Bill It or Kill It!
Potentiale und Erlösmodelle im
Mobile Gaming


                          David Hiltscher
                          VP Gaming
                          Communities
Zentrale Fragestellungen
• Wie mache ich mein Produkt mobil?
• Welche Monetarisierungsmöglichkeiten gibt es?
• Welche ist die richtige für mich?
Turtle Entertainment – Wer sind wir?
• Gegründet 2000 in Köln
• 115 Mitarbeiter am Standort Köln
• Weitere Offices in China, Frankreich, Polen, USA,
  Russland und Spanien
• Betreiber der Bundesliga für Computerspieler
• Nur kleinere Mobile-Apps am Markt
• Weltgrößte Matchmaking-Plattform für
  Computerspieler mit 3,2 Millionen registrierten
  Nutzern
Matchmaking?
• ~50 Ein-Tages-Turniere jeden Tag
• Dauerhafte Ranglisten
• Wir finden die richtigen Gegner und Mitspieler,
  weltweit und zu jeder Uhrzeit
• Regionale/Lokale Suche möglich
• Fokus: Klassische Desktop-Computerspiele und
  Heimkonsolen
Wir monetarisieren
• ESL Premium – Aboservice für erweiterte Features
• Playercard – Mitgliedsausweis, 2 Jahre Gültigkeit
• Items – Konsumierbare, virtuelle Gegenstände mit
  unterschiedlichen Effekten
• Shop – Merchandising und Gaminghardware
• ESL TV HD Pass – Live TV-Streams in HD Qualität
Was liegt auf dem Tisch?
Die Assets:
• Matchmaking-Technik für Gaming-Wettbewerbe
• Funktionierende Monetarisierung

Die Probleme:
• Unsere Games sind nicht mobil
• Handyspiele sind überwiegend ungeeignet
• Mobile Gaming ist keine ernste Sache
Wir brauchen andere Spiele.

       Zum Beispiel:
Quo vadis in mobile, ESL?
• Service auf mobile Aktivitäten erweitern
• Matchmaking, Wettbewerbe, Community Building,
  Geschichten erzählen

• Förderwettbewerb IKT.NRW gewonnen
• Große technische und User Interface
  Herausforderung
• Großes Nutzerpotenzial
Monetarisierung
• Kombination aus

     • Unseren erprobten Konzepten

     • Bewährten mobilen Erlösmodellen
Mobile Erlösmodelle
App Sales    Single Payments      Abos
• Lifetime   • In App Sales       • Content/Service
• Upfront    • Einzelcontent        Flatrates
             • Einzelfunktionen   • Set an Premium
               Lifetime             Features auf Zeit
             • Status auf Zeit
             • Konsumierbare
               Artikel
             • Einsätze
             • Ticketing
Was macht für uns Sinn?
•   Abo: Set an Premium Features (ESL Premium)
•   Status auf Zeit (Playercard)
•   Konsumierbare Artikel (Gegenstände/Virtuelle Güter)
•   Ticketing (Teilnahmegebühren)
Weitere Monetarisierungs-Ansätze
• Verlängerter Arm via Themen-bezogenes Online
  Shopping (Mobile & stationär)
• Offerwalls
• Mobile Advertisement in Verbindung mit Content
Fazit
• Das richtige Produkt finden
• Die passenden Erlös-Hebel auswählen
• Experimentieren, auf dem Laufenden bleiben und
  öfter um die Ecke denken
David Hiltscher

         Thanks!                                        VP Gaming Communities

                                                        dh@turtle-entertainment.de




                                                        Turtle Entertainment GmbH
                                                        Siegburgerstr. 189
                                                        D-50679 Köln
Foto Attributions:                                      www.turtle-entertainment.de
Billiard - http://www.flickr.com/photos/tamaranai/
Dart - http://www.flickr.com/photos/777/
Kicker - http://www.flickr.com/photos/qmnonic/
Fussball - http://www.flickr.com/photos/kgsandsoccer/
Backup
Going Mobile – Was bisher geschah
•   Nokia Mobile League
•   ESL Client für Symbian
•   ESL Clients für WM7
•   Livestreaming via Twitch TV
    App

     Fokus auf Content
Unsere B2C Produkte
ESL Premium       Playercard         ESL TV HD Pass
• Hauptsächlich   • Single Payment   • 50/50 Single/Abo
  Abos (~75%)     • 1-3 Jahre        • Sales sind Event-
• 3€-5€ / Monat     Gültigkeit         getrieben
• Breites         • 3€-4€/Jahr         (WM/Bundesliga
  Featureset      • Spitzes            Finale)
                    Featureset       • 3€-5€ / Monat
                                       im Abo
                                     • Einzelevents 5€-
                                       10€
Zusätzliche Produkte
    Virtual Goods / Microtransactions
    -Im ramp-up
    -Passendes Produkt fehlte




    ESL Shop
    -Relaunch im Oktober
    -Gutes Zusatzprodukt

Potenziale und Erlösmodelle im Mobile Gaming

  • 1.
    Bill It orKill It! Potentiale und Erlösmodelle im Mobile Gaming David Hiltscher VP Gaming Communities
  • 2.
    Zentrale Fragestellungen • Wiemache ich mein Produkt mobil? • Welche Monetarisierungsmöglichkeiten gibt es? • Welche ist die richtige für mich?
  • 3.
    Turtle Entertainment –Wer sind wir? • Gegründet 2000 in Köln • 115 Mitarbeiter am Standort Köln • Weitere Offices in China, Frankreich, Polen, USA, Russland und Spanien • Betreiber der Bundesliga für Computerspieler • Nur kleinere Mobile-Apps am Markt • Weltgrößte Matchmaking-Plattform für Computerspieler mit 3,2 Millionen registrierten Nutzern
  • 4.
    Matchmaking? • ~50 Ein-Tages-Turnierejeden Tag • Dauerhafte Ranglisten • Wir finden die richtigen Gegner und Mitspieler, weltweit und zu jeder Uhrzeit • Regionale/Lokale Suche möglich • Fokus: Klassische Desktop-Computerspiele und Heimkonsolen
  • 5.
    Wir monetarisieren • ESLPremium – Aboservice für erweiterte Features • Playercard – Mitgliedsausweis, 2 Jahre Gültigkeit • Items – Konsumierbare, virtuelle Gegenstände mit unterschiedlichen Effekten • Shop – Merchandising und Gaminghardware • ESL TV HD Pass – Live TV-Streams in HD Qualität
  • 6.
    Was liegt aufdem Tisch? Die Assets: • Matchmaking-Technik für Gaming-Wettbewerbe • Funktionierende Monetarisierung Die Probleme: • Unsere Games sind nicht mobil • Handyspiele sind überwiegend ungeeignet • Mobile Gaming ist keine ernste Sache
  • 7.
    Wir brauchen andereSpiele. Zum Beispiel:
  • 12.
    Quo vadis inmobile, ESL? • Service auf mobile Aktivitäten erweitern • Matchmaking, Wettbewerbe, Community Building, Geschichten erzählen • Förderwettbewerb IKT.NRW gewonnen • Große technische und User Interface Herausforderung • Großes Nutzerpotenzial
  • 13.
    Monetarisierung • Kombination aus • Unseren erprobten Konzepten • Bewährten mobilen Erlösmodellen
  • 14.
    Mobile Erlösmodelle App Sales Single Payments Abos • Lifetime • In App Sales • Content/Service • Upfront • Einzelcontent Flatrates • Einzelfunktionen • Set an Premium Lifetime Features auf Zeit • Status auf Zeit • Konsumierbare Artikel • Einsätze • Ticketing
  • 15.
    Was macht füruns Sinn? • Abo: Set an Premium Features (ESL Premium) • Status auf Zeit (Playercard) • Konsumierbare Artikel (Gegenstände/Virtuelle Güter) • Ticketing (Teilnahmegebühren)
  • 16.
    Weitere Monetarisierungs-Ansätze • VerlängerterArm via Themen-bezogenes Online Shopping (Mobile & stationär) • Offerwalls • Mobile Advertisement in Verbindung mit Content
  • 17.
    Fazit • Das richtigeProdukt finden • Die passenden Erlös-Hebel auswählen • Experimentieren, auf dem Laufenden bleiben und öfter um die Ecke denken
  • 18.
    David Hiltscher Thanks! VP Gaming Communities dh@turtle-entertainment.de Turtle Entertainment GmbH Siegburgerstr. 189 D-50679 Köln Foto Attributions: www.turtle-entertainment.de Billiard - http://www.flickr.com/photos/tamaranai/ Dart - http://www.flickr.com/photos/777/ Kicker - http://www.flickr.com/photos/qmnonic/ Fussball - http://www.flickr.com/photos/kgsandsoccer/
  • 19.
  • 20.
    Going Mobile –Was bisher geschah • Nokia Mobile League • ESL Client für Symbian • ESL Clients für WM7 • Livestreaming via Twitch TV App  Fokus auf Content
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    Unsere B2C Produkte ESLPremium Playercard ESL TV HD Pass • Hauptsächlich • Single Payment • 50/50 Single/Abo Abos (~75%) • 1-3 Jahre • Sales sind Event- • 3€-5€ / Monat Gültigkeit getrieben • Breites • 3€-4€/Jahr (WM/Bundesliga Featureset • Spitzes Finale) Featureset • 3€-5€ / Monat im Abo • Einzelevents 5€- 10€
  • 22.
    Zusätzliche Produkte Virtual Goods / Microtransactions -Im ramp-up -Passendes Produkt fehlte ESL Shop -Relaunch im Oktober -Gutes Zusatzprodukt