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1
Ravensburger Hybrid-Spiele
Im Grenzbereich zwischen
klassischem und digitalem Spiel
Vortrag an der TU München
München, 01. Februar 2016
Daniel Volk
2
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
3
Unternehmenssteckbrief
Ravensburger AG
•  Gründung: 1883
•  Sitz: Ravensburg
•  Mitarbeiter: ca. 1900 (2015)
•  Umsatz: ca. 445 Mio. € (2015)
Gesellschaften
Ravensburger Spieleverlag GmbH
- Spiele, Puzzles und Beschäftigung -
Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH
- Freizeitpark, Museum und Agentur -
Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH
- Kinder- und Jugendbuch -
Ravensburger Digital GmbH
- Digitale Medien und Spielplattformen -
4
Ravensburger Digital GmbH
•  Gründung: 2009
•  Sitz: München
•  Mitarbeiter: ca. 25
Produktportfolio
•  Classic Online/ Mobile Games
-  Puzzle-Spiele
-  Brettspiel-Portierungen
•  Kids Mobile
-  Spiel-/ Lernthemen
-  (Wimmel)bücher
•  Companion Apps
•  Hybrid Mobile
Unternehmenssteckbrief
Mehr unter: www.ravensburger-games.com
5
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
6
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
7
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
8
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung A
„Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
9
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
10
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
11
Hybride Spiele – Einführung
Blickrichtung B
„Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine
digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“
•  Beispiele
12
Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
13
Grundprinzip
Hybride Spiele – Besonderheiten
Übergreifendes Produkterlebnis
für den Spieler
Digitale
Komponenten
Inhaltliche und technische
Integration/ Kopplung
+
Physische
Komponenten
14
Inhalt
•  Blurring the „Magic Circle“
[Johan Huinzinga]
-  Game Space
-  Game Time
-  (Game Community)
•  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und
physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von
Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der
Spielzeit.
Hybride Spiele – Besonderheiten
Reale Welt
Fiktionale Spielwelt
15
Hybride Spiele – Besonderheiten
Inhalt
•  Wichtig dabei ist:
-  Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen
§  Freischaltung von Spielmodi
§  Konfiguration des Spiels
§  Auslösen von Spielaktionen
§  Steuerung des Spiels
§  Berechnung von Spiellogik
-  Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben
§  Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten
➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung
§  Integration auf „magische Weise“
➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere
mit entsprechendem „Brimborium“
16
Technik
•  Technologieplattform
-  Smartphone/ Tablet
§  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...)
§  Aktoren (Vibration, Sound, ...)
§  Kommunikation
ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...)
ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...)
Hybride Spiele – Besonderheiten
Hardware
Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns
Game Engine
17
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologiekomponenten
-  Game Entities
§  Passiv
ú  Physische Erscheinung
ú  Codierung/ IDs
§  Aktiv
ú  Sensoren (NFC, OID, ...)
ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...)
ú  Logik
18
Hybride Spiele – Besonderheiten
Technik
•  Technologiekomponenten
-  Game Connectors
§  Portale
§  Stifte
-  Game Sensors/ Actors
§  Controller
§  Brillen
§  Tische
§  Gadgets
19
Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Digitale
Komponenten
Physische
Komponenten
Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik)
Produktmanagement
Game
Spiel(zeug)
Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx
20
Hybride Spiele – Entwicklung
Ausführung
Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung
Unterstützung
Konzept
Vorproduktion Produktion
HerstellungVorentwicklung Entwicklung
Werkzeugbau HerstellungPrototyping QA Verpackung Versand
Design
Technik
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Agenda
•  Unternehmenssteckbrief
-  Ravensburger
-  Ravensburger Digital
•  Hybride Spiele – Einführung
-  Definition
-  Beispiele
•  Hybride Spiele – Besonderheiten
-  Inhalt/ Technik
-  Ausführung
•  Hybride Spiele – Positionierung
-  Markt
-  Ansatz
22
Hybride Spiele – Positionierung
Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln?
•  Es ist notwendig
-  Der reine App-Markt wird immer schwieriger
-  Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP
•  Es passt zu uns
-  Wir haben das notwendige Know-How
-  Wir haben die notwendigen Ressourcen
-  Wir haben die notwendige Position
•  Es hat Potential
-  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt
-  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil
Abhängig von Zielgruppe:
23
Hybride Spiele – Positionierung
Marktchancen
•  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the
$1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to
realise its potential.”
(Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013)
•  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen
Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte
man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind
sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei
Sammlern hohe Preise.“
(MacTechNews, 2014)
•  „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil
durch Hybrid-Produkte in 2013.“
(Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
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Hybride Spiele – Positionierung
Marktteilnehmer
Videospiel-
Industrie
Spiel(waren)-
Industrie
Start-Ups
Hybrid-Spiele
25
Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
•  Papier/ Pappe
•  Holz/ Plastik
•  Elektronik
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
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Unser Ansatz
2014
2014
2015
Hybride Spiele – Positionierung
Ravensburger Spieleverlag
•  Papier/ Pappe
•  Holz/ Plastik
•  Elektronik
Ravensburger Digital
Software ⦁
(Elektronik) ⦁
Design Space
physisch hybrid digital
physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
?Stay tuned...
27
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit
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Ravensburger Hybrid-Spiele - Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel

  • 1. 1 Ravensburger Hybrid-Spiele Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel Vortrag an der TU München München, 01. Februar 2016 Daniel Volk
  • 2. 2 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 3. 3 Unternehmenssteckbrief Ravensburger AG •  Gründung: 1883 •  Sitz: Ravensburg •  Mitarbeiter: ca. 1900 (2015) •  Umsatz: ca. 445 Mio. € (2015) Gesellschaften Ravensburger Spieleverlag GmbH - Spiele, Puzzles und Beschäftigung - Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH - Freizeitpark, Museum und Agentur - Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH - Kinder- und Jugendbuch - Ravensburger Digital GmbH - Digitale Medien und Spielplattformen -
  • 4. 4 Ravensburger Digital GmbH •  Gründung: 2009 •  Sitz: München •  Mitarbeiter: ca. 25 Produktportfolio •  Classic Online/ Mobile Games -  Puzzle-Spiele -  Brettspiel-Portierungen •  Kids Mobile -  Spiel-/ Lernthemen -  (Wimmel)bücher •  Companion Apps •  Hybrid Mobile Unternehmenssteckbrief Mehr unter: www.ravensburger-games.com
  • 5. 5 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 6. 6 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung A „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 7. 7 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung A „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 8. 8 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung A „Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 9. 9 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung B „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 10. 10 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung B „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 11. 11 Hybride Spiele – Einführung Blickrichtung B „Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde.“ •  Beispiele
  • 12. 12 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 13. 13 Grundprinzip Hybride Spiele – Besonderheiten Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler Digitale Komponenten Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung + Physische Komponenten
  • 14. 14 Inhalt •  Blurring the „Magic Circle“ [Johan Huinzinga] -  Game Space -  Game Time -  (Game Community) •  Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die „Mitnahme“ von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit. Hybride Spiele – Besonderheiten Reale Welt Fiktionale Spielwelt
  • 15. 15 Hybride Spiele – Besonderheiten Inhalt •  Wichtig dabei ist: -  Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen §  Freischaltung von Spielmodi §  Konfiguration des Spiels §  Auslösen von Spielaktionen §  Steuerung des Spiels §  Berechnung von Spiellogik -  Die „Suspension of Disbelief“ muss erhalten bleiben §  Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten ➜ z.B. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung §  Integration auf „magische Weise“ ➜ z.B. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit entsprechendem „Brimborium“
  • 16. 16 Technik •  Technologieplattform -  Smartphone/ Tablet §  Sensoren (Kamera, Gyroskop, ...) §  Aktoren (Vibration, Sound, ...) §  Kommunikation ú  kabelgebunden (USB, ADC, ...) ú  kabellos (WLAN, Bluetooth, ...) Hybride Spiele – Besonderheiten Hardware Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns Game Engine
  • 17. 17 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologiekomponenten -  Game Entities §  Passiv ú  Physische Erscheinung ú  Codierung/ IDs §  Aktiv ú  Sensoren (NFC, OID, ...) ú  Aktoren (LEDs, Motoren, ...) ú  Logik
  • 18. 18 Hybride Spiele – Besonderheiten Technik •  Technologiekomponenten -  Game Connectors §  Portale §  Stifte -  Game Sensors/ Actors §  Controller §  Brillen §  Tische §  Gadgets
  • 19. 19 Hybride Spiele – Entwicklung Ausführung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Unterstützung Digitale Komponenten Physische Komponenten Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik) Produktmanagement Game Spiel(zeug) Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx
  • 20. 20 Hybride Spiele – Entwicklung Ausführung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Unterstützung Konzept Vorproduktion Produktion HerstellungVorentwicklung Entwicklung Werkzeugbau HerstellungPrototyping QA Verpackung Versand Design Technik
  • 21. 21 Agenda •  Unternehmenssteckbrief -  Ravensburger -  Ravensburger Digital •  Hybride Spiele – Einführung -  Definition -  Beispiele •  Hybride Spiele – Besonderheiten -  Inhalt/ Technik -  Ausführung •  Hybride Spiele – Positionierung -  Markt -  Ansatz
  • 22. 22 Hybride Spiele – Positionierung Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln? •  Es ist notwendig -  Der reine App-Markt wird immer schwieriger -  Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP •  Es passt zu uns -  Wir haben das notwendige Know-How -  Wir haben die notwendigen Ressourcen -  Wir haben die notwendige Position •  Es hat Potential -  Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt -  Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil Abhängig von Zielgruppe:
  • 23. 23 Hybride Spiele – Positionierung Marktchancen •  “The Skylanders franchise became the first kids’ video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential.” (Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013) •  „Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise.“ (MacTechNews, 2014) •  „2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in 2012. 25% Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in 2013.“ (Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013)
  • 24. 24 Hybride Spiele – Positionierung Marktteilnehmer Videospiel- Industrie Spiel(waren)- Industrie Start-Ups Hybrid-Spiele
  • 25. 25 Unser Ansatz 2014 2014 2015 Hybride Spiele – Positionierung Ravensburger Spieleverlag •  Papier/ Pappe •  Holz/ Plastik •  Elektronik Ravensburger Digital Software ⦁ (Elektronik) ⦁ Design Space physisch hybrid digital physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital
  • 26. 26 Unser Ansatz 2014 2014 2015 Hybride Spiele – Positionierung Ravensburger Spieleverlag •  Papier/ Pappe •  Holz/ Plastik •  Elektronik Ravensburger Digital Software ⦁ (Elektronik) ⦁ Design Space physisch hybrid digital physisch ⇛ digital physisch ⇚ digital ?Stay tuned...
  • 27. 27 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit www.ravensburger-digital.com Werkstudenten-Jobs? ➜ http://www.ravensburger-digital.com/jobs.html Projektanfragen? ➜ http://www.ravensburger-digital.com/partner.html