           Limits stehen pro Spiel eine bestimmte und
                                                           vorher festzulegende Anzahl Züge zur
                                                           Verfügung. Die Spieler planen ihre Züge
                                                           gleichzeitig und bestätigen dann deren
                                                           Ausführung. Haben beide Teams ihre Züge
                                                           bestätigt, werden diese gegeneinander
                                                           ausgewertet und basierend auf dieser
                                                           Auswertung ergibt sich eine neue
                                                           Spielsituation, die auf dem Bildschirm
                                                           animiert dargestellt wird. Dabei folgt das
                                                           Spiel überwiegend den normalen Regeln
                                                           des American Football.
In der Planungsphase eines Zuges hat der Spieler die Möglichkeit, seinen Spielfiguren auf dem Feld
bestimmte Aktionen zuzuweisen, die diese dann ausführen (z.B. zu einem bestimmten Punkt auf dem
Spielfeld rennen, einen Gegner blocken, den Ball passen oder kicken, usw.). Bei der Auswertung der
gegnerischen Züge gilt ein abgewandeltes „Stein-Schere-Papier-Prinzip“. Wenn ein Spieler im
Ballbesitz zum Beispiel die Aktion „Hoher Wurf“ und ein gegnerischer Feldspieler in der Nähe die
Aktion „Springen“ erhält, wird der Flug des Ball vom springenden Spieler gestoppt. Hätte der Spieler in
Ballbesitz statt „Hoher Wurf“ zum Beispiel „Abtauchen“ gewählt, wäre er damit an dem
hochspringenden Gegenspieler einfach vorbei geschlüpft. Wenn der letzte Zug gespielt wurde, ist die
Spielzeit vorbei und die Partie beendet. Wer nunüber mehr erzielte Punkte verfügt, hat die Partie
gewonnen.
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Spiel 2

Steuerung Spiel 2

In der Planungsphase seines Zuges steuert der Spieler einen Cursor mit der Maus über den
Bildschirm. Ein Klick auf einen eigenen Feldspieler aktiviert diesen und lässt eine Liste mit
möglichen Aktionen erscheinen, die dem Feldspieler für diesen Zug zugewiesen werden können.
Wurde die Aktion für den Spieler ausgewählt, muss in der Regel noch das Ziel der Aktion angeklickt
werden (meist ein Punkt auf dem Spielfeld oder ein gegnerischer Feldspieler). Während der
Ausführung der Taktiken haben die Spieler keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Spielstruktur Spiel 2

Durch die Online-Funktion hat der Spieler die Möglichkeit, sich ein Team aus vielen verschiedenen
LEGO-Figuren ganz individuell zusammenzusetzen und dieses abzuspeichern. Damit kann er
dieses dann in vielen zahlreichen Partien gegen die Teams anderer Spieler online antreten lassen
und so innerhalb eines Liga-Systems immer weiter aufzusteigen. Dieser Online-Wettbewerb
zwischen einzelnen Spielern ist ein zentraler Bestandteil dieses Konzepts. Von Hauptmenü
ausgehend hat der Spieler Zugriff auf die aktuelle Highscore-Liste, die Möglichkeit, ein
Trainingsspiel gegen einen Computergegner auszufechten (welches ihn auf der Online-Bestenliste
aber nicht weiter aufsteigen lässt) oder einen anderen menschlichen Spieler zu einem Online-Match
herauszufordern.




                                                                                              6 2
Grundidee spiel 3




Thematisch ist dieses Spiel im LEGO-Piraten-Universum angesiedelt.
Der Spieler kann wahlweise gegen einen Computergegner antreten oder einen menschlichen
Gegenspieler online herausfordern
Das Spiel findet auf zwei unterschiedlichen Steuerungsebenen statt
Sowohl strategische Elemente, wie auch Geschicklichkeits-Einflüsse werden in diesem Spiel
umgesetzt
Auf einer Übersichtskarte aus der Vogelperspektive steuern die Spieler Zug um Zug ihre Einheiten.
Bei einem Aufeinandertreffen werden die Konflikte in Echtzeit durchgespielt
Je nach gewähltem Szenario und Größe der Seekarte können zwischen kleinen und sehr kurzen
Seegefechten und ausgedehnten und langwierigen Seekriegen ausgetragen werden.
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Gameplay Spiel 3




Hauptelement des Spiels ist eine Seekarte, welche mit einem Sechseck-BewegungsRaster
überzogen ist. Hier gibt es vier verschiedene Elemente: Schiffe, Festungen, Inseln und Wasser. Je
nach gewählter Seekarte vor Spielbeginn starten die Spieler mit einer bestimmten Anzahl von
Schiffen, von denen jedes ein Feld auf der Seekarte einnimmt. Die Spieler steuern diese Schiffe auf
der Karte mit dem Ziel, die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Der Spieler, welcher als letzter
noch ein oder mehrere Schiffe auf der Karte besitzt, gewinnt das Spiel. Dabei können Wasserfelder
von Schiffen besetzt werden, Inselfelder aber nicht.

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Gameplay Spiel 3


Befindet sich ein Schiff neben einer Festung, geht diese sofort in den Besitz des Spielers über, dem
das entsprechende Schiff gehört und die Festung wird entsprechend markiert. Dies geht aber nur,
wenn sich keine gegnerischen Schiffe neben der Festung befinden. Ein Schiff, welches gezogen hat
und sich nach Ende seines Zuges neben einer eigenen Festung befindet, erhält einen Teil seiner
verlorenen Lebenspunkte zurück. Treffen zwei gegnerische Schiffe aufeinander, wird in eine
isometrische Darstellung umgeschaltet. Hier kämpfen nun beide Schiffe gegeneinander. Ziel ist es,
die Lebenspunkte des gegnerischen Schiffes durch gezielte Kanonenschüsse auf Null zu
reduzieren. In diesem Fall wird das besiegte Schiff von der Seekarte entfernt.




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Spiel 3


Steuerung Spiel 3

Auf der Seekarte markieren die Spieler ihre Schiffe abwechseln mit der Maus und klicken dann auf
das Feld, zu dem das Schiff segeln soll. Je nach Windrichtung (die Windrichtung kann sich nach
jeder Runde ändern) kann ein Schiff dabei zwischen einem (gegen den Wind) und drei (mit dem
Wind) Hexfelder zurücklegen. Treffen zwei gegnerische Schiffe auf dem selben Feld zusammen,
werden die Schiffe mittels eines Mauscursors gesteuert. Ein Klick auf einen Punkt auf dem Spielfeld
lässt das Schiff dorthin segeln. Ein Rechtsklick feuert die Kanonen ab.

Spielstruktur Spiel 3

Im Hauptmenü hat der Spieler die Wahl zwischen einem Spiel gegen einen Computergegner oder
gegen einen menschlichen Onlinegegner. Nun gilt es, eine von vielen Seekarten zu wählen, die sich
in Größe, Aufbau und Schiffsaufstellung stark voneinander unterscheiden, um so unterschiedliche
Spielszenarien abhandeln zu können. Grundsätzlich werden Rundenweise die einzelnen Schiffe
über die Karte bewegt. Dieses Zugsystem wird durch Echtzeit-Kämpfe unterbrochen, wenn zwei
gegnerische Schiffe aufeinandertreffen. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl gegnerischer
Schiffe besiegt und versenkt wurde.




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Lego Site analyse




                    6 7
Lego Universen, die sich für eine Spielumsetzung eignen würden

                              Bionicle

                            Power miners

                              Star wars

                             LEGO city

                            Indiana Jones

                            LEGO racers

                               Piraten

                            LEGO agents

                               Castle

                            Mars mission

                              Batman




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Bionicle
Bionicle:

Bei Bioncle geht es grob gefasst um das Transformers-Thema. Maschinenwesen bekämpfen sich
gegenseitig auf einem von Wüstenlandschaften geprägten Planeten. Das setting ist eher ernsthafter
Natur mit starkem Fokus auf den Konfrontationen der einzelnen Bionicles untereinander. Das
Bionicle-Universum ist stark mystisch beeinflusst.

Vorhandene Spiele:

Es gibt eine Online-Spielanleitung, mit welcher man die eigenen (realen) LEGO-Bionicle-Figuren nach
strikten Tabletop-Spielregeln gegeneinander antreten lassen kann. Weiterhin wird für Februar ein
umfangreiches 3D-Arena-Zweikampfspiel angekündigt. Dies unterstreicht noch einmal die klare
Ausrichtung des Bionicle-Universums, das auf Zweikämpfe zwischen den Bionicles ausgerichtet ist.

Grundlegende Spielideen:

Da das grundlegende Spielprinzip des Bionicle-Universums stark auf die Konfrontation zweier
Bionicles abzielt und für Februar ohnehin ein Arena-Spiel angekündigt ist (welches schwer zu
überbieten sein dürfte), müsste man versuchen, einen anderen konzeptionellen Ansatz, als das
„Street fighter-Konzept“ zu finden. Sinnvoll wäre das Aufgreifen, der umfangreichen und detaillierten
Hintergrundwelt des Bionicle-Universums, welches mit seiner lebhaften Geschichte viele
Ansatzpunkte für ein storylastiges Spielprinzip bietet. Da mehrere konkurrierende verschiedene
Bionicle-Stämme mit eigenen Persönlichkeiten und Charakteristika vorhanden sind, ließe sich
vielleicht ein Strategie- oder Adventure-Prinzip umsetzen.


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Bionicle – Idee 1


Der Spieler steuert einen vorher ausgewählten Charakter aus dem Bionicle-Universum (je
nachdem, welcher Fraktion der gewählte Charakter angehört, ändert sich das Szenario, das der
Spieler zu absolvieren hat). Grundprinzip ist ein 2D-Spiel, in welchem die Figur von der Seite zu
sehen ist. Ähnlich wie im Spiel „Abe’s odyssey“ wird das Spielgeschehen nicht gescrollt, sondern
die screens werden umgeblättert, wenn die Figur einen Bildschirm zu einer Seite verlässt. Ziel ist
es, von Bildschirm zu Bildschirm zu gelangen, um am Ende nach einer gewissen Anzahl von
Screens, das Ziel zu erreichen.
Das ganze Spielprinzip ist stark rätsellastig und wird ausschließlich mit der Maus gesteuert. In
einem Screen gibt es mehrere Hindernisstellen, an denen der Spieler Hotspots in einer logischen
Reihenfolge anklicken muss, um seine Spielfigur sicher über das Hindernis zu lenken.
Beispiel: Die Figur steht vor einer höhergelegenen Plattform. Davor liegen ein Brett, ein runder
Holzstamm und ein schwerer Stein. Zuerst muss der Holzstamm angeklickt werden, um diesen vor
die Plattform zu legen. Dann das Brett, um dieses auf den Holzstamm zu legen und somit eine
Wippe zu bauen. Dann den Stein, um diesen aufzunehmen. Dann auf das eine Ende der Wippe, um
die Figur mit dem Stein darauf zu platzieren. Zum Schluss das andere Ende der Wippe, um den
Stein darauf zu werfen und so die Figur auf die Plattform zu katapultieren.
Als Hindernisse kann alles herhalten, was im Bionicle-Universum existiert: Sumpflöcher, Treibsand,
feindliche Bionicles,...




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Bionicle - Idee 2

Grundlage ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem zwei Spieler gegeneinander antreten
können, oder gegen einen Computergegner gespielt wird. Der Spieler übernimmt die Rolle eines
Stammes mit allen Angehörigen im Bionicle-Universum und wählt einen gegnerischen Stamm. Ein
Stamm besteht in der Regel aus 4 bis 5 verschiedenen Bionicle-Robotern, die unterschiedliche
Werte von 0 bis 20 in den Bereichen „Stärke“, “Widerstand“, „Geschick“ und „Intelligenz“ besitzen
(Diese Werte finden sich auch auf der Bionicle-Homepage).
Der Spielscreen zeigt eine Landkarte aus der Vogelperspektive mit einem Sechseck-Raster. Jeder
Spieler besitzt ein Sechseck-Feld, auf dem sich seine Basis befindet. Ziel ist es, die gegnerische
Basis mit einer eigenen Spielfigur zu besetzen. Ausgehend davon, dass jeder Spieler über fünf
Bionicle-Figuren verfügt, hat jeder Spieler jedoch IMMER 10 Einheiten auf dem Bildschirm. Die
anderen 5 Einheiten sind bloß Köder, um den Gegner zu verwirren. Die Einheiten sind nämlich
sozusagen „umgedreht“ wie Memory-Karten und bewegen sich als solche über das Spielfeld. Die
gegnerischen Einheiten erscheinen also immer verdeckt, so dass man nie sehen kann, ob es sich
bei einer gegnerischen Einheit um einen Bionicle, oder bloß um einen Köder handelt.
Abwechselnd ziehen die Spieler jede Runde JEDE ihrer Einheiten um ein Feld. Begegnen sich zwei
gegnerische Einheiten auf einem Feld, werden beide aufgedeckt. Zwei gegnerische Köder löschen
sich gegenseitig aus und werden vom Spielfeld genommen. Bei einem Köder und einem Bionicle
löscht der Bionicle den Köder aus und verbleibt auf dem Feld. Bei zwei gegnerischen Bionicles
kommt es zu einem Kampf. Hier sind nun die vier verschiedenen Werte „Stärke“, „Widerstand“,
„Geschick“ und „Intelligenz“ ausschlaggebend.




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Bionicle - Idee 2


Auf der Landkarte gibt es vier unterschiedliche Geländeformen und für jede Geländeform ist einer
der Werte relevant (Beispiel: Bei einem Wüstenfeld ist „Widerstand“ ausschlaggebend). Treffen sich
also zwei gegnerische Bionicles auf einem Wüstenfeld, werden ihre beiden „Widerstands-Werte“
miteinander verglichen. Der Gewinner verbleibt im Feld und sein Gegner wird ausgelöscht. Wichtig
dabei ist, dass JEDESMAL, wenn eine eigene Einheit (egal ob Köder oder Bionicle) sofort eine
eigne verdeckte Köder-Einheit neben die eigene Basis gelegt wird und in der nächsten Runde ganz
normal bewegt werden kann. Dadurch haben beide Spieler ZU JEDER ZEIT 10 Einheiten auf der
Landkarte. Auf der eigenen Basis darf sich nur dann eine Einheit befinden, wenn ein Spieler eine
eigene Einheit in die gegnerische Basis zieht. Das Spiel endet, wenn ein Bionicle die gegnerische
Basis einnimmt (kein Köder) oder die letzte eigene Bionicle-Einheit ausgelöscht wird.
Durch den starken Bluff- und Täuschungsanteil des Spielkonzeptes, bietet sich eine Multiplayer-
Variante an.




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Power Miners

Grundlage des Power miners-Universums ist der harte Arbeitskampf der Miners – einem Bergbau-
Team – das mit schwerem Schürfgerät untertage Erz und Mineralien abbaut. Ihre Arbeit wird durch
kristallressende, maschinensabotierende Monster erschwert. Power miners ist von
augenzwinkerndem Humor und Sarkasmus geprägt, der sich aber eher an Erwachsene richtet.

Vorhandene Spiele:

Bei dem vorhanden Minigame handelt es sich um eine Art „Zwergenweitwurf“ bei dem ein
erzfressendes Monster möglichst weit durch eine Höhle geschleudert wird und auf ihrem Flugweg
möglichst viele Kristalle einsammeln muss. Hier wird auch wieder der ironische Unterton des Power
miners-Universums deutlich.

Grundlegende Spielideen:

Um einen Kontrast zum vorhandenen Spiel zu schaffen, böte sich eine Variante an, in welcher man
das Miners-Team steuert. Da es primär um den Abbau von Bodenschätzen mit allen
dazugehörenden Widrigkeiten geht, könnte man eine Art Wirtschaftssimulation entwerfen, bei dem
ein Team von Miners unter Einsatz von verschiedenen Baumaschinen möglichst viel Erz abbauen
und sich gleichzeitig gegen die Angriffe der Erzmonster wehren muss. Alternativ könnte man auch
statt eines ganzen Teams ein einzelnes Miners-Mitglied steuern, welches auf der Suche nach
Erzbrocken durch monsterverseuchte, verworrene Höhlen-Labyrinthe geschickt werden muss.




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Power Miners – Idee 1


Im Grunde handelt es sich hier um eine umgewandelte Variante des Spiels „Oiligarchy“, bei dem es
um Ölabbau geht. Dieses Prinzip könnte man mit einigen Änderungen fast eins zu eins auf das
Power miners-Universum übertragen (Der politische Faktor würde stark reduziert werden,
stattdessen stünde der richtige Einsatz von vielen, unterschiedlichen und aufrüstbaren
Baufahrzeugen im Vordergrund). In einer Seiten-Ansicht müsste sich das Miners-Team immer tiefer
in die Erde graben um immer größere Erz-Schätze zu Tage zu fördern. Anders als bei „Oiligarchy“
ist es hier wichtig, eine funktionierende Infrastruktur über und unter Tage einzurichten (z.B.:
Oberirdische Verwertungsanlage, Baumaschinen-Konstruktionshallen, Stützen für große Höhlen,
um diese vom Einsturz abzuhalten, Fahrstuhlschächte, um das Erz nach oben zu befördern,...). Ein
weiterer wichtiger Bestandteil sind die unberechenbaren Angriffe der Erzmonster, die meist in
größerer Zahl als hinderliche Plagegeister auftreten. Mit der Zeit könnten immer effektivere
Baufahrzeuge, Einrichtungen und Personal freigeschaltet werden, um immer tiefer zu schürfen. Um
den Adventure- und Storyfaktor hervorzuheben, können neben eingespielten Filmsequenzen
bestimmte Funde die story vorantreiben (z.B. kann der Spieler bis zum flüssigen Erdkern vordringen
und dort auf seltene Rohstoffe und neue Gegner treffen – allerdings nicht, ohne vorher die nötige
Ausrüstung (feuerfeste Anzüge, Schutzschilde, ...) zu besitzen).




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Power Miners Idee 2

Grundlage ist eine abgespeckte Ego-Shooter-Variante, in welcher der Spieler einem Charakter aus
dem Miners-Team (welches der Spieler vorher auswählt) quasi über die Schulter sieht und ihn mit
der Maus durch ein 3D-Höhlensystem steuert. Der Charakter bewegt sich dabei kontinuierlich
vorwärts, was es erlauben würde, vorgerenderte Hintergrundfilme einzublenden. An bestimmten
Wegpunkten hätte der Spieler die Möglichkeit, sich für einen von mehreren Wegen zu entscheiden,
um so seinen Weg durch das Labyrinth zu steuern. Ziel ist es – wie bei Pacman – alle Kristalle im
Labyrinth einzusammeln und dann den Ausgang zu erreichen. Dabei haben es die Erzmonster auf
ihn abgesehen, die ihn durch das Labyrinth jagen. Charakteristisch ist, dass der Spieler in der 3D-
Ansicht immer nur einen kleinen vor ihm liegenden Ausschnitt des Labyrinths einsehen kann. Von
Zeit zu Zeit kommt der Charakter an platzierte Schilder, auf denen die Übersichtskarte mit den
Standorten der noch nicht eingesammelten Kristalle und dem Ausgang gezeigt werden. Begegnet
der Spieler einem Hindernis (ein angreifendes Erzmonster, eine Grube, herabstürzendes Geröll,...)
muss er dieser Gefahr durch ein schnelles Anklicken von Hotspots entgehen oder ein Leben
verlieren. Man könnte je nach Level zusätzliche settings und Gefahren mit einbauen (Riesige
Erzmonster, schnell ansteigendes Wasser, Vulkan mit Lavaseen,...).




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Star Wars
Das gesamte Star wars-Universum (Episode 1 bis 6, sowie die Animationsfilme) steht für die LEGO-
Umsetzung Pate. Es wird versucht, die Thematik zwar so realistisch und nach an die Filme angelegt
wie möglich erscheinen zu lassen, das ganze aber gleichzeitig Kindgerecht umzusetzen. Gerade
wegen der konfliktstarken und martialischen Thematik, wird in den kommerziellen LEGO-Star wars-
games starker Wert auf die Präsens des Mediums LEGO-Steine gelegt. Ein getroffenes Fahrzeug
oder eine getroffene Figur zerfällt in seine LEGO-Einzelteile, die dann meistens weiterleben, um klar
zu machen, dass es sich lediglich um Spielklötze handelt.

Vorhandene Spiele:

Bei dem vorhandenen Lightsaber-Duell-Spiel handelt es sich um ein eher simples Spielprinzip, bei
dem der Spieler lediglich innerhalb eines bestimmten Zeitlimits bestimmte Knöpfe drücken muss,
um mit seinem Lichtschwert auf Angriffe zu reagieren und diese zurückzuwerfen. Trotzdem wird hier
sehr viel Wert auf eine opulente und realistische Star wars-Atmosphäre gelegt.

Grundlegende Spielideen:

Hier bieten sich zwei Ansätze an: Die Entwicklung einer neuen story, welche innerhalb der
bestehenden sechs Episoden spielt (ähnlich wie in „the force unleashed“ die Geschichte eines
geheimen Schülers von Darth Vader erzählt wird) und einen fiktiven oder bestehenden
Protagonisten als Spielfigur hat, oder das Aufgreifen der populären Klonkrieg-Thematik, die sich für
ein Strategiespiel eignen würde. Um die Dynamik und die Atmosphäre der Star wars-Filme
einzufangen, sollte es sich beim Strategiespiel um ein Echtzeitstrategiespiel handeln. Im Falle des
Solisten könnte sich der Held durch viele unterschiedliche Szenarien bewegen und so die
Geschichte nachstellen.

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Star Wars – Idee 1

Es wird von der Grundstruktur der „Rebel assault-Spiele ausgegangen“. Der Spieler steuert einen
fiktiven Jedi-Schüler (zu Beginn muss er sich für die helle oder die dunkle Seite der Macht
entscheiden , was Einfluss auf die Geschichte hat, die der Spieler absolvieren muss). Es wird beim
Spiel zwischen Sequenzen unterschieden, bei denen der Spieler den Charakter selbst steuert, oder
ein Fahrzeug. Bei den Fahrzeug-Sequenzen wird dieses mit der Maus in einer 3D-Ansicht von
hinten gesteuert. Ein Mausklick feuert die Waffen ab. Wie bei „Rebel assault“ laufen im Hintergrund
vorgerenderte Filme ab. An bestimmten Stellen hat der Spieler die Möglichkeit, zwischen
verschiedenen Wegen/Kreuzungen zu wählen. Heranfliegende Hindernisse und Raumschiffe
müssen abgeschossen oder ihnen muss ausgewichen werden. In den Sequenzen, in welchen der
Spieler den Charakter selbst steuert, agiert dieser vor einem unbewegten Screen, der als Kulisse
dient, vor dem sich die gegnerischen Sprites befinden. Der Charakter ist dabei von der Hüfte
aufwärts relativ groß im Vordergrund von hinten zu sehen und lässt sich mit der Maus von links
nach rechts steuern. Zusätzlich wird ein Fadenkreuz gesteuert, dass sich mit dem Protagonisten
von links nach rechts bewegt, aber auch auf und ab gesteuert werden kann. Hier müssen nun
Gegner abgeschossen oder ihre Schüsse pariert werden. Als Story könnte man mit einer
Ausbildung zum Jedi beginnen, die welcher der Spieler mit den Steuerungsmöglichkeiten vertraut
gemacht wird. Danach beginnt die vorher konzipierte story, welche mit vielen eingespielten
Cutscenes und abwechslungsreichem Missionsdesign aufgewertet werden kann.




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Star Wars Idee 2
Prinzip ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel, das während der Klon-Krieg-Ära spielt und viele Elemente
vom klassischen „Command & conquer“ aufnimmt. Allerdings liegt hier der Fokus auf der
militärischen Auseinandersetzung und weniger der Aufbaustrategie. Es wäre reizvoll, das ganze in
einem sehr großen Maßstab anzusiedeln (also viele, viele kleine Einheiten, regelrechtes Einheiten-
Gewusel, man steuert keine einzelnen squads, oder gar einzelne Einheiten, sondern eher ganze
zusammengeballte Cluster aus Hunderten von Einheiten), um dadurch einen überzeichneten
Eindruck zu hinterlassen und so auch die kriegerische Anmutung etwas zu entschärfen). Auf einer
vorher ausgewählten Landkarte (oder auch Weltraumkarte, wenn es sich um ein Szenario im
Weltraum handelt) treten zwei Fraktionen gegeneinander an (Republik und Separatisten). Zu
Beginn kann der Spieler auswählen, welche Unterstützungs-Einrichtungen er auf der Karte
Plazieren möchte (Unterstützungs-Einrichtungen produzieren neue Kampfeinheiten. Eine Fahrzeug-
Einrichtung produziert vielleicht eine Auswahl aus 5 verschiedenen Fahrzeugen – eine Kasernen-
Einrichtung eine Auswahl aus 5 verschiednen Bodentruppen, usw.). Diese Unterstützungs-
Einrichtungen kann er nun auf bestimmten Punkten der Landkarte platzieren. Dann wählt er seine
Start-Einheiten und platziert diese ebenfalls. In Echtzeit werden nun die einzelnen Einheiten über
die Landkarte gesteuert. Ein Klick auf eine eigene Einheit wählt diese aus- Ein Klick auf eine Stelle
auf der Landkarte lässt die ausgewählte Einheit dorthin marschieren. Ein Klick auf eine gegnerische
Einheit lässt die zuvor eigene ausgewählte Einheit diese angreifen. Um eine neue Einheit zu
produzieren braucht eine Unterstützungs-Einrichtung einen gewissen Zeitraum. Ist dieser Zeitraum
verstrichen, Stopp das Echtzeit-Spielgeschehen und es erscheint die neue produzierte Einheit
neben der Unterstützungseinrichtung. Nachdem ein neuer Produktions-Auftrag erteilt wurde, geht
das Spiel in Echtzeit weiter. Mehrere Szenarien können zu epischen Kampagnen zusammengefasst
werden, wobei der Schlachtausgang eines Szenarios dann Einfluss auf die Startbedingungen des
nächsten Szenarios hätte.


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Lego City

Bei LEGO city steht die Simulation einer in sich geschlossenen und funktionierenden Stadt im
Vordergrund. Dabei wird der Fokus auf die verschiedenen Punkte der Infrastruktur wie Polizei,
Feuerwehr, Transportwesen, Aufbau und Verkehr gelegt. Zusätzlich werden die einzelnen Bereiche
noch individualisiert, indem sich verschiedene Geschichten im LEGO city Universum ereignen, bei
welchen die individuellen LEGO-Figuren zentrale Rollen übernehmen. Im Vordergrund steht also
nicht das anonyme Simulieren der Stadt-Architektur, sondern diese ist im Grunde nur Mittel zum
Zweck, um den einzelnen Bewohnern der Stadt eine Bühne zu bieten, auf welcher sie dann ihre
ganz persönlichen kleinen Abenteuer erleben. Dabei handelt es sich in der Regel um spannende
Ereignisse, die den einzelnen Berufsgruppen zugeordnet sind (Im Bereich Polizei geht es um die
Verfolgung eines Einbrechers, bei der Feuerwehr, muss ein brennendes Haus evakuiert werden,
etc.).

Vorhandene Spiele:

Es gibt zum LEGO city-Thema vier verschiedene Spiele/Anwendungen, bei denen es sich aber eher
um interaktive Applikationen handelt, als um Wettbewerbs-Games im herkömmlichen Sinn. Im
ersten Spiel hat der Benutzer die Möglichkeit, eine fertigkonstruierte LEGO-Stadt mit der Maus zu
erforschen und Detail-Informationen über Gebäude und Personen zu erhalten. Im zweiten „Spiel“
kann sich der Benutzer ein Poster aus verschiedenen LEGO-Motiven zusammenklicken und dieses
mit eingeschränkten Mitteln individuell zu bearbeiten. Beim dritten Spiel handelt es sich um ein
klassisches Schiebe-Puzzle-Spiel, bei dem der Spieler ein Bild richtig zusammensetzen muss. Das
vierte Spiel schließlich ist ein Frage-Antwort-Quizspiel, bei welchem Fragen aus dem LEGO city-
Universum beantwortet werden müssen. Hier liegt der Fokus auch auf der Wissens-Vermittlung und
richtet sich demnach an jüngere Spieler.

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Lego City

Grundlegende Spielideen:

Bisher greift noch keines der vorhandenen Spiele die Stärken von LEGO city auf – der Simulation
einer lebenden Stadt, bzw. das Nachspielen von Abenteuern eines individuellen Charakters in einer
Umgebung, welche großes Potential für viele unterschiedliche Szenarien bietet. Daher würden sich
Spiele wie Aufbau-/Wirtschaftssimulationen gut eignen, oder aber viele kleine aneinandergereihte
Abenteuer aus den einzelnen Berufsfeldern einer LEGO-Stadt. Da es bei LEGO city – aus Sicht der
einzelnen LEGO-Bewohner - nicht um ein in sich geschlossenes Kampagnen-System handelt, bei
dem zusammenhängende Ereignisse eine große Geschichte ergeben, sondern um eine Welt, in
welcher die Figuren ganz individuelle Abenteuer erleben, könnte man in abgespeckter Form auch
eine Art GTA umsetzen, bei dem ein einzelner LEGO-Charakter mit den Widrigkeiten des
alltäglichen Lebens konfrontiert wird und hier der Spieler sozusagen gegen die Stadt spielt.




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Lego City – Idee 1

Grundidee ist ein klassisches Wirtschafts- und Aufbaustrategiespiel im Stil von Sim city (allerdings
stark vereinfacht). Das Spielfeld (eine Landschaftskarte, die vor Spielbeginn ausgewählt oder
vielleicht auch selbst erstellt werden kann) wird hier aus einer isometrischen Sicht gezeigt. Idee ist,
dass ein Spieler seine Stadt möglicht spektakulär, freakig oder nach seinen ganz individuellen
Wünschen aufbaut. Das Spiel hat also in diesem Sinne kein wirkliches Ende oder Ziel. Außerdem
soll verstärkt die Einbeziehung in eine Online-Community in Betracht gezogen werden. Die Spieler
bauen mit den ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ihre ganz persönliche Stadt immer
weiter aus und präsentieren diese online anderen Städtebauern, wodurch ein ewiger Wettbewerb
entsteht. Zwei Elemente sind für den Erfolg einer Stadt ausschlaggebend: Blaupausen und LEGO-
Steine. Es soll (sehr) viele unterschiedliche Gebäude geben, um dem Spieler genug Möglichkeiten
zu bieten, seine Stadt ganz individuell zu gestalten. Um ein Gebäude zu bauen, muss der Spieler
erst über die entsprechende Blaupause (also quasi die Bauanleitung) und dann muss er den Bau
mit der richtigen Menge an LEGO-Steinen bezahlen. Neue Blaupausen erhält der Spieler durch
bestimmte Etappenziele (z.B. erhält er die Blaupause „Staatsgefängnis“, wenn sich in seiner Stadt
mindestens fünf Polizeistationen befinden, usw.). LEGO-Steine sind quasi die Währung des Spiels,
mit denen der Spieler den Bau seiner Gebäude bezahlt. Wichtig ist, dass es unterschiedliche
LEGO-Steine gibt (um ein Ein-Familien-Haus zu bauen, müsste der Spieler also über die
entsprechende Blaupause verfügen und den Bau dann mit den entsprechenden LEGO-Steinen aus
seinem Vorrat bezahlen – z.B. neun 6er, vier 4er und acht platte 8er). Um den Sammeltrieb des
Spielers noch weiter anzusprechen, können die LEGO-Steine und Blaupausen verschiedenen
Seltenheitsgraden zugeordnet werden und sind dementsprechend mal einfacher mal schwieriger zu
beschaffen. Hier böte sich auch so etwas wie ein online-Basar an, auf welchem die Spieler
Blaupausen und LEGO-Steine miteinander tauschen könnten.


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Lego City – Idee 2

Hier steht ein einzelner LEGO-Charakter im Vordergrund, welcher die Tücken des LEGO-Alltags
überwinden muss (eine Mischung aus „GTA“ und „die Sims“). Das Spiel läut dabei in Echtzeit ab
und besitzt einen continuierlichen Tag-/Nacht-Zyklus. Der Charakter besitzt verschiedenen
Grundbedürfnisse wie „Hunger“, „Spaß“, „Müdigkeit“, „Karriere“... Nebenbei hat der Charakter
auch einen Job in einem der verschiedenen Bereiche wie Polizei, Feuerwehr, Transport,
Schifffahrt, usw. Anders als bei den Sims, werden die Handlungen, die der Charakter während
seiner Arbeitszeit absolvieren muss, durch Mini-Games ausgespielt (Im Bereich Schifffahrt
müsste er bei rauem Seegang Güter von einem Hafen zum anderen transportieren). Wichtigster
Wert ist im Spiel der „Karriere-Wert“. Je höher der Karriere-Wert, desto mehr Geld verdient der
Charakter und desto anspruchsvoller werden aber auch die Arbeitsaufgaben (Mini-Spielchen).
Die drei Werte „Hunger“, „Spaß“ und „Müdigkeit“ wirken sich ebenfalls auf den Schwierigkeitsgrad
der Mini-Games aus. Geht der Charakter hungrig, schlecht gelaunt oder müde zur Arbeit, werden
die Spiele schwieriger. Diese Werte lassen sich manipulieren, indem der Charakter nach der
Arbeit etwas isst, spielt und nachts schläft (auch diese Aktivitäten lassen sich mit Mini-Games
umsetzen und der Grad der Manipulation des entsprechenden Wertes („Hunger“, Spaß“,
„Müdigkeit“) ist abhängig vom Erfolg dieser Mini-Games. Ziel ist es also, den „Karriere-Wert“
durch ein geschicktes Zeit-Management und erfolgreiches Absolvieren der Mini-Games immer
weiter zu steigern, um immer mehr Geld zu verdienen, welches dann in neue LEGO-Eigenheime,
Möbel, Fahrzeuge, etc. investiert werden kann. Wie bei Idee 1 handelt es sich hier also wieder
um ein Endlos-Spiel, bei dem der steige Ausbau im Vordergrund steht. Auch hier bietet sich
wieder die Möglichkeit an, über ein Online-Forum anderen Spielern den eigenen Charakter zu
präsentieren.




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Indiana Jones


Bei LEGO-Indiana Jones handelt es sich wieder um die Umsetzung eines Film-Themas. Vorlage
hierfür sind die vier Indiana Jones-Filme, wobei verstärkt der vierte Teil angesprochen wird.
Aufgrund des eher humoristischen Charakters der Filmreihe, wirkt hier die Umsetzung auf das
Medium LEGO logischer, als zum Beispiel bei der Star wars-Serie, wo das Design manchmal
Schwierigkeiten hat, den Grundcharakter des Star wars-Universums zu vermitteln, der eher
kriegerischer und ernsthafterer Natur ist. Bei den LEGO-Produkten der Indiana Jones Reihe handelt
es sich vorrangig um Baukästen mit Gebäuden, Landschaften und Tempeln. Daher würde sich hier
auch ein Ansatz anbieten, welcher die Idee Jones gegen die Umwelt (Fallen, etc.) aufgreift.

Vorhandene Spiele:

Ein äußerst umfangreiches und nahezu perfekt umgesetztes Game existiert bereits, in welchem
sowohl eine exzellente Spielbarkeit, als auch eine äußerst dichte Erzählstruktur erreicht wird.

Grundlegende Spielideen:

Aufgrund des schon vorhandenen Spiels, welches höchstwahrscheinlich nicht besser umzusetzen
sein dürfte, fällt das Indiana Jones-Universum als Vorlage für ein weiteres Game raus.




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Lego Racers

Bei LEGO racers geht es einzig und allein um das Absolvieren von Autorennen mit den
entsprechenden Fahrzeugen, welche auch komplett im Vordergrund stehen. Die klassischen LEGO-
Figuren kommen nicht zum Einsatz. In diesem Fall ist das Medium LEGO auch eher Mittel zum
Zweck und steht nicht als stilgebendes Element im Vordergrund, wie zum Beispiel bei LEGO city.
Dies wird auch dadurch deutlich, dass viele der klassischen LEGO-Steine durch abgerundete und
individuelle Bauteile ersetzt wurden und die Fahrzeuge eher wie „aus einem Guss“ erscheinen und
nicht aus starren, einzelnen Klötzen zusammengesetzt. Im Grunde wird versucht, ein Konkurrenz-
Produkt zum Matchbox-Universum mit den vorhandenen Mitteln zu schaffen.

Vorhandene Spiele:

Ein über mehrere Etappen laufendes Autorennen gegen einen Computergegner, bei dem der
Spieler einen LEGO-Boliden aus einer isometrischen Schräg-von-oben-Sicht spielt. Es werden
lediglich Zweier-Rennen auf einer mit Hindernissen versehenen geraden Streckeabsolviert. Vorher
hat der Spieler die Möglichkeit, sich einen Wagen auszusuchen, der unterschiedliche Werte wie
„Handling“, „Beschleunigung“, „Höchstgeschwindigkeit“, ... besitzt. Während der Rennen – welche
stark an die Micro machines-Serie angelehnt sind – sieht der Spieler nur einen relativ kleinen
Ausschnitt der vor ihm liegenden Strecke und muss dementsprechend schnell reagieren.




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Lego Racers


Grundlegende Spielideen:

Die Thematik schränkt bei der Wahl des umzusetzenden Spiels stark ein, so dass im Grunde so
wieso nur ein Racer in Betracht gezogen werden kann. Die Frage ist daher nicht, OB man ein
Racer-Spiel umsetzt, sondern nur, WIE man dieses mit innovativen Elementen so gestaltet, dass er
sich abhebt. Zum Beispiel könnte man Aspekte der „Need or speed“-Serie aufgreifen, bei welcher
das Hochrüsten und Individualisieren des eigenen Boliden im Vordergrund steht. Da im LEGO
racer-Universum keine klassischen LEGO-Figuren auftauchen, macht auch der Versuch wenig
Sinn, eine dramaturgische Geschichte erzählen zu wollen. Eine Idee, wie man den Wettbewerb
insgesamt steigern könnte, liegt in der Umsetzung als online-Multiplayer-racer.




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Lego Racers - Idee


Grundlage des Spiels bildet eine online-Community und ein ausgearbeitetes Liga- und
Wettbewerbsystem. Idee ist es, dass sich viele Spieler online zu LEGO racer-Rennen treffen, wo
sie ihre hochgerüsteten und personalisierten LEGO-Fahrzeuge um die Wette fahren lassen. Die
isometrische Sicht schräg von oben würde sich weiterhin anbieten, allerdings sollte der
Streckenausschnitt größer sein, um taktischer und vorrausschauender steuern zu können, was bei
vielen Spielern gleichzeitig auch notwendig ist. Ja nach absolvierter Platzierung gibt es
unterschiedlich hohe Preisgelder, die in einem online-Shop in leistungsstärkere Bauteile,
spektakulärere Erscheinungsbilder oder sogar komplett neue Fahrzeugtypen investiert werden
können. Um zu verhindern, dass ein Spieler sein Fahrzeug zu einem übermächtigen „Immer-
Gewinner“ hochrüsten kann, mit dem er jedes Rennen gewinnt, gibt es unterschiedliche
Streckentypen (Asphalt, Wüstensand, Schnee, Schlamm, ...) und für jeden Streckentyp ist nur ein
spezieller Fahrzeugtyp geeignet (Geländewagen au Schlamm, Rennwagen auf Asphalt, ...). Somit
muss sich ein Spieler schon einen ganzen leistungsstarken Fuhrpark zulegen, wenn er in allen
Ligen erfolgreich sein will. Auch ein gewisses Wirtschafts-Management wird angesprochen, da das
Fahrzeug eines Spielers bei jeder Kollision Schaden nimmt und im Zweifelsfalle auch komplett aus
einem Rennen ausfallen kann. In immer höheren Ligen sind zudem Startgebühren notwendig,
wodurch das Rennen um die absolute Meisterschaft in allen hohen Ligen auch mit einem hohen
wirtschaftlichen Risiko verbunden ist und einem Spieler, der zuvor noch einen nahezu
unbesiegbaren Renner am Start hatte, das Genick brechen kann.




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Lego Piraten

Karibisches Flair, Hochsee-Abenteuer, Seeschlachten und die Jagd nach Gold stehen im LEGO
Piraten-Universum im Vordergrund. Die Atmosphäre ist bunt, laut und wendet sich gezielt an
Kinder, welche die Produkte ganz gezielt zum Aktiven Spielen verwenden (wo hingegen viele
Erwachsene Produkte aus dem LEGO-Star wars-Universum erwerben, um sie sich ins Regal zu
stellen). Hauptkern ist der Konflikt zwischen den gesetzlosen Piraten auf der Jagd nach Gold und
den königlichen Soldaten der karibischen Kolonien, welche Jagd auf die Seeräuber machen.

Vorhandene Spiele:

Noch existiert auf der page kein fertiges Spiel zur LEGO-Piraten-Thematik. Allerdings wird für die
nahe Zukunft ein Spiel mit dem Namen „Brickbeard’s bounty“ angekündigt, bei welchem es um die
Jagd nach einer alten Schatzkarte zu gehen scheint. Leider gibt es keinerlei Hinweise auf die
Komplexität, den Umfang, die technische und grafische Umsetzung oder die Spielmechanik. Daher
würde die Wahl des LEGO-Piraten-Universums als Schauplatz für ein Spielkonzept etwas riskant
werden, da man sich mit einem vollkommen unbekannten Produkt messen müsste.

Grundlegende Spielideen:

Aufgrund des strikten Prinzips zweier konkurrierender Parteien (Piraten und Soldaten) bietet sich
hier wieder ein klassisches Konflikt-Strategiespiel an, bei dem eine Seite vom Spieler und die
andere vom Computer oder einem anderen Spieler gesteuert wird. Als erstes drängt sich der
Gedanke der klassischen „Schiffe versenken“-Thematik auf, die mit zusätzlichen Elementen
aufgewertet werden kann. Weiterhin könnte eine Umsetzung in Frage kommen, die wieder das
Steuern einer einzigen Figur zum Thema hat.


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Lego Piraten - Idee 1

Zu Beginn wählt der Spieler eine Seite, auf der er spielen möchte (Piraten oder Soldaten). Die
nicht-gewählte Seite ist damit automatisch der Gegner. Nun müssen nacheinander verschiedene
Missionen gespielt werden, die thematisch und erzählerisch zusammenhängen und eine
komplette Geschichte ergeben (hier kann wieder mit Cutscenes gearbeitet werden). Je nach
gewähltem Szenario sind schon gewisse Aufstellungen auf der Seekarte, sowie die Platzierung
gewisser Einheiten (Schiffe, Forts, ...) vorgegeben. Zusätzlich kann der Spieler nun zusätzliche
See-Einheiten aus einer Liste erwerben und die Schiffe mit verbesserten Crew-Mitgliedern
besetzen. Abwechselnd können die Spieler nun die Schiffe über das Bewegungsraster ziehen
(schnellere Schiffe über mehr Felder). Begegnen sich zwei gegnerische Einheiten (Schiffe, Schiff
und Fort, ...) auf einem Feld, wird in eine isometrische Schräg-oben-Perspektive gewechselt. Hier
steuern die Spieler ihre Schiffe nun in Echtzeit. Ein Klick auf einen Teil der Karte steuert das
Schiff dorthin. Ein Rechtsklick feuert die Kanonen ab. Die Steuerung der Schiffe müsste hier
ziemlich stark an die Wind-, Wasser- und Schiffbedingungen angepasst werden. Fährt das Schiff
gegen den Wind, ist es viel langsamer, als würde es mit dem Wind segeln. Ebenso würden die
Schiffe nicht abrupt in eine Richtung segeln, wenn auf die Karte geklickt wird, sondern je nach
Schiffstyp hätten diese einen mehr oder weniger großen Wendekreis. Wird ein Schiff versenkt,
verschwindet es von der Seekarte und der Sieger verbleibt. Die Schäden durch die Kanonen an
einem Schiff bleiben bestehen, so dass ein Schiff, welches in einem Kampf beschädigt wurde,
diesen aber überlebt hat, den nächsten Kampf beschädigt beginnen. Je nach Szenario kann es
unterschiedliche Siegbedingungen geben, wie das Erbeuten einer Schatzkarte, das Versenken
eines bestimmten Schiffes, die Zerstörung eines Forts, ...




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Lego Piraten – Idee 2

In dieser Umsetzung würde man sich an bestehenden online-Rollenspielen wie (in diesem Fall)
„Seafight“ orientieren. Vorraussetzung hierfür ist wieder eine ausreichend starke Community, um
das Spielprinzip am Leben zu halten. In einer großen vorgegebenen Online-Welt (Riesiger Ozean
mit vielen Inseln, zwischen denen die Spieler mit ihren Schiffen umhersegeln und wo sie Aufträge
annehmen können) steuert der Spieler einen LEGO-Piraten, der sich als kleiner Leichtmatrose
zum Schrecken der Meere entwickeln will. Man startet mit einem kleinen Segelfloß und muss nun
versuchen, durch das erledigen von Aufträgen, Kapern von Schiffen oder finden von Schätzen,
immer mehr Vermögen anzuhäufen und seinen Ruf zu verbessern. Überwiegend steuert der
Spieler sein Schiff über die Seekarte, welche wieder aus der „Schräg-von-oben-Sicht“ dargestellt
wird. Um immer mächtiger zu werden muss der Spieler zwei Aspekte im Auge behalten: Gold (für
Gold kann er neue, bessere Besatzung anheuern, seine Schiffe ausbauen oder neue Schiffe
kaufen, usw.) und Ruhm (Ruhm wird durch spektakuläre Taten, wie das Erledigen von Aufträgen
oder das Versenken von Schiffen verdient – höhere, wichtigere Aufträge sind erst ab einem
gewissen Ruhmwert zugänglich). Die Spieler, die sich gleichzeitig in dieser Spielwelt tummeln,
können miteinander Handel treiben, sich bekämpfen oder Gerüchte austauschen). Kämpfe sollen
möglichst nach dem selben Prinzip wie in „Idee 1“ ablaufen (also in Echtzeit). Als ständige
Gegner muss der Spieler immer die Soldaten des Königs im Auge behalten, welche Jagd auf
Piraten machen. Auch hierbei handelt es sich im Grunde um eine „Endlos-Spiel“-Variante. Durch
die vielen unterschiedlichen Ausbaumöglichkeiten an den Schiffen, ließe sich auch hier das
Medium LEGO optimal in Szene setzen.




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Lego Agents

Das LEGO agents-Universum erscheint ziemlich martialisch und technisch (der Konflikt-Aspekt ist
hier noch deutlicher als, bei LEGO Star wars). Eine Elite-Einheit von Geheimagenten bekämpft eine
Verbrecherorganisation, die sich aus äußerst futuristischen und – für LEGO-Verhaltnisse – ziemlich
brutal aussehenden (Kettensägenhände, Stahlkiefer, ...) Mitgliedern zusammensetzt. Beide Seiten
bedienen sich hochtechnisierter Fahrzeuge, die auffällig waffenstarrend und bedrohlich gestaltet
sind. Parallelen zu den Spielzeugserien „G.I. Joe“ und besonders „Mask“ aus den 90er Jahren sind
deutlich.

Vorhandene Spiele:

Eine über sechs Mini-Spiele zusammenhängende Kampagne, bei welcher der Kampf der Agenten
gegen Doctor Infernos Verbrecherbande beschrieben wird, existiert bereits. Diese sechs Mini-Spiele
laufen zwar alle nach dem selben Prinzip ab, sind aber in technischer Hinsicht nahezu perfekt und
kaum zu verbessern. Hauptaugenmerk wird hier auf die Steuerung der einzelnen Agentenfahrzeuge
gelegt. Im Grunde vereinigt dieses Game alles, was man sich wünschen kann: Eine durchgängige
erzählte Geschichte mit Cutscenes, viele spannende Mini-Games und eine optimale Bedienbarkeit.




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Lego Agents – Idee 1

Vorlage für diese Idee ist das Spiel „Splinter cell“. Zu Beginn wählt man den Agenten aus, den man
steuert. Je nach gewählter Mission spielt sich das ganze auf einer Karte aus der Vogelperspektive,
welche üblicherweise, Grundrisse von Gebäuden darstellt, in welche der Agent eindringen muss.
Ein wesentlicher Spielaspekt ist hierbei das Blickfeld der einzelnen Gegnerfiguren (die Gebäude
sind mit zahlreichen Wächtern, Gegnern und Fallen versehen, die der Spieler überwinden muss).
Die Blickfelder von Gegnern werden durch sich ausbreitende Dreiecke ausgehend vom Kopf des
Gegners / der Kameralinse dargestellt. Der Spieler muss versuchen, den Kontakt mit diesen
Blickfeldern zu vermeiden, da er sonst entdeckt und Alarm geschlagen wird. In der Regel bewegen
sich Wachen und Kameras nach einem bestimmten Muster, welches der Spieler beobachten und
analysieren muss, um zu erkennen, wann er sich in einem toten Winkel bewegen kann. Mittels
seiner Spezialausrüstung kann sich der Agent Wachen entledigen. Er muss aber darauf achten,
dass die Überreste einer entledigten Wache nicht in einem gegnerischen Blickfeld landen, denn
dann wird ebenfalls Alarm geschlagen. Hindernisse, wie Wände, Säulen, etc. blockieren die
Sichtfelder. Gesteuert wird das ganze mit der Maus. Ein Klick auf einen bestimmten Punkt auf der
Karte lässt den Agenten dorthin laufen. Das Klicken auf bestimmte Hotspots führt zu
Sonderaktionen (z.B. könnte man auf eine Vase klicken, um diese umzuwerfen, und so die Wachen
abzulenken). Ein Klick auf einen Hotspot hat meistens den Einsatz mit einem Agenten-
Ausrüstungsgegenstand zur Folge. Für den Fall, dass Alarm ausgelöst wird, sind in einem Level
spärliche Sicherheits-Zonen platziert, wo sich der Spieler verstecken kann, bis sich die Lage
beruhigt hat. Wird der Agent geschnappt, ist die Mission gescheitert. Wichtig ist auch, dass keine
Wachen ausgeschaltet werden können, wenn die Wachen alarmiert sind. Um die LEGO-Produkte
ins rechte Licht zu rücken, könnte es darum gehen, in einigen aufeinanderfolgenden Missionen
verschiedene LEGO-Bauteile zu erbeuten, die sich am Ende zu einem streng geheimen Fahrzeug
zusammenfügen lassen.

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Lego Castle

LEGO-Castle orientiert sich inzwischen stark am „Herr der Ringe“-Universum und greift viele
Aspekte aus dem Fantasy-Genre auf. Auch hier gibt es wieder eine strikte Unterteilung in Gut (der
König mit seinen Rittern und Zwergen) und Böse (der Zauberer mit seinen Untoten und Trollen).
Das Königreich der Menschen muss sich hier ständig gegen die unablässigen Angriffe der dunklen
Armeen erwehren. Gleichzeitig wird das mittelalterliche Leben durch LEGO-Produkte wie
Marktplätze herausgearbeitet.

Vorhandene Spiele:

Ähnlich wie bei Star wars handelt es sich hier um eine einfache Spielmechanik (stark vereinfachtes
Worms-Prinzip), welche opulent und grafisch aufwendig in Szene gesetzt wurde und dabei einen
etwas unausgegorenen Eindruck hinterlässt. Wie bei Worms ist es hier das Ziel, bewegliche Ziele
(in diesem all herannahende feindliche Truppen) mittels ballistischer Geschosse zu treffen. Das
Zielen und Schießen funktioniert mittels Eingabe von Werten für Stärke und Winkel des Schusses.
Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Gegner ausgeschaltet sind, bevor diese die eigene
Festung erreichen.




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Lego Castle


Grundlegende Spielideen:

Was bei diesem setting zuerst in den Sinn kommt (und was auch schon im Ansatz im vorhandenen
LEGO-online-Spiel umgesetzt wurde), ein Konflikt-Strategiespiel, bei welchem die Armeen des
Königs gegen die Armeen des Zauberers antreten. Gerade deshalb wäre es sinnvoll, vielleicht
einen komplett anderen Ansatz zu wählen und sich eventuell auf ein komplett konfliktfreies und
friedliches Spielkonzept zu konzentrieren, welches eher das geschäftige Treiben auf einem
mittelalterlichen Marktplatz zum Thema hat oder das Schürfen der Zwerge nach Gold in ihren
Minen. Vielleicht könnte man sich auch eine humorvolle Eigenart eines der vorhandenen Völker
herauspicken („Hühnerweitwurf-Olympiade der Trolle“ oder „Ich baue mir aus LEGO-Knochen
meinen ultimativen Untoten“), um dieses mit mehr Persönlichkeit auszustatten und näher zu
beleuchten.




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Lego Castle Idee 1
Grundidee dieses Konzepts ist eine Mischung aus den Spielen „Lemmings“ und einem klassischen
Aufbaustrategiespiel. Der Spieler übernimmt einen Bautrupp der Zwerge, deren Aufgabe es ist, in
einem Berg nach Gold zu schürfen. Ein Level ist geschafft, sobald der Spieler eine gewisse Menge
Gold abgetragen und in sein Camp gebracht hat. Je nach Level besitzt der Spieler eine vorher
festgelegte Anzahl Zwerge. Diese Zwerge haben zunächst keinerlei besondere Fähigkeiten und
sind quasi nutzlos. Aus der Vogelperspektive wird ein Grundriss vom Inneren des Berges gezeigt,
der von den Zwergen erschlossen werden muss. Von einer kleinen Höhle aus beginnend, in
welcher sich das Zelt des Bauführers, das Goldlager und die zur Verfügung stehenden Zwerge
befinden, muss der Spieler den einzelnen Zwergen nun Aufgaben/Fähigkeiten zuordnen, indem er
sie ins Zelt des Bauführers lenkt und ihnen dort ihre Aufgabe zuweist. Ein Zwerg kann immer nur
eine Fähigkeit zur selben Zeit haben. Soll er eine andere Fähigkeit bekommen, muss er erneut ins
Zelt des Bauführers gelenkt und neu eingewiesen werden. Ein Zwerg kann eine von sechs
Fähigkeiten erhalten: Buddler – ein Buddler gräbt Schächte und vergrößert somit das
Höhlensystem, in dem sich die Zwerge bewegen können. Schlepper – wird Gold abgebaut, liegt
dieses an Ort und Stelle, wo es abgebaut wurde und den Weg versperrt. Ein Schlepper kann das
herumliegende Gold aufnehmen und zum Goldlager bringen. Konstrukteur – ein Konstrukteur kann
neue freigeschaltete Gebäude und Einrichtungen bauen (sofern genug Platz vorhanden ist).
Arbeiter – ein Hauptproblem ist, die Decken abzustützen, damit Teile der Höhlen nicht einstürzen.
Ein einsturzgefährdeter Bereich muss schnellstens von einem Arbeiter mit Holzbalken abgestützt
werden, sonst stürzt er ein. Holzbalken halten außerdem nicht ewig. Nach einer Zeit fangen sie an
zu wackeln und geben nach. Arbeiter können wackelnde Holzbalken wieder stabilisieren und haben
ständig etwas zu tun. Schürfer – stößt ein Buddler beim Buddeln auf eine Goldader, kann ein
Schürfer das Gold abbauen, dass dann direkt neben ihm liegen bleibt. Kämpfer – ab und zu stoßen
die Buddler beim Buddeln auf ein Nest mit Monstern, die schnellstens von einem Kämpfer
unschädlich gemacht werden müssen.

                                                                                              9 4
Lego Castle – Idee 2

Hier soll ein überwiegend humoristischer Umgang mit dem LEGO Castle-Universum im
Vordergrund stehen. Spielprinzip ist eine Art Olympiade, bei welcher die unterschiedlichen Völker
(Menschen, Zwerge, Trolle und Skelette) in zahlreichen Mini-games gegeneinander antreten.
Ausschlaggebend ist, dass es sich um möglichst witzige und skurrile Disziplinen handelt und somit
das ganze eine Art „Mario Party“ wird. Zu Beginn hätte der Spieler die Wahl aus einem der
vorhandenen Völker, sowie den Umfang der Olympiade (Anzahl der Mini-Games). Nach jedem
absolvierten Spiel werden Punkte vergeben. Am Ende gewinnt das Volk, dessen Repräsentanten
die meisten Punkte erzielt haben. Als Preise könnte der Spieler virtuelle LEGO-Bausätze gewinnen,
die er dann am Rechner zusammen setzen und anschließend in seine abspeicherbare, virtuelle
Trophäen-Vitrine stellen könnte. Bliebe noch, sich zu überlegen, wie man möglichst viele skurrile
Mini-Games in diesem Konzept verarbeitet und umsetzt. Als Ideen böten sich an, ein Rugby-Match
mit einem lebenden Huhn als Ball, „Beard-Banging“-Kontest der Zwerge zu mittelalterlicher Musik.




                                                                                             9 5
Lego Mars Mission

Bei Mars mission geht es um eine klassische Science-fiction-story. Die Menschen bauen
Bodenschätze (in diesem Fall Kristalle) auf dem Mars ab und erwecken dabei aus Versehen eine
uralte Spezies von kriegerischen Marswesen aus ihrem Schlaf. Von nun an, tobt ein ewiger Konflikt
auf dem Mars zwischen den Menschen, die weiterhin Kristalle abbauen und den aggressiven Mars-
Wesen. Beide Seiten verfügen über hochtechnisierte, bewaffnete Fahrzeuge, wobei der Fokus bei
den Marswesen eindeutig in Richtung Kriegsführung geht, wo hingegen die Fahrzeuge der
Menschen eher in Richtung Bergbau tendieren. Das Mars mission-Universum ist sehr
konfliktgeladen und kriegerisch.

Vorhandene Spiele:

Hier handelt es sich im Grunde um einen Racer (hier eher ein „runner“). Der Spieler steuert einen
Astronauten aus der 3D-Sicht von hinten über eine mit Hindernissen versehene gerade Strecke. Die
Figur läuft beständig geradeaus und wird mit der Maus nach rechts und links gesteuert. Ein Klick
lässt den Astronauten springen. Ziel ist es, möglichst viele Energiekristalle aufzusammeln und nicht
in die Fänge der anrückenden Aliens zu geraten, von denen man verfolgt wird.

Grundlegende Spielideen:

In diesem setting ist die Rollenverteilung klar definiert. Die (guten) Astronauten, deren Aufgabe es
ist, Kristalle abzubauen, treten gegen die (bösen) Marswesen an. Als klassisches Science-fiction-
Ambiente, bietet sich ein shooter in unterschiedlichen Ausführungen an.




                                                                                                  9 6
Lego Mars Mission – Idee 1

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Marsstation, bzw. den Geschützturm einer
Marsstation. Ziel ist es, sich der ständigen Angriffe der Marswesen zu erwehren und gleichzeitig
Kristalle abzubauen, die notwendig sind, um den Geschützturm mit Energie (Munition) zu
versorgen. Interface wäre eine zweigeteilte Spielfläche. Auf der rechten Seite steuert der Spieler
das Fadenkreuz des Geschützturms vor einem Stil und muss versuchen, die ständig anfliegenden
Alien-Raumschiffe abzuschießen, bevor diese die Basis zerstören können. Die Maus bewegt das
Fadenkreuz, ein Klick feuert die Kanonen ab. Auf der rechten Seite muss der Spieler
GLEICHZEITIG mit den WASD-Tasten ein Bodenfahrzeug über eine Mars-Landkarte steuern, auf
welcher regelmäßig Energiekristalle auftauchen. Diese müssen schnellstens mit dem
Bodenfahrzeug eingesammelt und zur eigenen Basis gebracht werden. Mit jedem Schuss aus dem
Geschützturm sinkt der Energiepegel der Marsstation. Liegt der Energiepegel bei Null, kann der
Geschützturm nicht mehr schießen. Jeder eingesammelte Energiekristall erhöht den Energiepegel
wieder ein wenig. Ist eine gewisse Punktzahl erreicht, tauchen neue Alien-Raumschiffe auf, die
mehr Treffer aushalten oder größeren Schaden anrichten. Auch die Spielumgebung kann von Level
zu Level geändert werden und das Geschehen zum Beispiel in den Weltraum verlegen. Am Ende
jedes Levels muss der Spieler gegen einen Endgegner antreten. Besiegt er diesen, landet der
entsprechende LEGO-Bausatz in der Trophäen-Vitrine des Spielers.




                                                                                               9 7
Lego Batman

Das LEGO-Universum verbindet Elemente aus allen bisher umgesetzten Batman-
Veröffentlichungen. Die Grundstimmung ist tendenziell sehr düster und surrealistisch und bezieht
sich eher auf die filmischen Tim Burton-Umsetzungen, während die technischen Fahrzeuge und
auch Batman’s Outfit selbst eher den neuen Filmen von Christopher Nolan zuzuordnen sind.
Sämtliche Schurken der Filme sind vertreten. Generell herrscht ein eher ernsthafterer Tenor vor,
auch wenn die einzelnen Figuren stark überzeichnet sind.

Vorhandene Spiele:

Auf der LEGO-page existiert noch kein fertiges Online-game oder eine entsprechende
Ankündigung, wohl aber einige aufwändige 3D-Animationsfilme.

Grundlegende Spielideen:

Im Grunde ist das Spielkonzept durch die Thematik schon klassisch vorgegeben, bzw. es schließen
sich sehr viele Konzepte von vorn herein aus. Ideal wäre eine Art 2D-Jump’n run mit 3D-
Fahrzeugsequenzen. Besonderen Fokus kann man hier auf den Einsatz von Batman’s
umfangreichen Gadgets legen, um kritische Situationen im Spielverlauf zu meistern. Idealerweise
ließe sich diese Struktur auch erzählerisch durch den Einsatz der facettenreichen Gegenspieler gut
umsetzen und mit Cutscenes unterstreichen. Ein anderer Ansatz wäre, vielleicht einmal die Seiten
zu wechseln und als einer der Superschurken Batman zu bekämpfen




                                                                                               9 8
Lego Batman – Idee 1

Zu Beginn muss sich der Spieler für einen der Superschurken (Joker, Cat woman, Pinguin,...)
entscheiden, den er spielen will. Ein Level ist immer ein aus der Vogelperspektive gezeigter Ort (der
Grundriss eines Museums, Hafengelände, ein Polizeirevier,...). Ziel des Spiels ist es, Batman, eine
bestimmte Zeit lang mit platzierten Fallen und eingesetzten Helfershelfern aufzuhalten, bis man sein
Vorhaben beendet hat (den Code zu einem Juwelensafe knacken, wichtige Geheimdaten aus
einem Computer laden,...). Zu Beginn sieht man immer, wo die Eigene Figur des Superschurken auf
der Karte platziert wird. Diese Figur gilt es eine bestimmte Zeit lang vor Batman zu schützen, um zu
gewinnen. Jede Karte gleicht einem Hindernis-Parcours für Batman. Bevor das Spiel startet, kann
der Spieler nun aus einem Reservoir aus speziellen Fallen wählen, welche Batmans Vorankommen
erschweren und dem Spieler so wertvolle Zeit verschaffen. Bei diesen Fallen kann es sich um alles
mögliche handeln von Fallgrube über herabstürzende Gegenstände, bis hin zu speziell auf den
gewählten Superschurken zugeschnittene Spezialfallen. Zusätzlich kann der Spieler auch
Helfershelfer platzieren. Ein Klick auf einen Helfershelfer wählt diesen aus – ein Klick auf Batman
lässt den zuvor ausgewählten Helfershelfer auf Batman zu laufen und mit ihm kämpfen. Da Die
Helfershelfer um einiges langsamer sind als Batman, ist eine geschickte Platzierung der Fallen und
Helfershelfer vor Spielbeginn erforderlich. In jedem Level geht es im Grunde darum, Batman so
lange aufzuhalten, bis der Superschurke mit seiner Beute entkommen kann, bzw. er sein Anliegen
abschließen kann. Durch die große Auswahl an Superschurken, gäbe es viel Material, welches sich
für das Leveldesign eignen würde.




                                                                                                 9 9
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  • 2. Facts Referenzen (Auswahl): Agentur:  FXLAB GMBH INTERACTIVE COMMUNICATIONS » Gründung 01/01 » Umwandlung zur GmbH 09/05  Mitarbeiter: » 10 Festangestellte und 15 Freelancer  Kernkompetenzen » Flash-Game-Entwicklung » Flash/Flex-Applikationen » 3D-Animation und Rendering » Video Produktion » Audio-/Video-Streaming und Integration 2
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  • 6. Referenzen Games: o2 Slotmachine, Kabelsalat und Ballgefühl sind drei Spiele, die wir für o2 umgesetzt haben. Der Spieler hat die Möglichkeit Sachpreise zu gewinnen, wenn er sich registriert. 6
  • 7. Referenzen Games: Windows Live Messenger FXlab ist europaweit der einzige Exklusivpartner für Windows Live Messenger Games. Seit 2005 setzen wir regelmäßig Spielkonzepte für den Messenger um. Dabei haben wir auch Kooperationsprojekte mit anderen Unternehmen (bspw. “Bravo”) realisiert. 7
  • 8. Referenzen Games: Windows Live Messenger Im Dezember 2008 haben wir „Style Queen“ und „Minimize-Me“ für den Messenger umgesetzt. Bei „Minimize Me“ kann der User seinen individuellen Avatar erstellen. Bei „Style- Queen“könne die Spieler gemeinsam Outfit für die Style Queen entwerfen. 8
  • 9. Referenzen Games: Computer Bild und Yakult Für Computer-Bild und Yakult realisierten eine Reihe von Braintraining-Games. Für Computer Bild entwickelten wir die Games für die Website. Für Yakult produzierten wir die Games auf CD als Packungsbeilage. 9
  • 10. Referenzen Games: eBay eBay ist seit langem unser Kunde. Für ebay haben wir u.a. im Gaming-Bereich verschiedene Projekte umgesetzt. Hervorheben möchten wir hierbei den “Flugsimulator”. Ein Game das aus einer Kooperation zwischen PayPal und eBay entstanden ist. 10
  • 11. Referenzen Games: Shockwaves Shockwaves beauftragte uns mit der Umsetzung verschiedener Spielkonzepte. Darunter ein Plattform, ein Quiz und ein Multi-User-Game. 11
  • 12. Mobile Games Dank der verwendeten Flash-Technologie setzen wir die Games auch als Mobile-Version um. 12
  • 13. Ad Games für Ihre Website Aus einer Auswahl von über hundert Games können Sie kostengünstig Spiele für Ihre Website erwerben. Nachfolgend haben wir für Sie eine kleine Auswahl zusammen gestellt. Die Games auch natürlich auch getestet werden. Unter http://www.fxgames.de/games finden Sie alle der aufgeführten Beispiele und noch weitere Titel aus unserem Spielepool. 13
  • 15. Brain Training Games Auf Basis eigener Brain Training Games und mit wissenschaftlicher Unterstützung von Prof. Dr. Rudolf Kammerl (Universität Hamburg/Medienpädagogik) und Dr. Sabine Ragaller (Universität Passau/Pädagogik) entwickelt FXLAB seit Anfang 2008 E-Learning-Spiele. Kernkompetenzen: •Entwicklung von Spielkonzepten und pädagogischen Vorgaben •Integration neuer Ansätze aus der pädagogischen Forschung •Zuweisung der Lerninhalte auf bestehende Spielkonzepte •Entwicklung eines wissenschaftlich fundiertem Auswertungssystem *klicken Sie auf das Bild um den Film zu starten 15
  • 16. Referenzen Brain Training Games: Computer Bild Für Computer-Bild und realisierten eine Reihe von Braintraining- Games. Send-to-friend Funktion, Persönliche Auswertung, und Highscore-funktion sorgen für eine virale Verbreitung 16
  • 17. Referenzen Brain Training Games: Yakult Für Yakult produzierten wir eine CD als Verkaufsbeilage. Die Brain Training Games eignen sich aufgrund des positiven Images herrvoragend für Kooperationen mit Produkten aus den Bereichen “Wellness und Gesundheit”. 17
  • 18. Benefit Brain Training Games • Das Training steht bei •Die Games sind auf Wunsch mit einer Brain Training Games „send to friend-Funktion“ ausgestattet. im Vordergrund. Deshalb Begeisterte Spieler können so Freunde erhöhen Sie automatisch die per Email zum gemeinsamen Spielen einladen. Ne Ne Zugriffszeit auf Ihrer uk Website, wenn Sie Games un un ng auf Ihrer Website anbieten. • Wir entwickeln für ein de de du motivierendes Multi-User ng Benefit ng bin Konzept, damit sich die ew ew • Sie können mit den Spielen en Brain User Ihrer Zielgruppe iinn nd auf neue Unternehmens- nn Training gemeinsam auf Ihrer Ku un angebote aufmerksam ng Games Website zum spielen g machen oder inte- grieren Sie Angebote treffen. in ein Gewinnspiel Positives Image • Brain Training Games haben im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen ein durchweg positives Image. • Die Spiele lassen sich thematisch an einzelne Schulfächer anpassen. Eltern können mit unseren Games spielerisch die Stärken und Schwächen ihrer Kinder feststellen. 18 18
  • 19. Spielepool Brain Training Games Weitere Trainingseinheiten können wir für sie aus unserem Pool an weit über 100 Brain-Games individuell für Sie zusammenstellen. Die Games werden an Ihr Corporate Design angepasst. Testen können Sie einige unserer Games unter: http://www.fxgames.de/braintraining/ 19
  • 21. Windows Live Messenger Games FXlab ist europaweit der Exklusivpartner im Bereich Flash-Games für den Windows Live Messenger. Wir entwickeln für Sie individuelle Konzepte oder passen für Sie fertige Spielkonzepte an Ihr Corporate Design an. Kernkompetenzen: •Entwicklung von individuellen Spielkonzepten abgestimmt auf die Stärken des Messengers. •Kooperationsprojekte von bekannten Marken im Messenger. •Multi-User Konzepte mit dem Schwerpunkt „virale Verbreitung“. *klicken Sie auf das Bild um den Film zu starten 2 1
  • 22. Referenzen Messenger Games: Kooperation Bravo und MSN Für eine Kooperation von MSN und Bravo entwickelte FXlab ein Messenger Game. Die Bravo-User haben die Möglichkeit Ihren Dreamboy zu entwerfen. Sie können gemeinsam einen Dreamboy bauen oder sich gegenseitig besuchen. Zwischenstände können abgespeichert werden und der Dreamboy kann an Freunde versendet oder in einer Galerie abgespeichert werden. 2 2
  • 23. Referenzen Messenger Games: Soccer Challenge F ü r M S N w u r d e e in M u lt i - U s e r G a m e r e a lis ie r t . Z u s ä t z lic h g ib t e s e in T r a in in g s c a m p m it z w e i S in g le - U s e r G a m e s . H ie r k a n n d e r U s e r fü r d a s M u lt i - U s e r G a m e t r a in ie r e n . M it d e r in t e g r ie r t e n 3 D E n g in e w ir k t d a s S p ie l r e a lis t is c h u n d h e b t s ic h d e u t lic h v o n g ä n g ig e n O n lin e - Ga me s a b. 2 3
  • 24. Referenzen Messenger Games: Tauchgang Tauche nach verborgenen Schätzen und Perlen. Nimm dich in Acht vor gefährlichen Fischen und besiege unter Wasser alle Gefahren, finde mehr Schätze als Dein Gegner und gewinne das Tauchduell. 2 4
  • 25. Referenzen Messenger Games: Vampirduell Du kannst nichts für Dein Schicksal und für Deine erbärmliche Existenz. Du wurdest zu dem gemacht, was Du bist. Um zu überleben brauchst Du Blut und davon gibt es leider nicht genug! Steuere deinen Vampir über die Dächer der Stadt! Versuche als Erster die oberste Plattform zu erreichen, um das Opfer für dich zu haben! 2 5
  • 26. Referenzen Messenger Games: Minimize Me In drei Schritten zum individuellen Messenger- Avatar. Mit dieser Application kannst du dir einen individuellen Avatar zusammenstellen oder aus einem Pool an fertigen Avataren wählen. Zu jedem Avatar wird gleichzeitig ein passendes Emoticon-Set erstellt. Eine Installationsroutine platziert die Avatare direkt in deinem Messenger - mit nur einem Klick 2 6
  • 27. Referenzen Messenger Games: Style Quees Bist du eine Avantgardistin oder doch eher ein Glamour Girl? Wähle direkt im Messenger gemeinsam mit deinen Freundinnen dein Lieblings-Partyoutfit und werde Style Queen! 2 7
  • 28. Benefit Messenger-Games • Sie erreichen ein breites Messenger- • Messenger Games bieten sich ideal Publikum, können dabei sehr zielgerichtet für Multi-User-Spielprinzipe an, da die für Sie relevante Zielgruppe Mu M erreichen. immer ein große Anzahl an Useren lltii- gleichzeitig online sind t -U Us i te • se • Sie stellen einen „direkten • Eine virale Verbreitung er- we r-F Draht“ zu Ihrer Zielgruppe Fä Benefit bei i ch äh her. hiig Re attraktiven Konzepten ist Messenger ke ke aufgrund der Messenger- Games iit t eigenschaften garantiert. Werbewirkung • Der Agent besitzt die uneingeschränkte Aufmerksamkeit des Benutzers. • Der Messenger-Games bieten sich ideal für Kooperation von Marken an. Wir haben bspw. Ein Konzept für PayPal UND eBay umgesetzt. 2 8
  • 29. E-Paper 2 9
  • 30. Referenzen E-Paper: Warner Bros. *klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten 3 0
  • 31. Referenzen E-Paper: Hochtief *klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten 3 1
  • 32. Referenzen E-Paper: o2 c@n do *klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten 3 2
  • 33. Referenzen E-Paper: eBay *klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten 3 3
  • 34. Case Study E-Paper: „Die Zeit“ Beispiel *klicken Sie auf das Bild um das Video zu starten 3 4
  • 35. Case Study E-Paper: „Die Zeit“ individuelle Darstellungsformen Das E-Paper kann wie ein Print- Magazin gelesen werden. Verschiedene Ansichten sind möglich 3 5 35
  • 36. Case Study E-Paper: „Die Zeit“ dynamische Zoomfunktion Das E-Paper verfügt über eine dynamische. Die Zoomfunktion. In dieser Ansicht können Sie den Text frei bewegen. 3 6 © Copyright Stockwaves 11/2008 36
  • 37. Case Study E-Paper: „Die Zeit“ interaktive Zusatzfunktionen „Send to friend“-Funktion, Suchfunktion, Downloadfunktion, Druckfunktion je Seite serienmäßig 3 7 37
  • 38. Case Study E-Paper: „Die Zeit“ Navigation Einzelne Seiten können direkt angewählt werden. Außerdem wird auf Wunsch eine weiter Naviationsleiste eingebaut, damit Ressorts (Politk, Sport, Wirtschaft) direkt angewählt werden können 3 8 38
  • 39. Case Study E-Paper: „Die Zeit“ garantiert fehlerfrei Das PDF wir zerschnitten und in einzelne swf-Dateien umgewandelt. Dabei können inhaltlich keine Konvertierungsfehler entstehen. 3 9 39
  • 40. Prozessablauf E-Book Admin- Oberfläche A1 generiert PDF- optional SWF oder Dokument JPG je Seite wird in A2 zieht sich Applikation 1 diese Dateien (A1) abgespeichert A2 A1 E-Book wird automatisch von der zentralen E-Book- Applikation (A 2) generiert. Sofern Admin-Oberfläche gewünscht ist, kann die Seitenstrukutur und die Navigation vom Anwender angepasst werden 4 0
  • 41. Websites 4 1
  • 42. Websites 4 2
  • 43. Referenzen Websites: Navigon Webspecial -AS 3.0 - Tracking und Deeplinking -mehrsprachige Website -3D-Visualisierung der Geräte -Videostreaming 4 3
  • 44. Referenzen Websites: Ramazotti Dynamische Webseite - User-Registrierung - Foto & Video Upload - Uservoting-System - Usermessaging-System - Userverwaltung (Backend) - Tracking und Deeplinking -Auktionstool -Papervision 3D 4 4
  • 45. Referenzen Websites: Mens´s Challenge 2007 und 2008 Dynamische Webseite AS 2.0 - User-Registrierung - Foto & Video Upload - Uservoting-System - Usermessaging-System - Userverwaltung (Backend) - Tracking und Deeplinking 4 5
  • 46. Referenzen Websites: Swarovski Dynamische Webseite AS 2.0 - Framework für HTML und Flash-Contents - Video-Contentverwaltung - Naviagation via HTML/Flash - Content Management System - Intelligentes Preloading 4 6
  • 47. Referenzen Websites: ABC Digital KG CD-Rom Konfigurator - Foto & Video Upload - Editierung von Inhalten - Exportfunktion - Generierung von On- und Offline Präsentationen (CD- ROM) - AS 2.0 4 7
  • 49. Webfilme Webfilme werden immer populärer, da sie sich perfekt für die Ansprache der relevanten Zielgruppe eignen. Allerdings produzieren viele Agenturen die Clips zu teuer, da die wenigsten Produktionsfirmen spezielles Web- Know-How besitzen. Daher werden die meisten Web-Filme zuerst wie ein TV-Film gedreht und später für das Web angepasst. Das ist natürlich zeit- und kostenaufwendig. Bei uns erhalten Sie alles aus einer Hand. Wir drehen vor Ort oder in unserer Greenbox mediengerecht und kostengünstig und stellen Ihnen auf Anfrage noch einen Videoplayer für Ihre Website zur Verfügung. 4 9
  • 50. Referenzen Webfilme: Navigon Für das neue NAVIGON 8110 wurden 6 Feature-Filme mit einer Länge von je 2 Minuten umgesetzt – in einer DE und einer EN Version. Um die Geräte-Displays in der jeweiligen Sprachversion zu visualisieren wurde die Personalisierungstechnik eingesetzt. - Konzeption - Drehbuch - Video-Dreh - Postproduktion - Personalisierungsverfahren - Flash Video Player 5 0
  • 51. Referenzen Videoplayer: Bild.de und T-Online Bild.T-Online Video-Player AS 2.0 Application - Standalone Videoplayer - CMS-Anbindung - Flexible Videogrößenanpassung 5 1
  • 52. Referenzen Videoplayer: Navigon AS 3.0 Application - Integration von Flash-Animationen im Videoplayer - Komplette Website als Videoplayer - Intelligentes Preloading 5 2
  • 53. Referenzen Videoplayer: Maggi AS 3.0 Application - Standalone Videoplayer - CMS-Anbindung -Flexibe Videogrößenanpassung -Playlist über CMS steuerbar 5 3
  • 55. Lego – Minigames Konzepte Einleitende Anmerkungen Vorgestellt werden drei Konzepte für je ein LEGO-Mini-Game. Dieses Dokument ist nicht final. Umfang der Spiele und Details sowie das Screendesign können sich im Laufe der Umsetzung ändern. Zu großen Teilen werden sich die Spiele jedoch an den Vorgaben dieses Dokuments anlehnen. 5 5
  • 56. Grundidee Spiel 1 Spiel 1 greift auf den Hintergrund der LEGO- Agents-Serie zurück Bei dem Spiel handelt es sich um ein Adventure, bei dem der Spieler einen einzelnen LEGO-Agenten durch diverse Gebäudekomplexe steuert Nach einer kurzen gerenderten Introsequenz hat der Spieler die Möglichkeit, die Kampagne zu starten und die Highscoreliste einzusehen Das Spiel soll einen ruhigen Charakter haben, bei dem nicht die direkte Konfrontation, sondern das Entgehen von Gefahren im Vordergrund steht Konzeptionell werden Spielideen bekannter „Sneak-Spiele“ wie „Splinter Cell“ aufgegriffen Kernelement des Spiel ist es, sich möglichst unerkannt und leise durch die einzelnen Levels zu bewegen. Eine Highscoreliste, dokumentiert die Zeit, die ein Spieler braucht, um einen Level zu absolvieren. 5 6
  • 57. Gameplay Spiel 1 Der Spieler steuert einen LEGO-Agenten durch mehrere durch eine narrative Kampagne miteinander verbundene Level. Ziel in einem jeden Level ist es, ein geraubtes LEGO-Teil in seinen Besitz zu bringen. Beim Abschluss der Kampagne hat der Spieler alle nötigen LEGO-Teile erbeutet, welche sich dann zu einem geheimen LEGO- Fahrzeug zusammen-schließen. Der Spielbereich wird aus der Vogel- perspektive dargestellt, auf welchem der Spieler den Agenten durch zahlreiche Gebäudekomplexe steuern muss. Diese Gebäudekomplexe sind mit Überwachungskameras und gegnerischen Wachen bevölkert. Diese Gegner besitzen ein eigenes Bewegungsmuster (Kameras schwenken von einer Seite zur anderen und Wachen laufen Strecken ab) und ein Blickfeld, welches im Spiel durch einen roten Kegel von der Quelle ausgehend dargestellt wird. Dieses Sichtfeld wird durch Hindernisse wie Wände oder Möbel 5 7
  • 58. Gameplay Spiel 1 Ziel ist es, seinen Agenten sicher durch das Gebäude zum Ziel zu bewegen, ohne, dass er dabei in das Sichtfeld eines Gegners gerät. Wird der Agent entdeckt, nehmen alle Gegner in der Umgebung die Verfolgung auf. Holen sie den Agenten ein, ist die Mission gescheitert. An bestimmten Stellen im Spiel hat der Spieler die Möglichkeit, seinen Agenten zu verstecken, während er verfolgt wird (Kleiderschrank, unter einem Bett,...) und sich nicht im Sichtfeld eines Gegners befindet. In einem solchen Fall brechen die Gegner die Verfolgung ab, kehren zu ihren Ursprungsorten zurück und nehmen ihre alten Bewegungsmuster wieder auf. Schafft es der Spieler, seinen Agenten ungesehen hinter einem Gegner zu platzieren, kann der Agent diesen außer Gefecht setzen, muss dann aber die Überreste in einem Versteck unterbringen (geraten die Überreste eines ausgeschalteten Gegners in das Blickfeld einer Kamera oder eines anderen Gegners, wird ebenfalls Alarm ausgelöst). Des weiteren hat der Spieler die Möglichkeit, mittels seiner Agentenausrüstung an bestimmten Stellen Spezialaktionen durchzuführen (Kameras deaktivieren, Wachen ablenken, usw.). Ein kleiner Radarschirm auf dem Screen dient zur Orientierung und warnt vor drohenden Gefahren. 5 8
  • 59. Spiel 1 Steuerung Spiel 1 Das Spiel kann komplett mit einer One-Button-Maus bedient werden. Der Spieler steuert mit der Maus ein Fadenkreuz über den Bildschirm. Ein Klick auf einen begehbaren Bereich im Gebäude lässt die Agenten-Figur auf kürzestem Weg direkt dorthin gehen. Befindet sich die Agenten-Figur in Reichweite eines Punktes, an welchem er auf eine spezielle Art mit diesem interagieren kann (z.B. direkt hinter einer Wache) verändert sich das Fadenkreuz zu einem speziellen Interaktions-Symbol, um auf die Möglichkeit einer Interaktion hinzuweisen. Ein Klick auf einen solchen Bereich löst die Interaktion aus. Spielstruktur Spiel 1 Vom Hauptmenü ausgehend hat der Spieler die Möglichkeit hat, die Kampagne zu beginnen oder sich die Highscore- (Bestzeiten-) Liste anzusehen. Eine Kampagne besteht aus ca. 10 Missionen, welche nacheinander durchgespielt werden müssen. Nach jeder erfolgreich absolvierten Mission erhält der Spieler als Belohnung ein Bestandteil eines geheimen LEGO-Fahrzeugs, welches nach der zehnten Mission fertig zusammengebaut begutachtet werden kann. 5 9
  • 60. Grundidee Spiel 2 Sämtliche LEGO-Universen werden in diesem Spiel miteinander verschmolzen. Vorlage ist ein American-Footballspiel, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten. Die Spieler können ihre Teams mit LEGO-Figuren aus allen möglichen LEGO-Universen zusammenstellen, welche alle über unterschiedliche Stärken und Schwächen verfügen. Das Spiel läuft Rundenweise ab Zug um Zug spielen die Spieler ihre Taktiken aus, die dann miteinander verglichen werden und zu einer neuen Spielsituation führen Das Medium LEGO-Bausteine soll stark im Vordergrund stehen (bei Zusammenstößen und Fouls fliegen die Figuren auseinander) Durch ein „Online-Ligasystem“ können die Spieler ihre Teams gegen andere Spieler online antreten lassen um so durch Siege immer höhere Platzierungen zu erreichen 6 0
  • 61. Gameplay Spiel 2 Das Spielfeld zeigt den Sportplatz aus der Vogelperspektive, auf dem das Match ausgetragen wird. Anstatt eines Echtzeit- Limits stehen pro Spiel eine bestimmte und vorher festzulegende Anzahl Züge zur Verfügung. Die Spieler planen ihre Züge gleichzeitig und bestätigen dann deren Ausführung. Haben beide Teams ihre Züge bestätigt, werden diese gegeneinander ausgewertet und basierend auf dieser Auswertung ergibt sich eine neue Spielsituation, die auf dem Bildschirm animiert dargestellt wird. Dabei folgt das Spiel überwiegend den normalen Regeln des American Football. In der Planungsphase eines Zuges hat der Spieler die Möglichkeit, seinen Spielfiguren auf dem Feld bestimmte Aktionen zuzuweisen, die diese dann ausführen (z.B. zu einem bestimmten Punkt auf dem Spielfeld rennen, einen Gegner blocken, den Ball passen oder kicken, usw.). Bei der Auswertung der gegnerischen Züge gilt ein abgewandeltes „Stein-Schere-Papier-Prinzip“. Wenn ein Spieler im Ballbesitz zum Beispiel die Aktion „Hoher Wurf“ und ein gegnerischer Feldspieler in der Nähe die Aktion „Springen“ erhält, wird der Flug des Ball vom springenden Spieler gestoppt. Hätte der Spieler in Ballbesitz statt „Hoher Wurf“ zum Beispiel „Abtauchen“ gewählt, wäre er damit an dem hochspringenden Gegenspieler einfach vorbei geschlüpft. Wenn der letzte Zug gespielt wurde, ist die Spielzeit vorbei und die Partie beendet. Wer nunüber mehr erzielte Punkte verfügt, hat die Partie gewonnen. 6 1
  • 62. Spiel 2 Steuerung Spiel 2 In der Planungsphase seines Zuges steuert der Spieler einen Cursor mit der Maus über den Bildschirm. Ein Klick auf einen eigenen Feldspieler aktiviert diesen und lässt eine Liste mit möglichen Aktionen erscheinen, die dem Feldspieler für diesen Zug zugewiesen werden können. Wurde die Aktion für den Spieler ausgewählt, muss in der Regel noch das Ziel der Aktion angeklickt werden (meist ein Punkt auf dem Spielfeld oder ein gegnerischer Feldspieler). Während der Ausführung der Taktiken haben die Spieler keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Spielstruktur Spiel 2 Durch die Online-Funktion hat der Spieler die Möglichkeit, sich ein Team aus vielen verschiedenen LEGO-Figuren ganz individuell zusammenzusetzen und dieses abzuspeichern. Damit kann er dieses dann in vielen zahlreichen Partien gegen die Teams anderer Spieler online antreten lassen und so innerhalb eines Liga-Systems immer weiter aufzusteigen. Dieser Online-Wettbewerb zwischen einzelnen Spielern ist ein zentraler Bestandteil dieses Konzepts. Von Hauptmenü ausgehend hat der Spieler Zugriff auf die aktuelle Highscore-Liste, die Möglichkeit, ein Trainingsspiel gegen einen Computergegner auszufechten (welches ihn auf der Online-Bestenliste aber nicht weiter aufsteigen lässt) oder einen anderen menschlichen Spieler zu einem Online-Match herauszufordern. 6 2
  • 63. Grundidee spiel 3 Thematisch ist dieses Spiel im LEGO-Piraten-Universum angesiedelt. Der Spieler kann wahlweise gegen einen Computergegner antreten oder einen menschlichen Gegenspieler online herausfordern Das Spiel findet auf zwei unterschiedlichen Steuerungsebenen statt Sowohl strategische Elemente, wie auch Geschicklichkeits-Einflüsse werden in diesem Spiel umgesetzt Auf einer Übersichtskarte aus der Vogelperspektive steuern die Spieler Zug um Zug ihre Einheiten. Bei einem Aufeinandertreffen werden die Konflikte in Echtzeit durchgespielt Je nach gewähltem Szenario und Größe der Seekarte können zwischen kleinen und sehr kurzen Seegefechten und ausgedehnten und langwierigen Seekriegen ausgetragen werden. 6 3
  • 64. Gameplay Spiel 3 Hauptelement des Spiels ist eine Seekarte, welche mit einem Sechseck-BewegungsRaster überzogen ist. Hier gibt es vier verschiedene Elemente: Schiffe, Festungen, Inseln und Wasser. Je nach gewählter Seekarte vor Spielbeginn starten die Spieler mit einer bestimmten Anzahl von Schiffen, von denen jedes ein Feld auf der Seekarte einnimmt. Die Spieler steuern diese Schiffe auf der Karte mit dem Ziel, die gegnerischen Schiffe auszuschalten. Der Spieler, welcher als letzter noch ein oder mehrere Schiffe auf der Karte besitzt, gewinnt das Spiel. Dabei können Wasserfelder von Schiffen besetzt werden, Inselfelder aber nicht. 6 4
  • 65. Gameplay Spiel 3 Befindet sich ein Schiff neben einer Festung, geht diese sofort in den Besitz des Spielers über, dem das entsprechende Schiff gehört und die Festung wird entsprechend markiert. Dies geht aber nur, wenn sich keine gegnerischen Schiffe neben der Festung befinden. Ein Schiff, welches gezogen hat und sich nach Ende seines Zuges neben einer eigenen Festung befindet, erhält einen Teil seiner verlorenen Lebenspunkte zurück. Treffen zwei gegnerische Schiffe aufeinander, wird in eine isometrische Darstellung umgeschaltet. Hier kämpfen nun beide Schiffe gegeneinander. Ziel ist es, die Lebenspunkte des gegnerischen Schiffes durch gezielte Kanonenschüsse auf Null zu reduzieren. In diesem Fall wird das besiegte Schiff von der Seekarte entfernt. 6 5
  • 66. Spiel 3 Steuerung Spiel 3 Auf der Seekarte markieren die Spieler ihre Schiffe abwechseln mit der Maus und klicken dann auf das Feld, zu dem das Schiff segeln soll. Je nach Windrichtung (die Windrichtung kann sich nach jeder Runde ändern) kann ein Schiff dabei zwischen einem (gegen den Wind) und drei (mit dem Wind) Hexfelder zurücklegen. Treffen zwei gegnerische Schiffe auf dem selben Feld zusammen, werden die Schiffe mittels eines Mauscursors gesteuert. Ein Klick auf einen Punkt auf dem Spielfeld lässt das Schiff dorthin segeln. Ein Rechtsklick feuert die Kanonen ab. Spielstruktur Spiel 3 Im Hauptmenü hat der Spieler die Wahl zwischen einem Spiel gegen einen Computergegner oder gegen einen menschlichen Onlinegegner. Nun gilt es, eine von vielen Seekarten zu wählen, die sich in Größe, Aufbau und Schiffsaufstellung stark voneinander unterscheiden, um so unterschiedliche Spielszenarien abhandeln zu können. Grundsätzlich werden Rundenweise die einzelnen Schiffe über die Karte bewegt. Dieses Zugsystem wird durch Echtzeit-Kämpfe unterbrochen, wenn zwei gegnerische Schiffe aufeinandertreffen. Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl gegnerischer Schiffe besiegt und versenkt wurde. 6 6
  • 68. Lego Universen, die sich für eine Spielumsetzung eignen würden Bionicle Power miners Star wars LEGO city Indiana Jones LEGO racers Piraten LEGO agents Castle Mars mission Batman 6 8
  • 69. Bionicle Bionicle: Bei Bioncle geht es grob gefasst um das Transformers-Thema. Maschinenwesen bekämpfen sich gegenseitig auf einem von Wüstenlandschaften geprägten Planeten. Das setting ist eher ernsthafter Natur mit starkem Fokus auf den Konfrontationen der einzelnen Bionicles untereinander. Das Bionicle-Universum ist stark mystisch beeinflusst. Vorhandene Spiele: Es gibt eine Online-Spielanleitung, mit welcher man die eigenen (realen) LEGO-Bionicle-Figuren nach strikten Tabletop-Spielregeln gegeneinander antreten lassen kann. Weiterhin wird für Februar ein umfangreiches 3D-Arena-Zweikampfspiel angekündigt. Dies unterstreicht noch einmal die klare Ausrichtung des Bionicle-Universums, das auf Zweikämpfe zwischen den Bionicles ausgerichtet ist. Grundlegende Spielideen: Da das grundlegende Spielprinzip des Bionicle-Universums stark auf die Konfrontation zweier Bionicles abzielt und für Februar ohnehin ein Arena-Spiel angekündigt ist (welches schwer zu überbieten sein dürfte), müsste man versuchen, einen anderen konzeptionellen Ansatz, als das „Street fighter-Konzept“ zu finden. Sinnvoll wäre das Aufgreifen, der umfangreichen und detaillierten Hintergrundwelt des Bionicle-Universums, welches mit seiner lebhaften Geschichte viele Ansatzpunkte für ein storylastiges Spielprinzip bietet. Da mehrere konkurrierende verschiedene Bionicle-Stämme mit eigenen Persönlichkeiten und Charakteristika vorhanden sind, ließe sich vielleicht ein Strategie- oder Adventure-Prinzip umsetzen. 6 9
  • 70. Bionicle – Idee 1 Der Spieler steuert einen vorher ausgewählten Charakter aus dem Bionicle-Universum (je nachdem, welcher Fraktion der gewählte Charakter angehört, ändert sich das Szenario, das der Spieler zu absolvieren hat). Grundprinzip ist ein 2D-Spiel, in welchem die Figur von der Seite zu sehen ist. Ähnlich wie im Spiel „Abe’s odyssey“ wird das Spielgeschehen nicht gescrollt, sondern die screens werden umgeblättert, wenn die Figur einen Bildschirm zu einer Seite verlässt. Ziel ist es, von Bildschirm zu Bildschirm zu gelangen, um am Ende nach einer gewissen Anzahl von Screens, das Ziel zu erreichen. Das ganze Spielprinzip ist stark rätsellastig und wird ausschließlich mit der Maus gesteuert. In einem Screen gibt es mehrere Hindernisstellen, an denen der Spieler Hotspots in einer logischen Reihenfolge anklicken muss, um seine Spielfigur sicher über das Hindernis zu lenken. Beispiel: Die Figur steht vor einer höhergelegenen Plattform. Davor liegen ein Brett, ein runder Holzstamm und ein schwerer Stein. Zuerst muss der Holzstamm angeklickt werden, um diesen vor die Plattform zu legen. Dann das Brett, um dieses auf den Holzstamm zu legen und somit eine Wippe zu bauen. Dann den Stein, um diesen aufzunehmen. Dann auf das eine Ende der Wippe, um die Figur mit dem Stein darauf zu platzieren. Zum Schluss das andere Ende der Wippe, um den Stein darauf zu werfen und so die Figur auf die Plattform zu katapultieren. Als Hindernisse kann alles herhalten, was im Bionicle-Universum existiert: Sumpflöcher, Treibsand, feindliche Bionicles,... 7 0
  • 71. Bionicle - Idee 2 Grundlage ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, bei dem zwei Spieler gegeneinander antreten können, oder gegen einen Computergegner gespielt wird. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Stammes mit allen Angehörigen im Bionicle-Universum und wählt einen gegnerischen Stamm. Ein Stamm besteht in der Regel aus 4 bis 5 verschiedenen Bionicle-Robotern, die unterschiedliche Werte von 0 bis 20 in den Bereichen „Stärke“, “Widerstand“, „Geschick“ und „Intelligenz“ besitzen (Diese Werte finden sich auch auf der Bionicle-Homepage). Der Spielscreen zeigt eine Landkarte aus der Vogelperspektive mit einem Sechseck-Raster. Jeder Spieler besitzt ein Sechseck-Feld, auf dem sich seine Basis befindet. Ziel ist es, die gegnerische Basis mit einer eigenen Spielfigur zu besetzen. Ausgehend davon, dass jeder Spieler über fünf Bionicle-Figuren verfügt, hat jeder Spieler jedoch IMMER 10 Einheiten auf dem Bildschirm. Die anderen 5 Einheiten sind bloß Köder, um den Gegner zu verwirren. Die Einheiten sind nämlich sozusagen „umgedreht“ wie Memory-Karten und bewegen sich als solche über das Spielfeld. Die gegnerischen Einheiten erscheinen also immer verdeckt, so dass man nie sehen kann, ob es sich bei einer gegnerischen Einheit um einen Bionicle, oder bloß um einen Köder handelt. Abwechselnd ziehen die Spieler jede Runde JEDE ihrer Einheiten um ein Feld. Begegnen sich zwei gegnerische Einheiten auf einem Feld, werden beide aufgedeckt. Zwei gegnerische Köder löschen sich gegenseitig aus und werden vom Spielfeld genommen. Bei einem Köder und einem Bionicle löscht der Bionicle den Köder aus und verbleibt auf dem Feld. Bei zwei gegnerischen Bionicles kommt es zu einem Kampf. Hier sind nun die vier verschiedenen Werte „Stärke“, „Widerstand“, „Geschick“ und „Intelligenz“ ausschlaggebend. 7 1
  • 72. Bionicle - Idee 2 Auf der Landkarte gibt es vier unterschiedliche Geländeformen und für jede Geländeform ist einer der Werte relevant (Beispiel: Bei einem Wüstenfeld ist „Widerstand“ ausschlaggebend). Treffen sich also zwei gegnerische Bionicles auf einem Wüstenfeld, werden ihre beiden „Widerstands-Werte“ miteinander verglichen. Der Gewinner verbleibt im Feld und sein Gegner wird ausgelöscht. Wichtig dabei ist, dass JEDESMAL, wenn eine eigene Einheit (egal ob Köder oder Bionicle) sofort eine eigne verdeckte Köder-Einheit neben die eigene Basis gelegt wird und in der nächsten Runde ganz normal bewegt werden kann. Dadurch haben beide Spieler ZU JEDER ZEIT 10 Einheiten auf der Landkarte. Auf der eigenen Basis darf sich nur dann eine Einheit befinden, wenn ein Spieler eine eigene Einheit in die gegnerische Basis zieht. Das Spiel endet, wenn ein Bionicle die gegnerische Basis einnimmt (kein Köder) oder die letzte eigene Bionicle-Einheit ausgelöscht wird. Durch den starken Bluff- und Täuschungsanteil des Spielkonzeptes, bietet sich eine Multiplayer- Variante an. 7 2
  • 73. Power Miners Grundlage des Power miners-Universums ist der harte Arbeitskampf der Miners – einem Bergbau- Team – das mit schwerem Schürfgerät untertage Erz und Mineralien abbaut. Ihre Arbeit wird durch kristallressende, maschinensabotierende Monster erschwert. Power miners ist von augenzwinkerndem Humor und Sarkasmus geprägt, der sich aber eher an Erwachsene richtet. Vorhandene Spiele: Bei dem vorhanden Minigame handelt es sich um eine Art „Zwergenweitwurf“ bei dem ein erzfressendes Monster möglichst weit durch eine Höhle geschleudert wird und auf ihrem Flugweg möglichst viele Kristalle einsammeln muss. Hier wird auch wieder der ironische Unterton des Power miners-Universums deutlich. Grundlegende Spielideen: Um einen Kontrast zum vorhandenen Spiel zu schaffen, böte sich eine Variante an, in welcher man das Miners-Team steuert. Da es primär um den Abbau von Bodenschätzen mit allen dazugehörenden Widrigkeiten geht, könnte man eine Art Wirtschaftssimulation entwerfen, bei dem ein Team von Miners unter Einsatz von verschiedenen Baumaschinen möglichst viel Erz abbauen und sich gleichzeitig gegen die Angriffe der Erzmonster wehren muss. Alternativ könnte man auch statt eines ganzen Teams ein einzelnes Miners-Mitglied steuern, welches auf der Suche nach Erzbrocken durch monsterverseuchte, verworrene Höhlen-Labyrinthe geschickt werden muss. 7 3
  • 74. Power Miners – Idee 1 Im Grunde handelt es sich hier um eine umgewandelte Variante des Spiels „Oiligarchy“, bei dem es um Ölabbau geht. Dieses Prinzip könnte man mit einigen Änderungen fast eins zu eins auf das Power miners-Universum übertragen (Der politische Faktor würde stark reduziert werden, stattdessen stünde der richtige Einsatz von vielen, unterschiedlichen und aufrüstbaren Baufahrzeugen im Vordergrund). In einer Seiten-Ansicht müsste sich das Miners-Team immer tiefer in die Erde graben um immer größere Erz-Schätze zu Tage zu fördern. Anders als bei „Oiligarchy“ ist es hier wichtig, eine funktionierende Infrastruktur über und unter Tage einzurichten (z.B.: Oberirdische Verwertungsanlage, Baumaschinen-Konstruktionshallen, Stützen für große Höhlen, um diese vom Einsturz abzuhalten, Fahrstuhlschächte, um das Erz nach oben zu befördern,...). Ein weiterer wichtiger Bestandteil sind die unberechenbaren Angriffe der Erzmonster, die meist in größerer Zahl als hinderliche Plagegeister auftreten. Mit der Zeit könnten immer effektivere Baufahrzeuge, Einrichtungen und Personal freigeschaltet werden, um immer tiefer zu schürfen. Um den Adventure- und Storyfaktor hervorzuheben, können neben eingespielten Filmsequenzen bestimmte Funde die story vorantreiben (z.B. kann der Spieler bis zum flüssigen Erdkern vordringen und dort auf seltene Rohstoffe und neue Gegner treffen – allerdings nicht, ohne vorher die nötige Ausrüstung (feuerfeste Anzüge, Schutzschilde, ...) zu besitzen). 7 4
  • 75. Power Miners Idee 2 Grundlage ist eine abgespeckte Ego-Shooter-Variante, in welcher der Spieler einem Charakter aus dem Miners-Team (welches der Spieler vorher auswählt) quasi über die Schulter sieht und ihn mit der Maus durch ein 3D-Höhlensystem steuert. Der Charakter bewegt sich dabei kontinuierlich vorwärts, was es erlauben würde, vorgerenderte Hintergrundfilme einzublenden. An bestimmten Wegpunkten hätte der Spieler die Möglichkeit, sich für einen von mehreren Wegen zu entscheiden, um so seinen Weg durch das Labyrinth zu steuern. Ziel ist es – wie bei Pacman – alle Kristalle im Labyrinth einzusammeln und dann den Ausgang zu erreichen. Dabei haben es die Erzmonster auf ihn abgesehen, die ihn durch das Labyrinth jagen. Charakteristisch ist, dass der Spieler in der 3D- Ansicht immer nur einen kleinen vor ihm liegenden Ausschnitt des Labyrinths einsehen kann. Von Zeit zu Zeit kommt der Charakter an platzierte Schilder, auf denen die Übersichtskarte mit den Standorten der noch nicht eingesammelten Kristalle und dem Ausgang gezeigt werden. Begegnet der Spieler einem Hindernis (ein angreifendes Erzmonster, eine Grube, herabstürzendes Geröll,...) muss er dieser Gefahr durch ein schnelles Anklicken von Hotspots entgehen oder ein Leben verlieren. Man könnte je nach Level zusätzliche settings und Gefahren mit einbauen (Riesige Erzmonster, schnell ansteigendes Wasser, Vulkan mit Lavaseen,...). 7 5
  • 76. Star Wars Das gesamte Star wars-Universum (Episode 1 bis 6, sowie die Animationsfilme) steht für die LEGO- Umsetzung Pate. Es wird versucht, die Thematik zwar so realistisch und nach an die Filme angelegt wie möglich erscheinen zu lassen, das ganze aber gleichzeitig Kindgerecht umzusetzen. Gerade wegen der konfliktstarken und martialischen Thematik, wird in den kommerziellen LEGO-Star wars- games starker Wert auf die Präsens des Mediums LEGO-Steine gelegt. Ein getroffenes Fahrzeug oder eine getroffene Figur zerfällt in seine LEGO-Einzelteile, die dann meistens weiterleben, um klar zu machen, dass es sich lediglich um Spielklötze handelt. Vorhandene Spiele: Bei dem vorhandenen Lightsaber-Duell-Spiel handelt es sich um ein eher simples Spielprinzip, bei dem der Spieler lediglich innerhalb eines bestimmten Zeitlimits bestimmte Knöpfe drücken muss, um mit seinem Lichtschwert auf Angriffe zu reagieren und diese zurückzuwerfen. Trotzdem wird hier sehr viel Wert auf eine opulente und realistische Star wars-Atmosphäre gelegt. Grundlegende Spielideen: Hier bieten sich zwei Ansätze an: Die Entwicklung einer neuen story, welche innerhalb der bestehenden sechs Episoden spielt (ähnlich wie in „the force unleashed“ die Geschichte eines geheimen Schülers von Darth Vader erzählt wird) und einen fiktiven oder bestehenden Protagonisten als Spielfigur hat, oder das Aufgreifen der populären Klonkrieg-Thematik, die sich für ein Strategiespiel eignen würde. Um die Dynamik und die Atmosphäre der Star wars-Filme einzufangen, sollte es sich beim Strategiespiel um ein Echtzeitstrategiespiel handeln. Im Falle des Solisten könnte sich der Held durch viele unterschiedliche Szenarien bewegen und so die Geschichte nachstellen. 7 6
  • 77. Star Wars – Idee 1 Es wird von der Grundstruktur der „Rebel assault-Spiele ausgegangen“. Der Spieler steuert einen fiktiven Jedi-Schüler (zu Beginn muss er sich für die helle oder die dunkle Seite der Macht entscheiden , was Einfluss auf die Geschichte hat, die der Spieler absolvieren muss). Es wird beim Spiel zwischen Sequenzen unterschieden, bei denen der Spieler den Charakter selbst steuert, oder ein Fahrzeug. Bei den Fahrzeug-Sequenzen wird dieses mit der Maus in einer 3D-Ansicht von hinten gesteuert. Ein Mausklick feuert die Waffen ab. Wie bei „Rebel assault“ laufen im Hintergrund vorgerenderte Filme ab. An bestimmten Stellen hat der Spieler die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Wegen/Kreuzungen zu wählen. Heranfliegende Hindernisse und Raumschiffe müssen abgeschossen oder ihnen muss ausgewichen werden. In den Sequenzen, in welchen der Spieler den Charakter selbst steuert, agiert dieser vor einem unbewegten Screen, der als Kulisse dient, vor dem sich die gegnerischen Sprites befinden. Der Charakter ist dabei von der Hüfte aufwärts relativ groß im Vordergrund von hinten zu sehen und lässt sich mit der Maus von links nach rechts steuern. Zusätzlich wird ein Fadenkreuz gesteuert, dass sich mit dem Protagonisten von links nach rechts bewegt, aber auch auf und ab gesteuert werden kann. Hier müssen nun Gegner abgeschossen oder ihre Schüsse pariert werden. Als Story könnte man mit einer Ausbildung zum Jedi beginnen, die welcher der Spieler mit den Steuerungsmöglichkeiten vertraut gemacht wird. Danach beginnt die vorher konzipierte story, welche mit vielen eingespielten Cutscenes und abwechslungsreichem Missionsdesign aufgewertet werden kann. 7 7
  • 78. Star Wars Idee 2 Prinzip ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel, das während der Klon-Krieg-Ära spielt und viele Elemente vom klassischen „Command & conquer“ aufnimmt. Allerdings liegt hier der Fokus auf der militärischen Auseinandersetzung und weniger der Aufbaustrategie. Es wäre reizvoll, das ganze in einem sehr großen Maßstab anzusiedeln (also viele, viele kleine Einheiten, regelrechtes Einheiten- Gewusel, man steuert keine einzelnen squads, oder gar einzelne Einheiten, sondern eher ganze zusammengeballte Cluster aus Hunderten von Einheiten), um dadurch einen überzeichneten Eindruck zu hinterlassen und so auch die kriegerische Anmutung etwas zu entschärfen). Auf einer vorher ausgewählten Landkarte (oder auch Weltraumkarte, wenn es sich um ein Szenario im Weltraum handelt) treten zwei Fraktionen gegeneinander an (Republik und Separatisten). Zu Beginn kann der Spieler auswählen, welche Unterstützungs-Einrichtungen er auf der Karte Plazieren möchte (Unterstützungs-Einrichtungen produzieren neue Kampfeinheiten. Eine Fahrzeug- Einrichtung produziert vielleicht eine Auswahl aus 5 verschiedenen Fahrzeugen – eine Kasernen- Einrichtung eine Auswahl aus 5 verschiednen Bodentruppen, usw.). Diese Unterstützungs- Einrichtungen kann er nun auf bestimmten Punkten der Landkarte platzieren. Dann wählt er seine Start-Einheiten und platziert diese ebenfalls. In Echtzeit werden nun die einzelnen Einheiten über die Landkarte gesteuert. Ein Klick auf eine eigene Einheit wählt diese aus- Ein Klick auf eine Stelle auf der Landkarte lässt die ausgewählte Einheit dorthin marschieren. Ein Klick auf eine gegnerische Einheit lässt die zuvor eigene ausgewählte Einheit diese angreifen. Um eine neue Einheit zu produzieren braucht eine Unterstützungs-Einrichtung einen gewissen Zeitraum. Ist dieser Zeitraum verstrichen, Stopp das Echtzeit-Spielgeschehen und es erscheint die neue produzierte Einheit neben der Unterstützungseinrichtung. Nachdem ein neuer Produktions-Auftrag erteilt wurde, geht das Spiel in Echtzeit weiter. Mehrere Szenarien können zu epischen Kampagnen zusammengefasst werden, wobei der Schlachtausgang eines Szenarios dann Einfluss auf die Startbedingungen des nächsten Szenarios hätte. 7 8
  • 79. Lego City Bei LEGO city steht die Simulation einer in sich geschlossenen und funktionierenden Stadt im Vordergrund. Dabei wird der Fokus auf die verschiedenen Punkte der Infrastruktur wie Polizei, Feuerwehr, Transportwesen, Aufbau und Verkehr gelegt. Zusätzlich werden die einzelnen Bereiche noch individualisiert, indem sich verschiedene Geschichten im LEGO city Universum ereignen, bei welchen die individuellen LEGO-Figuren zentrale Rollen übernehmen. Im Vordergrund steht also nicht das anonyme Simulieren der Stadt-Architektur, sondern diese ist im Grunde nur Mittel zum Zweck, um den einzelnen Bewohnern der Stadt eine Bühne zu bieten, auf welcher sie dann ihre ganz persönlichen kleinen Abenteuer erleben. Dabei handelt es sich in der Regel um spannende Ereignisse, die den einzelnen Berufsgruppen zugeordnet sind (Im Bereich Polizei geht es um die Verfolgung eines Einbrechers, bei der Feuerwehr, muss ein brennendes Haus evakuiert werden, etc.). Vorhandene Spiele: Es gibt zum LEGO city-Thema vier verschiedene Spiele/Anwendungen, bei denen es sich aber eher um interaktive Applikationen handelt, als um Wettbewerbs-Games im herkömmlichen Sinn. Im ersten Spiel hat der Benutzer die Möglichkeit, eine fertigkonstruierte LEGO-Stadt mit der Maus zu erforschen und Detail-Informationen über Gebäude und Personen zu erhalten. Im zweiten „Spiel“ kann sich der Benutzer ein Poster aus verschiedenen LEGO-Motiven zusammenklicken und dieses mit eingeschränkten Mitteln individuell zu bearbeiten. Beim dritten Spiel handelt es sich um ein klassisches Schiebe-Puzzle-Spiel, bei dem der Spieler ein Bild richtig zusammensetzen muss. Das vierte Spiel schließlich ist ein Frage-Antwort-Quizspiel, bei welchem Fragen aus dem LEGO city- Universum beantwortet werden müssen. Hier liegt der Fokus auch auf der Wissens-Vermittlung und richtet sich demnach an jüngere Spieler. 7 9
  • 80. Lego City Grundlegende Spielideen: Bisher greift noch keines der vorhandenen Spiele die Stärken von LEGO city auf – der Simulation einer lebenden Stadt, bzw. das Nachspielen von Abenteuern eines individuellen Charakters in einer Umgebung, welche großes Potential für viele unterschiedliche Szenarien bietet. Daher würden sich Spiele wie Aufbau-/Wirtschaftssimulationen gut eignen, oder aber viele kleine aneinandergereihte Abenteuer aus den einzelnen Berufsfeldern einer LEGO-Stadt. Da es bei LEGO city – aus Sicht der einzelnen LEGO-Bewohner - nicht um ein in sich geschlossenes Kampagnen-System handelt, bei dem zusammenhängende Ereignisse eine große Geschichte ergeben, sondern um eine Welt, in welcher die Figuren ganz individuelle Abenteuer erleben, könnte man in abgespeckter Form auch eine Art GTA umsetzen, bei dem ein einzelner LEGO-Charakter mit den Widrigkeiten des alltäglichen Lebens konfrontiert wird und hier der Spieler sozusagen gegen die Stadt spielt. 8 0
  • 81. Lego City – Idee 1 Grundidee ist ein klassisches Wirtschafts- und Aufbaustrategiespiel im Stil von Sim city (allerdings stark vereinfacht). Das Spielfeld (eine Landschaftskarte, die vor Spielbeginn ausgewählt oder vielleicht auch selbst erstellt werden kann) wird hier aus einer isometrischen Sicht gezeigt. Idee ist, dass ein Spieler seine Stadt möglicht spektakulär, freakig oder nach seinen ganz individuellen Wünschen aufbaut. Das Spiel hat also in diesem Sinne kein wirkliches Ende oder Ziel. Außerdem soll verstärkt die Einbeziehung in eine Online-Community in Betracht gezogen werden. Die Spieler bauen mit den ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ihre ganz persönliche Stadt immer weiter aus und präsentieren diese online anderen Städtebauern, wodurch ein ewiger Wettbewerb entsteht. Zwei Elemente sind für den Erfolg einer Stadt ausschlaggebend: Blaupausen und LEGO- Steine. Es soll (sehr) viele unterschiedliche Gebäude geben, um dem Spieler genug Möglichkeiten zu bieten, seine Stadt ganz individuell zu gestalten. Um ein Gebäude zu bauen, muss der Spieler erst über die entsprechende Blaupause (also quasi die Bauanleitung) und dann muss er den Bau mit der richtigen Menge an LEGO-Steinen bezahlen. Neue Blaupausen erhält der Spieler durch bestimmte Etappenziele (z.B. erhält er die Blaupause „Staatsgefängnis“, wenn sich in seiner Stadt mindestens fünf Polizeistationen befinden, usw.). LEGO-Steine sind quasi die Währung des Spiels, mit denen der Spieler den Bau seiner Gebäude bezahlt. Wichtig ist, dass es unterschiedliche LEGO-Steine gibt (um ein Ein-Familien-Haus zu bauen, müsste der Spieler also über die entsprechende Blaupause verfügen und den Bau dann mit den entsprechenden LEGO-Steinen aus seinem Vorrat bezahlen – z.B. neun 6er, vier 4er und acht platte 8er). Um den Sammeltrieb des Spielers noch weiter anzusprechen, können die LEGO-Steine und Blaupausen verschiedenen Seltenheitsgraden zugeordnet werden und sind dementsprechend mal einfacher mal schwieriger zu beschaffen. Hier böte sich auch so etwas wie ein online-Basar an, auf welchem die Spieler Blaupausen und LEGO-Steine miteinander tauschen könnten. 8 1
  • 82. Lego City – Idee 2 Hier steht ein einzelner LEGO-Charakter im Vordergrund, welcher die Tücken des LEGO-Alltags überwinden muss (eine Mischung aus „GTA“ und „die Sims“). Das Spiel läut dabei in Echtzeit ab und besitzt einen continuierlichen Tag-/Nacht-Zyklus. Der Charakter besitzt verschiedenen Grundbedürfnisse wie „Hunger“, „Spaß“, „Müdigkeit“, „Karriere“... Nebenbei hat der Charakter auch einen Job in einem der verschiedenen Bereiche wie Polizei, Feuerwehr, Transport, Schifffahrt, usw. Anders als bei den Sims, werden die Handlungen, die der Charakter während seiner Arbeitszeit absolvieren muss, durch Mini-Games ausgespielt (Im Bereich Schifffahrt müsste er bei rauem Seegang Güter von einem Hafen zum anderen transportieren). Wichtigster Wert ist im Spiel der „Karriere-Wert“. Je höher der Karriere-Wert, desto mehr Geld verdient der Charakter und desto anspruchsvoller werden aber auch die Arbeitsaufgaben (Mini-Spielchen). Die drei Werte „Hunger“, „Spaß“ und „Müdigkeit“ wirken sich ebenfalls auf den Schwierigkeitsgrad der Mini-Games aus. Geht der Charakter hungrig, schlecht gelaunt oder müde zur Arbeit, werden die Spiele schwieriger. Diese Werte lassen sich manipulieren, indem der Charakter nach der Arbeit etwas isst, spielt und nachts schläft (auch diese Aktivitäten lassen sich mit Mini-Games umsetzen und der Grad der Manipulation des entsprechenden Wertes („Hunger“, Spaß“, „Müdigkeit“) ist abhängig vom Erfolg dieser Mini-Games. Ziel ist es also, den „Karriere-Wert“ durch ein geschicktes Zeit-Management und erfolgreiches Absolvieren der Mini-Games immer weiter zu steigern, um immer mehr Geld zu verdienen, welches dann in neue LEGO-Eigenheime, Möbel, Fahrzeuge, etc. investiert werden kann. Wie bei Idee 1 handelt es sich hier also wieder um ein Endlos-Spiel, bei dem der steige Ausbau im Vordergrund steht. Auch hier bietet sich wieder die Möglichkeit an, über ein Online-Forum anderen Spielern den eigenen Charakter zu präsentieren. 8 2
  • 83. Indiana Jones Bei LEGO-Indiana Jones handelt es sich wieder um die Umsetzung eines Film-Themas. Vorlage hierfür sind die vier Indiana Jones-Filme, wobei verstärkt der vierte Teil angesprochen wird. Aufgrund des eher humoristischen Charakters der Filmreihe, wirkt hier die Umsetzung auf das Medium LEGO logischer, als zum Beispiel bei der Star wars-Serie, wo das Design manchmal Schwierigkeiten hat, den Grundcharakter des Star wars-Universums zu vermitteln, der eher kriegerischer und ernsthafterer Natur ist. Bei den LEGO-Produkten der Indiana Jones Reihe handelt es sich vorrangig um Baukästen mit Gebäuden, Landschaften und Tempeln. Daher würde sich hier auch ein Ansatz anbieten, welcher die Idee Jones gegen die Umwelt (Fallen, etc.) aufgreift. Vorhandene Spiele: Ein äußerst umfangreiches und nahezu perfekt umgesetztes Game existiert bereits, in welchem sowohl eine exzellente Spielbarkeit, als auch eine äußerst dichte Erzählstruktur erreicht wird. Grundlegende Spielideen: Aufgrund des schon vorhandenen Spiels, welches höchstwahrscheinlich nicht besser umzusetzen sein dürfte, fällt das Indiana Jones-Universum als Vorlage für ein weiteres Game raus. 8 3
  • 84. Lego Racers Bei LEGO racers geht es einzig und allein um das Absolvieren von Autorennen mit den entsprechenden Fahrzeugen, welche auch komplett im Vordergrund stehen. Die klassischen LEGO- Figuren kommen nicht zum Einsatz. In diesem Fall ist das Medium LEGO auch eher Mittel zum Zweck und steht nicht als stilgebendes Element im Vordergrund, wie zum Beispiel bei LEGO city. Dies wird auch dadurch deutlich, dass viele der klassischen LEGO-Steine durch abgerundete und individuelle Bauteile ersetzt wurden und die Fahrzeuge eher wie „aus einem Guss“ erscheinen und nicht aus starren, einzelnen Klötzen zusammengesetzt. Im Grunde wird versucht, ein Konkurrenz- Produkt zum Matchbox-Universum mit den vorhandenen Mitteln zu schaffen. Vorhandene Spiele: Ein über mehrere Etappen laufendes Autorennen gegen einen Computergegner, bei dem der Spieler einen LEGO-Boliden aus einer isometrischen Schräg-von-oben-Sicht spielt. Es werden lediglich Zweier-Rennen auf einer mit Hindernissen versehenen geraden Streckeabsolviert. Vorher hat der Spieler die Möglichkeit, sich einen Wagen auszusuchen, der unterschiedliche Werte wie „Handling“, „Beschleunigung“, „Höchstgeschwindigkeit“, ... besitzt. Während der Rennen – welche stark an die Micro machines-Serie angelehnt sind – sieht der Spieler nur einen relativ kleinen Ausschnitt der vor ihm liegenden Strecke und muss dementsprechend schnell reagieren. 8 4
  • 85. Lego Racers Grundlegende Spielideen: Die Thematik schränkt bei der Wahl des umzusetzenden Spiels stark ein, so dass im Grunde so wieso nur ein Racer in Betracht gezogen werden kann. Die Frage ist daher nicht, OB man ein Racer-Spiel umsetzt, sondern nur, WIE man dieses mit innovativen Elementen so gestaltet, dass er sich abhebt. Zum Beispiel könnte man Aspekte der „Need or speed“-Serie aufgreifen, bei welcher das Hochrüsten und Individualisieren des eigenen Boliden im Vordergrund steht. Da im LEGO racer-Universum keine klassischen LEGO-Figuren auftauchen, macht auch der Versuch wenig Sinn, eine dramaturgische Geschichte erzählen zu wollen. Eine Idee, wie man den Wettbewerb insgesamt steigern könnte, liegt in der Umsetzung als online-Multiplayer-racer. 8 5
  • 86. Lego Racers - Idee Grundlage des Spiels bildet eine online-Community und ein ausgearbeitetes Liga- und Wettbewerbsystem. Idee ist es, dass sich viele Spieler online zu LEGO racer-Rennen treffen, wo sie ihre hochgerüsteten und personalisierten LEGO-Fahrzeuge um die Wette fahren lassen. Die isometrische Sicht schräg von oben würde sich weiterhin anbieten, allerdings sollte der Streckenausschnitt größer sein, um taktischer und vorrausschauender steuern zu können, was bei vielen Spielern gleichzeitig auch notwendig ist. Ja nach absolvierter Platzierung gibt es unterschiedlich hohe Preisgelder, die in einem online-Shop in leistungsstärkere Bauteile, spektakulärere Erscheinungsbilder oder sogar komplett neue Fahrzeugtypen investiert werden können. Um zu verhindern, dass ein Spieler sein Fahrzeug zu einem übermächtigen „Immer- Gewinner“ hochrüsten kann, mit dem er jedes Rennen gewinnt, gibt es unterschiedliche Streckentypen (Asphalt, Wüstensand, Schnee, Schlamm, ...) und für jeden Streckentyp ist nur ein spezieller Fahrzeugtyp geeignet (Geländewagen au Schlamm, Rennwagen auf Asphalt, ...). Somit muss sich ein Spieler schon einen ganzen leistungsstarken Fuhrpark zulegen, wenn er in allen Ligen erfolgreich sein will. Auch ein gewisses Wirtschafts-Management wird angesprochen, da das Fahrzeug eines Spielers bei jeder Kollision Schaden nimmt und im Zweifelsfalle auch komplett aus einem Rennen ausfallen kann. In immer höheren Ligen sind zudem Startgebühren notwendig, wodurch das Rennen um die absolute Meisterschaft in allen hohen Ligen auch mit einem hohen wirtschaftlichen Risiko verbunden ist und einem Spieler, der zuvor noch einen nahezu unbesiegbaren Renner am Start hatte, das Genick brechen kann. 8 6
  • 87. Lego Piraten Karibisches Flair, Hochsee-Abenteuer, Seeschlachten und die Jagd nach Gold stehen im LEGO Piraten-Universum im Vordergrund. Die Atmosphäre ist bunt, laut und wendet sich gezielt an Kinder, welche die Produkte ganz gezielt zum Aktiven Spielen verwenden (wo hingegen viele Erwachsene Produkte aus dem LEGO-Star wars-Universum erwerben, um sie sich ins Regal zu stellen). Hauptkern ist der Konflikt zwischen den gesetzlosen Piraten auf der Jagd nach Gold und den königlichen Soldaten der karibischen Kolonien, welche Jagd auf die Seeräuber machen. Vorhandene Spiele: Noch existiert auf der page kein fertiges Spiel zur LEGO-Piraten-Thematik. Allerdings wird für die nahe Zukunft ein Spiel mit dem Namen „Brickbeard’s bounty“ angekündigt, bei welchem es um die Jagd nach einer alten Schatzkarte zu gehen scheint. Leider gibt es keinerlei Hinweise auf die Komplexität, den Umfang, die technische und grafische Umsetzung oder die Spielmechanik. Daher würde die Wahl des LEGO-Piraten-Universums als Schauplatz für ein Spielkonzept etwas riskant werden, da man sich mit einem vollkommen unbekannten Produkt messen müsste. Grundlegende Spielideen: Aufgrund des strikten Prinzips zweier konkurrierender Parteien (Piraten und Soldaten) bietet sich hier wieder ein klassisches Konflikt-Strategiespiel an, bei dem eine Seite vom Spieler und die andere vom Computer oder einem anderen Spieler gesteuert wird. Als erstes drängt sich der Gedanke der klassischen „Schiffe versenken“-Thematik auf, die mit zusätzlichen Elementen aufgewertet werden kann. Weiterhin könnte eine Umsetzung in Frage kommen, die wieder das Steuern einer einzigen Figur zum Thema hat. 8 7
  • 88. Lego Piraten - Idee 1 Zu Beginn wählt der Spieler eine Seite, auf der er spielen möchte (Piraten oder Soldaten). Die nicht-gewählte Seite ist damit automatisch der Gegner. Nun müssen nacheinander verschiedene Missionen gespielt werden, die thematisch und erzählerisch zusammenhängen und eine komplette Geschichte ergeben (hier kann wieder mit Cutscenes gearbeitet werden). Je nach gewähltem Szenario sind schon gewisse Aufstellungen auf der Seekarte, sowie die Platzierung gewisser Einheiten (Schiffe, Forts, ...) vorgegeben. Zusätzlich kann der Spieler nun zusätzliche See-Einheiten aus einer Liste erwerben und die Schiffe mit verbesserten Crew-Mitgliedern besetzen. Abwechselnd können die Spieler nun die Schiffe über das Bewegungsraster ziehen (schnellere Schiffe über mehr Felder). Begegnen sich zwei gegnerische Einheiten (Schiffe, Schiff und Fort, ...) auf einem Feld, wird in eine isometrische Schräg-oben-Perspektive gewechselt. Hier steuern die Spieler ihre Schiffe nun in Echtzeit. Ein Klick auf einen Teil der Karte steuert das Schiff dorthin. Ein Rechtsklick feuert die Kanonen ab. Die Steuerung der Schiffe müsste hier ziemlich stark an die Wind-, Wasser- und Schiffbedingungen angepasst werden. Fährt das Schiff gegen den Wind, ist es viel langsamer, als würde es mit dem Wind segeln. Ebenso würden die Schiffe nicht abrupt in eine Richtung segeln, wenn auf die Karte geklickt wird, sondern je nach Schiffstyp hätten diese einen mehr oder weniger großen Wendekreis. Wird ein Schiff versenkt, verschwindet es von der Seekarte und der Sieger verbleibt. Die Schäden durch die Kanonen an einem Schiff bleiben bestehen, so dass ein Schiff, welches in einem Kampf beschädigt wurde, diesen aber überlebt hat, den nächsten Kampf beschädigt beginnen. Je nach Szenario kann es unterschiedliche Siegbedingungen geben, wie das Erbeuten einer Schatzkarte, das Versenken eines bestimmten Schiffes, die Zerstörung eines Forts, ... 8 8
  • 89. Lego Piraten – Idee 2 In dieser Umsetzung würde man sich an bestehenden online-Rollenspielen wie (in diesem Fall) „Seafight“ orientieren. Vorraussetzung hierfür ist wieder eine ausreichend starke Community, um das Spielprinzip am Leben zu halten. In einer großen vorgegebenen Online-Welt (Riesiger Ozean mit vielen Inseln, zwischen denen die Spieler mit ihren Schiffen umhersegeln und wo sie Aufträge annehmen können) steuert der Spieler einen LEGO-Piraten, der sich als kleiner Leichtmatrose zum Schrecken der Meere entwickeln will. Man startet mit einem kleinen Segelfloß und muss nun versuchen, durch das erledigen von Aufträgen, Kapern von Schiffen oder finden von Schätzen, immer mehr Vermögen anzuhäufen und seinen Ruf zu verbessern. Überwiegend steuert der Spieler sein Schiff über die Seekarte, welche wieder aus der „Schräg-von-oben-Sicht“ dargestellt wird. Um immer mächtiger zu werden muss der Spieler zwei Aspekte im Auge behalten: Gold (für Gold kann er neue, bessere Besatzung anheuern, seine Schiffe ausbauen oder neue Schiffe kaufen, usw.) und Ruhm (Ruhm wird durch spektakuläre Taten, wie das Erledigen von Aufträgen oder das Versenken von Schiffen verdient – höhere, wichtigere Aufträge sind erst ab einem gewissen Ruhmwert zugänglich). Die Spieler, die sich gleichzeitig in dieser Spielwelt tummeln, können miteinander Handel treiben, sich bekämpfen oder Gerüchte austauschen). Kämpfe sollen möglichst nach dem selben Prinzip wie in „Idee 1“ ablaufen (also in Echtzeit). Als ständige Gegner muss der Spieler immer die Soldaten des Königs im Auge behalten, welche Jagd auf Piraten machen. Auch hierbei handelt es sich im Grunde um eine „Endlos-Spiel“-Variante. Durch die vielen unterschiedlichen Ausbaumöglichkeiten an den Schiffen, ließe sich auch hier das Medium LEGO optimal in Szene setzen. 8 9
  • 90. Lego Agents Das LEGO agents-Universum erscheint ziemlich martialisch und technisch (der Konflikt-Aspekt ist hier noch deutlicher als, bei LEGO Star wars). Eine Elite-Einheit von Geheimagenten bekämpft eine Verbrecherorganisation, die sich aus äußerst futuristischen und – für LEGO-Verhaltnisse – ziemlich brutal aussehenden (Kettensägenhände, Stahlkiefer, ...) Mitgliedern zusammensetzt. Beide Seiten bedienen sich hochtechnisierter Fahrzeuge, die auffällig waffenstarrend und bedrohlich gestaltet sind. Parallelen zu den Spielzeugserien „G.I. Joe“ und besonders „Mask“ aus den 90er Jahren sind deutlich. Vorhandene Spiele: Eine über sechs Mini-Spiele zusammenhängende Kampagne, bei welcher der Kampf der Agenten gegen Doctor Infernos Verbrecherbande beschrieben wird, existiert bereits. Diese sechs Mini-Spiele laufen zwar alle nach dem selben Prinzip ab, sind aber in technischer Hinsicht nahezu perfekt und kaum zu verbessern. Hauptaugenmerk wird hier auf die Steuerung der einzelnen Agentenfahrzeuge gelegt. Im Grunde vereinigt dieses Game alles, was man sich wünschen kann: Eine durchgängige erzählte Geschichte mit Cutscenes, viele spannende Mini-Games und eine optimale Bedienbarkeit. 9 0
  • 91. Lego Agents – Idee 1 Vorlage für diese Idee ist das Spiel „Splinter cell“. Zu Beginn wählt man den Agenten aus, den man steuert. Je nach gewählter Mission spielt sich das ganze auf einer Karte aus der Vogelperspektive, welche üblicherweise, Grundrisse von Gebäuden darstellt, in welche der Agent eindringen muss. Ein wesentlicher Spielaspekt ist hierbei das Blickfeld der einzelnen Gegnerfiguren (die Gebäude sind mit zahlreichen Wächtern, Gegnern und Fallen versehen, die der Spieler überwinden muss). Die Blickfelder von Gegnern werden durch sich ausbreitende Dreiecke ausgehend vom Kopf des Gegners / der Kameralinse dargestellt. Der Spieler muss versuchen, den Kontakt mit diesen Blickfeldern zu vermeiden, da er sonst entdeckt und Alarm geschlagen wird. In der Regel bewegen sich Wachen und Kameras nach einem bestimmten Muster, welches der Spieler beobachten und analysieren muss, um zu erkennen, wann er sich in einem toten Winkel bewegen kann. Mittels seiner Spezialausrüstung kann sich der Agent Wachen entledigen. Er muss aber darauf achten, dass die Überreste einer entledigten Wache nicht in einem gegnerischen Blickfeld landen, denn dann wird ebenfalls Alarm geschlagen. Hindernisse, wie Wände, Säulen, etc. blockieren die Sichtfelder. Gesteuert wird das ganze mit der Maus. Ein Klick auf einen bestimmten Punkt auf der Karte lässt den Agenten dorthin laufen. Das Klicken auf bestimmte Hotspots führt zu Sonderaktionen (z.B. könnte man auf eine Vase klicken, um diese umzuwerfen, und so die Wachen abzulenken). Ein Klick auf einen Hotspot hat meistens den Einsatz mit einem Agenten- Ausrüstungsgegenstand zur Folge. Für den Fall, dass Alarm ausgelöst wird, sind in einem Level spärliche Sicherheits-Zonen platziert, wo sich der Spieler verstecken kann, bis sich die Lage beruhigt hat. Wird der Agent geschnappt, ist die Mission gescheitert. Wichtig ist auch, dass keine Wachen ausgeschaltet werden können, wenn die Wachen alarmiert sind. Um die LEGO-Produkte ins rechte Licht zu rücken, könnte es darum gehen, in einigen aufeinanderfolgenden Missionen verschiedene LEGO-Bauteile zu erbeuten, die sich am Ende zu einem streng geheimen Fahrzeug zusammenfügen lassen. 9 1
  • 92. Lego Castle LEGO-Castle orientiert sich inzwischen stark am „Herr der Ringe“-Universum und greift viele Aspekte aus dem Fantasy-Genre auf. Auch hier gibt es wieder eine strikte Unterteilung in Gut (der König mit seinen Rittern und Zwergen) und Böse (der Zauberer mit seinen Untoten und Trollen). Das Königreich der Menschen muss sich hier ständig gegen die unablässigen Angriffe der dunklen Armeen erwehren. Gleichzeitig wird das mittelalterliche Leben durch LEGO-Produkte wie Marktplätze herausgearbeitet. Vorhandene Spiele: Ähnlich wie bei Star wars handelt es sich hier um eine einfache Spielmechanik (stark vereinfachtes Worms-Prinzip), welche opulent und grafisch aufwendig in Szene gesetzt wurde und dabei einen etwas unausgegorenen Eindruck hinterlässt. Wie bei Worms ist es hier das Ziel, bewegliche Ziele (in diesem all herannahende feindliche Truppen) mittels ballistischer Geschosse zu treffen. Das Zielen und Schießen funktioniert mittels Eingabe von Werten für Stärke und Winkel des Schusses. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Gegner ausgeschaltet sind, bevor diese die eigene Festung erreichen. 9 2
  • 93. Lego Castle Grundlegende Spielideen: Was bei diesem setting zuerst in den Sinn kommt (und was auch schon im Ansatz im vorhandenen LEGO-online-Spiel umgesetzt wurde), ein Konflikt-Strategiespiel, bei welchem die Armeen des Königs gegen die Armeen des Zauberers antreten. Gerade deshalb wäre es sinnvoll, vielleicht einen komplett anderen Ansatz zu wählen und sich eventuell auf ein komplett konfliktfreies und friedliches Spielkonzept zu konzentrieren, welches eher das geschäftige Treiben auf einem mittelalterlichen Marktplatz zum Thema hat oder das Schürfen der Zwerge nach Gold in ihren Minen. Vielleicht könnte man sich auch eine humorvolle Eigenart eines der vorhandenen Völker herauspicken („Hühnerweitwurf-Olympiade der Trolle“ oder „Ich baue mir aus LEGO-Knochen meinen ultimativen Untoten“), um dieses mit mehr Persönlichkeit auszustatten und näher zu beleuchten. 9 3
  • 94. Lego Castle Idee 1 Grundidee dieses Konzepts ist eine Mischung aus den Spielen „Lemmings“ und einem klassischen Aufbaustrategiespiel. Der Spieler übernimmt einen Bautrupp der Zwerge, deren Aufgabe es ist, in einem Berg nach Gold zu schürfen. Ein Level ist geschafft, sobald der Spieler eine gewisse Menge Gold abgetragen und in sein Camp gebracht hat. Je nach Level besitzt der Spieler eine vorher festgelegte Anzahl Zwerge. Diese Zwerge haben zunächst keinerlei besondere Fähigkeiten und sind quasi nutzlos. Aus der Vogelperspektive wird ein Grundriss vom Inneren des Berges gezeigt, der von den Zwergen erschlossen werden muss. Von einer kleinen Höhle aus beginnend, in welcher sich das Zelt des Bauführers, das Goldlager und die zur Verfügung stehenden Zwerge befinden, muss der Spieler den einzelnen Zwergen nun Aufgaben/Fähigkeiten zuordnen, indem er sie ins Zelt des Bauführers lenkt und ihnen dort ihre Aufgabe zuweist. Ein Zwerg kann immer nur eine Fähigkeit zur selben Zeit haben. Soll er eine andere Fähigkeit bekommen, muss er erneut ins Zelt des Bauführers gelenkt und neu eingewiesen werden. Ein Zwerg kann eine von sechs Fähigkeiten erhalten: Buddler – ein Buddler gräbt Schächte und vergrößert somit das Höhlensystem, in dem sich die Zwerge bewegen können. Schlepper – wird Gold abgebaut, liegt dieses an Ort und Stelle, wo es abgebaut wurde und den Weg versperrt. Ein Schlepper kann das herumliegende Gold aufnehmen und zum Goldlager bringen. Konstrukteur – ein Konstrukteur kann neue freigeschaltete Gebäude und Einrichtungen bauen (sofern genug Platz vorhanden ist). Arbeiter – ein Hauptproblem ist, die Decken abzustützen, damit Teile der Höhlen nicht einstürzen. Ein einsturzgefährdeter Bereich muss schnellstens von einem Arbeiter mit Holzbalken abgestützt werden, sonst stürzt er ein. Holzbalken halten außerdem nicht ewig. Nach einer Zeit fangen sie an zu wackeln und geben nach. Arbeiter können wackelnde Holzbalken wieder stabilisieren und haben ständig etwas zu tun. Schürfer – stößt ein Buddler beim Buddeln auf eine Goldader, kann ein Schürfer das Gold abbauen, dass dann direkt neben ihm liegen bleibt. Kämpfer – ab und zu stoßen die Buddler beim Buddeln auf ein Nest mit Monstern, die schnellstens von einem Kämpfer unschädlich gemacht werden müssen. 9 4
  • 95. Lego Castle – Idee 2 Hier soll ein überwiegend humoristischer Umgang mit dem LEGO Castle-Universum im Vordergrund stehen. Spielprinzip ist eine Art Olympiade, bei welcher die unterschiedlichen Völker (Menschen, Zwerge, Trolle und Skelette) in zahlreichen Mini-games gegeneinander antreten. Ausschlaggebend ist, dass es sich um möglichst witzige und skurrile Disziplinen handelt und somit das ganze eine Art „Mario Party“ wird. Zu Beginn hätte der Spieler die Wahl aus einem der vorhandenen Völker, sowie den Umfang der Olympiade (Anzahl der Mini-Games). Nach jedem absolvierten Spiel werden Punkte vergeben. Am Ende gewinnt das Volk, dessen Repräsentanten die meisten Punkte erzielt haben. Als Preise könnte der Spieler virtuelle LEGO-Bausätze gewinnen, die er dann am Rechner zusammen setzen und anschließend in seine abspeicherbare, virtuelle Trophäen-Vitrine stellen könnte. Bliebe noch, sich zu überlegen, wie man möglichst viele skurrile Mini-Games in diesem Konzept verarbeitet und umsetzt. Als Ideen böten sich an, ein Rugby-Match mit einem lebenden Huhn als Ball, „Beard-Banging“-Kontest der Zwerge zu mittelalterlicher Musik. 9 5
  • 96. Lego Mars Mission Bei Mars mission geht es um eine klassische Science-fiction-story. Die Menschen bauen Bodenschätze (in diesem Fall Kristalle) auf dem Mars ab und erwecken dabei aus Versehen eine uralte Spezies von kriegerischen Marswesen aus ihrem Schlaf. Von nun an, tobt ein ewiger Konflikt auf dem Mars zwischen den Menschen, die weiterhin Kristalle abbauen und den aggressiven Mars- Wesen. Beide Seiten verfügen über hochtechnisierte, bewaffnete Fahrzeuge, wobei der Fokus bei den Marswesen eindeutig in Richtung Kriegsführung geht, wo hingegen die Fahrzeuge der Menschen eher in Richtung Bergbau tendieren. Das Mars mission-Universum ist sehr konfliktgeladen und kriegerisch. Vorhandene Spiele: Hier handelt es sich im Grunde um einen Racer (hier eher ein „runner“). Der Spieler steuert einen Astronauten aus der 3D-Sicht von hinten über eine mit Hindernissen versehene gerade Strecke. Die Figur läuft beständig geradeaus und wird mit der Maus nach rechts und links gesteuert. Ein Klick lässt den Astronauten springen. Ziel ist es, möglichst viele Energiekristalle aufzusammeln und nicht in die Fänge der anrückenden Aliens zu geraten, von denen man verfolgt wird. Grundlegende Spielideen: In diesem setting ist die Rollenverteilung klar definiert. Die (guten) Astronauten, deren Aufgabe es ist, Kristalle abzubauen, treten gegen die (bösen) Marswesen an. Als klassisches Science-fiction- Ambiente, bietet sich ein shooter in unterschiedlichen Ausführungen an. 9 6
  • 97. Lego Mars Mission – Idee 1 Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Marsstation, bzw. den Geschützturm einer Marsstation. Ziel ist es, sich der ständigen Angriffe der Marswesen zu erwehren und gleichzeitig Kristalle abzubauen, die notwendig sind, um den Geschützturm mit Energie (Munition) zu versorgen. Interface wäre eine zweigeteilte Spielfläche. Auf der rechten Seite steuert der Spieler das Fadenkreuz des Geschützturms vor einem Stil und muss versuchen, die ständig anfliegenden Alien-Raumschiffe abzuschießen, bevor diese die Basis zerstören können. Die Maus bewegt das Fadenkreuz, ein Klick feuert die Kanonen ab. Auf der rechten Seite muss der Spieler GLEICHZEITIG mit den WASD-Tasten ein Bodenfahrzeug über eine Mars-Landkarte steuern, auf welcher regelmäßig Energiekristalle auftauchen. Diese müssen schnellstens mit dem Bodenfahrzeug eingesammelt und zur eigenen Basis gebracht werden. Mit jedem Schuss aus dem Geschützturm sinkt der Energiepegel der Marsstation. Liegt der Energiepegel bei Null, kann der Geschützturm nicht mehr schießen. Jeder eingesammelte Energiekristall erhöht den Energiepegel wieder ein wenig. Ist eine gewisse Punktzahl erreicht, tauchen neue Alien-Raumschiffe auf, die mehr Treffer aushalten oder größeren Schaden anrichten. Auch die Spielumgebung kann von Level zu Level geändert werden und das Geschehen zum Beispiel in den Weltraum verlegen. Am Ende jedes Levels muss der Spieler gegen einen Endgegner antreten. Besiegt er diesen, landet der entsprechende LEGO-Bausatz in der Trophäen-Vitrine des Spielers. 9 7
  • 98. Lego Batman Das LEGO-Universum verbindet Elemente aus allen bisher umgesetzten Batman- Veröffentlichungen. Die Grundstimmung ist tendenziell sehr düster und surrealistisch und bezieht sich eher auf die filmischen Tim Burton-Umsetzungen, während die technischen Fahrzeuge und auch Batman’s Outfit selbst eher den neuen Filmen von Christopher Nolan zuzuordnen sind. Sämtliche Schurken der Filme sind vertreten. Generell herrscht ein eher ernsthafterer Tenor vor, auch wenn die einzelnen Figuren stark überzeichnet sind. Vorhandene Spiele: Auf der LEGO-page existiert noch kein fertiges Online-game oder eine entsprechende Ankündigung, wohl aber einige aufwändige 3D-Animationsfilme. Grundlegende Spielideen: Im Grunde ist das Spielkonzept durch die Thematik schon klassisch vorgegeben, bzw. es schließen sich sehr viele Konzepte von vorn herein aus. Ideal wäre eine Art 2D-Jump’n run mit 3D- Fahrzeugsequenzen. Besonderen Fokus kann man hier auf den Einsatz von Batman’s umfangreichen Gadgets legen, um kritische Situationen im Spielverlauf zu meistern. Idealerweise ließe sich diese Struktur auch erzählerisch durch den Einsatz der facettenreichen Gegenspieler gut umsetzen und mit Cutscenes unterstreichen. Ein anderer Ansatz wäre, vielleicht einmal die Seiten zu wechseln und als einer der Superschurken Batman zu bekämpfen 9 8
  • 99. Lego Batman – Idee 1 Zu Beginn muss sich der Spieler für einen der Superschurken (Joker, Cat woman, Pinguin,...) entscheiden, den er spielen will. Ein Level ist immer ein aus der Vogelperspektive gezeigter Ort (der Grundriss eines Museums, Hafengelände, ein Polizeirevier,...). Ziel des Spiels ist es, Batman, eine bestimmte Zeit lang mit platzierten Fallen und eingesetzten Helfershelfern aufzuhalten, bis man sein Vorhaben beendet hat (den Code zu einem Juwelensafe knacken, wichtige Geheimdaten aus einem Computer laden,...). Zu Beginn sieht man immer, wo die Eigene Figur des Superschurken auf der Karte platziert wird. Diese Figur gilt es eine bestimmte Zeit lang vor Batman zu schützen, um zu gewinnen. Jede Karte gleicht einem Hindernis-Parcours für Batman. Bevor das Spiel startet, kann der Spieler nun aus einem Reservoir aus speziellen Fallen wählen, welche Batmans Vorankommen erschweren und dem Spieler so wertvolle Zeit verschaffen. Bei diesen Fallen kann es sich um alles mögliche handeln von Fallgrube über herabstürzende Gegenstände, bis hin zu speziell auf den gewählten Superschurken zugeschnittene Spezialfallen. Zusätzlich kann der Spieler auch Helfershelfer platzieren. Ein Klick auf einen Helfershelfer wählt diesen aus – ein Klick auf Batman lässt den zuvor ausgewählten Helfershelfer auf Batman zu laufen und mit ihm kämpfen. Da Die Helfershelfer um einiges langsamer sind als Batman, ist eine geschickte Platzierung der Fallen und Helfershelfer vor Spielbeginn erforderlich. In jedem Level geht es im Grunde darum, Batman so lange aufzuhalten, bis der Superschurke mit seiner Beute entkommen kann, bzw. er sein Anliegen abschließen kann. Durch die große Auswahl an Superschurken, gäbe es viel Material, welches sich für das Leveldesign eignen würde. 9 9
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