Ara les targetes de descàrrega d'ebooks "Seebook Difusió" són a moltes biblioteques catalanes. En aquesta presentació t'expliquem com funcionen.
Els trobaràs a:
BIBLIOTEQUES DE LA DIPUTACIÓ DE BARCELONA:
Can Casacuberta. Badalona
Marc de Vilalba. Cardedeu
Biblioteca Central. Castelldefels
Biblioteca Central de Cerdanyola. Cerdanyola del Vallès
Biblioteca Central. Igualada
Ateneu Les Bases. Manresa
Biblioteca de Martorell
Pompeu Fabra. Mataró
Vapor Badia. Sabadell
Jordi Rubió i Balaguer. Sant Boi del Llobregat
Sant Cugat del Vallès
Joan Triadú. Vic
Torras i Bages. Vilafranca
Bibliobus Montegre
CONSORCI DE BIBLIOTEQUES DE BARCELONA:
Jaume Fuster (Gràcia)
Sgda. Família - Josep M. Ainaud Lasarte (Eixample)
Ignasi Iglésias - Can Fabra (Sant Andreu)
Sant Gervasi - Joan Maragall (Sarrià-Sant Gervasi)
El Clot - Josep Benet (Sant Martí)
BIBLIOTEQUES MUNICIPALS GESTIONADES PER LA GENERALITAT DE CATALUNYA:
Biblioteca Municipal Emília Xargay de Sarrià de Ter
Biblioteca Comarcal de Blanes
Biblioteca Mestra Maria Antònia de Torredembarra
Este documento presenta las principales disciplinas filosóficas como la ontología, epistemología, ética, estética, axiología, lógica, filosofía de la religión, filosofía de la ciencia, filosofía política y filosofía de la cultura. Cada disciplina estudia un área diferente como el ser, el conocimiento, la moralidad, la belleza, los valores, el razonamiento, la religión, la ciencia, el gobierno y la cultura respectivamente.
El documento habla sobre las ventajas e inconvenientes del uso de SPSS. Según la autora, SPSS es una excelente herramienta para investigadores ya que facilita el ingreso y procesamiento de datos, así como la generación e interpretación de resultados. Su única desventaja es que las gráficas son demasiado formales y no permiten mucha personalización ni variedad. Además, la licencia de SPSS no es accesible para todos debido a su costo.
Este documento describe la historia y propósito del impuesto de tenencia vehicular en México. Surge en 1963 para ayudar a pagar los gastos de las Olimpiadas de 1968 aunque ya no cumple ese propósito. Aunque es impopular, sigue siendo una fuente importante de recaudación fiscal a medida que crece el parque vehicular. La organización Potosinos Unidos busca informar e crear conciencia sobre las deficiencias de este impuesto a través de las redes sociales y memes para generar diálogo.
Este documento presenta las funciones principales de PowerPoint 2013, incluyendo nuevas herramientas de diseño como Combinar formas y cuentagotas de coincidencia de colores, mejoras en la vista Presentador como Zoom de diapositiva y Explorador de diapositivas, y capacidades de trabajo en equipo como editar presentaciones simultáneamente y compartir documentos en línea.
Este documento proporciona instrucciones en 9 pasos para combinar un documento de Word con una base de datos en Excel para enviar el documento a múltiples destinatarios. Se selecciona la opción de "correspondencia" en Word y luego el asistente para combinar correspondencia. Se escoge el documento, la hoja de cálculo con los datos de los destinatarios, y se escribe la carta insertando los campos de datos individuales. Word genera entonces documentos individualizados para cada destinatario listado.
El documento describe las funciones básicas de un robot educador, incluyendo la programación y reproducción de sonido a través de un reproductor de sonido, el uso de una pantalla para la programación y reproducción, y la capacidad de avanzar y retroceder mediante la programación y reproducción.
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Sant Cugat del Vallès
Joan Triadú. Vic
Torras i Bages. Vilafranca
Bibliobus Montegre
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Jaume Fuster (Gràcia)
Sgda. Família - Josep M. Ainaud Lasarte (Eixample)
Ignasi Iglésias - Can Fabra (Sant Andreu)
Sant Gervasi - Joan Maragall (Sarrià-Sant Gervasi)
El Clot - Josep Benet (Sant Martí)
BIBLIOTEQUES MUNICIPALS GESTIONADES PER LA GENERALITAT DE CATALUNYA:
Biblioteca Municipal Emília Xargay de Sarrià de Ter
Biblioteca Comarcal de Blanes
Biblioteca Mestra Maria Antònia de Torredembarra
Este documento presenta las principales disciplinas filosóficas como la ontología, epistemología, ética, estética, axiología, lógica, filosofía de la religión, filosofía de la ciencia, filosofía política y filosofía de la cultura. Cada disciplina estudia un área diferente como el ser, el conocimiento, la moralidad, la belleza, los valores, el razonamiento, la religión, la ciencia, el gobierno y la cultura respectivamente.
El documento habla sobre las ventajas e inconvenientes del uso de SPSS. Según la autora, SPSS es una excelente herramienta para investigadores ya que facilita el ingreso y procesamiento de datos, así como la generación e interpretación de resultados. Su única desventaja es que las gráficas son demasiado formales y no permiten mucha personalización ni variedad. Además, la licencia de SPSS no es accesible para todos debido a su costo.
Este documento describe la historia y propósito del impuesto de tenencia vehicular en México. Surge en 1963 para ayudar a pagar los gastos de las Olimpiadas de 1968 aunque ya no cumple ese propósito. Aunque es impopular, sigue siendo una fuente importante de recaudación fiscal a medida que crece el parque vehicular. La organización Potosinos Unidos busca informar e crear conciencia sobre las deficiencias de este impuesto a través de las redes sociales y memes para generar diálogo.
Este documento presenta las funciones principales de PowerPoint 2013, incluyendo nuevas herramientas de diseño como Combinar formas y cuentagotas de coincidencia de colores, mejoras en la vista Presentador como Zoom de diapositiva y Explorador de diapositivas, y capacidades de trabajo en equipo como editar presentaciones simultáneamente y compartir documentos en línea.
Este documento proporciona instrucciones en 9 pasos para combinar un documento de Word con una base de datos en Excel para enviar el documento a múltiples destinatarios. Se selecciona la opción de "correspondencia" en Word y luego el asistente para combinar correspondencia. Se escoge el documento, la hoja de cálculo con los datos de los destinatarios, y se escribe la carta insertando los campos de datos individuales. Word genera entonces documentos individualizados para cada destinatario listado.
El documento describe las funciones básicas de un robot educador, incluyendo la programación y reproducción de sonido a través de un reproductor de sonido, el uso de una pantalla para la programación y reproducción, y la capacidad de avanzar y retroceder mediante la programación y reproducción.
El documento describe el hardware Lego Mindstorms, incluyendo sus componentes principales como el ladrillo NXT, sensores táctiles, acústicos, foto-sensibles y ultrasonidos. Explica cómo construir, programar y probar robots usando el software Lego Mindstorms NXT y conectando motores y sensores al ladrillo NXT a través de puertos de entrada y salida. También proporciona detalles sobre la interfaz, baterías y especificaciones técnicas del ladrillo NXT.
Este documento describe los pasos para analizar la correlación entre dos variables tomadas de un cuestionario: horas de deporte y año de nacimiento. Se comprueba la normalidad de las variables usando el test de Shapiro-Wilk, que muestra que no siguen una distribución normal. Por lo tanto, se usa el coeficiente de correlación de Spearman. Los resultados muestran que no hay correlación entre las variables, con un coeficiente de -0.034. Un gráfico de dispersión también muestra que los puntos no siguen ningún patrón de relación.
La convocatoria tiene como objetivo fomentar la calidad de la educación en sedes con bajo rendimiento a través de propuestas pedagógicas que incluyan el uso de tabletas. Los entes territoriales deben presentar propuestas hasta el 16 de mayo y luego serán evaluadas y publicadas. Si son seleccionadas, los proyectos recibirán tabletas para estudiantes de julio a septiembre, siempre que cumplan con los requisitos de contrapartida en conectividad y apoyo, y presenten un aliado regional y un proyect
El documento presenta el caso de dos estudiantes y sus estrategias de aprendizaje. El Estudiante A memoriza la información pero olvida detalles clave, mientras que el Estudiante B organiza bien la información utilizando resúmenes, cuadros y preguntas, y planea su estudio con anticipación. El Estudiante B demuestra el uso efectivo de estrategias metacognitivas, mientras que el Estudiante A carece de estas estrategias y tiene un rendimiento académico más bajo.
La criptografía se ocupa del estudio de algoritmos, protocolos y sistemas para dotar de seguridad a las comunicaciones y la información. Tiene como objetivos la confidencialidad, integridad, vinculación y autenticación. Existen dos métodos principales: la criptografía simétrica, que usa la misma clave para cifrar y descifrar, y la criptografía asimétrica, que usa un par de claves pública y privada pertenecientes a una misma persona.
El documento define e introduce conceptos básicos relacionados con Internet como su historia, la World Wide Web, lo necesario para una conexión (empresa, modem, router), cómo configurar la conexión, dirección IP, máscara de subred, Wi-Fi, qué es una red, qué es un navegador e introduce ejemplos de navegadores y motores de búsqueda populares actuales.
Este documento presenta una introducción a la Web 2.0. Explica las diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, los principios de la Web 2.0 como plataforma dinámica y de inteligencia colectiva, y las herramientas principales como wikis, blogs, marcadores sociales y redes sociales. También analiza el uso educativo de la Web 2.0 para apoyar un aprendizaje colaborativo y la construcción del conocimiento.
Gib deinem Projekt in Sozialen Medien ÖffentlichkeitHelge Fahrnberger
Einführung in Soziale Medien und wie man diese nutzen kann, um eigenen Themen Öffentlichkeit zu geben. Workshop im Rahmen einer TrainerInnenausbildung von Sinnfabrik.at im Juni 2010 in Graz.
Verwenden Sie AdverGaming wie die Internet-Riesen Google, Yahoo, Facebook, Miniclips und pogo.com und verwandeln Sie Ihre Webseite in eine "Money Making Machine"! Informieren Sie sich wie Sie in diese Industrie einsteigen können und starten Sie Ihr eigenes online-Business im Bereich der Internet-Games. Treten Sie ein in die beiden heißesten Trends: Online interaktive Videospiele und das Internet! Spiele kostenlos spielen und dafür bezahlt werden!
Treten Sie ein in die beiden heißesten Trends: Online interaktive Videospiele und das Internet! Spiele kostenlos spielen und dafür bezahlt werden! Verwenden Sie AdverGaming wie Internet-Riesen und verwandeln Sie Ihren Computer in eine "Money Making Machine" http://skybuddy.liveon.mobi
Marketing für Indie Entwickler - GermanDevDays 2018 - GDD - Sven JuergensSven Jürgens
Wie kann man auch mit kleinen Budgets ein skalierbares Marketing realisieren? Die Marketingkommunikation für Games ist teilweise sehr komplex und undurchsichtig. Es erfolgt ein Überblick der erfolgreichen Vermarktung von digitalen Spielen und Apps. Dabei werden nicht nur die digitalen Kanäle zur Reichweitengenerierung vorgestellt, sondern auch Themen zur Conversion-Rate-Optimierung, Sichtbarkeitserhöhung sowie der Zielgruppenanalyse und Marktforschung behandelt.
Neue Plattform, neues Paradigma. Potenziale von Made-for-Online-Entertainment.
- Die 1000 Euro Produktion im Long Tail View
- sevenload - Video Kills the TV Star
- Neue Überzeugungskraft: Corporate TV und Viralspots
- Die Content - Plattform Synergie
- Neuer Qualitativer Content
- Die Contentplattform Synergie
- Made-for-Online Entertainment
Weitere Informationen:
http://www.facebook.com/evsan
http://www.twitter.com/Ibo
http://www.ibrahimevsan.de
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
El documento describe el hardware Lego Mindstorms, incluyendo sus componentes principales como el ladrillo NXT, sensores táctiles, acústicos, foto-sensibles y ultrasonidos. Explica cómo construir, programar y probar robots usando el software Lego Mindstorms NXT y conectando motores y sensores al ladrillo NXT a través de puertos de entrada y salida. También proporciona detalles sobre la interfaz, baterías y especificaciones técnicas del ladrillo NXT.
Este documento describe los pasos para analizar la correlación entre dos variables tomadas de un cuestionario: horas de deporte y año de nacimiento. Se comprueba la normalidad de las variables usando el test de Shapiro-Wilk, que muestra que no siguen una distribución normal. Por lo tanto, se usa el coeficiente de correlación de Spearman. Los resultados muestran que no hay correlación entre las variables, con un coeficiente de -0.034. Un gráfico de dispersión también muestra que los puntos no siguen ningún patrón de relación.
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El documento presenta el caso de dos estudiantes y sus estrategias de aprendizaje. El Estudiante A memoriza la información pero olvida detalles clave, mientras que el Estudiante B organiza bien la información utilizando resúmenes, cuadros y preguntas, y planea su estudio con anticipación. El Estudiante B demuestra el uso efectivo de estrategias metacognitivas, mientras que el Estudiante A carece de estas estrategias y tiene un rendimiento académico más bajo.
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El documento define e introduce conceptos básicos relacionados con Internet como su historia, la World Wide Web, lo necesario para una conexión (empresa, modem, router), cómo configurar la conexión, dirección IP, máscara de subred, Wi-Fi, qué es una red, qué es un navegador e introduce ejemplos de navegadores y motores de búsqueda populares actuales.
Este documento presenta una introducción a la Web 2.0. Explica las diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, los principios de la Web 2.0 como plataforma dinámica y de inteligencia colectiva, y las herramientas principales como wikis, blogs, marcadores sociales y redes sociales. También analiza el uso educativo de la Web 2.0 para apoyar un aprendizaje colaborativo y la construcción del conocimiento.
Gib deinem Projekt in Sozialen Medien ÖffentlichkeitHelge Fahrnberger
Einführung in Soziale Medien und wie man diese nutzen kann, um eigenen Themen Öffentlichkeit zu geben. Workshop im Rahmen einer TrainerInnenausbildung von Sinnfabrik.at im Juni 2010 in Graz.
Verwenden Sie AdverGaming wie die Internet-Riesen Google, Yahoo, Facebook, Miniclips und pogo.com und verwandeln Sie Ihre Webseite in eine "Money Making Machine"! Informieren Sie sich wie Sie in diese Industrie einsteigen können und starten Sie Ihr eigenes online-Business im Bereich der Internet-Games. Treten Sie ein in die beiden heißesten Trends: Online interaktive Videospiele und das Internet! Spiele kostenlos spielen und dafür bezahlt werden!
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Marketing für Indie Entwickler - GermanDevDays 2018 - GDD - Sven JuergensSven Jürgens
Wie kann man auch mit kleinen Budgets ein skalierbares Marketing realisieren? Die Marketingkommunikation für Games ist teilweise sehr komplex und undurchsichtig. Es erfolgt ein Überblick der erfolgreichen Vermarktung von digitalen Spielen und Apps. Dabei werden nicht nur die digitalen Kanäle zur Reichweitengenerierung vorgestellt, sondern auch Themen zur Conversion-Rate-Optimierung, Sichtbarkeitserhöhung sowie der Zielgruppenanalyse und Marktforschung behandelt.
Neue Plattform, neues Paradigma. Potenziale von Made-for-Online-Entertainment.
- Die 1000 Euro Produktion im Long Tail View
- sevenload - Video Kills the TV Star
- Neue Überzeugungskraft: Corporate TV und Viralspots
- Die Content - Plattform Synergie
- Neuer Qualitativer Content
- Die Contentplattform Synergie
- Made-for-Online Entertainment
Weitere Informationen:
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http://www.ibrahimevsan.de
Let´s play! Strategie Austria Workshop vi knallgrau
LET’S PLAY!
Gamification-Workshop am 7. November 2013
Strategie Austria und vi knallgrau
Natürlich, Marketing und Markenführung sind „ernste Themen“. Aber Gamification zeigt, wie man sich mit seiner Marke spielerisch auseinander setzen kann. Mit Erfolg, wie viele Beispiele zeigen. Ob neue Zielgruppen erreicht oder bestehende bestärkt, ob Neues gelernt oder Mehrumsatz generiert wurde.
“Gamification ist mehr als nur ein Schlagwort und mehr als nur “Games”. Gamification ist als Tool für Marken und Unternehmen nutzenstiftend im Alltag anwendbar und wir werden unsere Teilnehmer das selbst erleben lassen.”
Amir Tavakolian
Die Präsentation zum Workshop mit Amir Tavakolian und Lena Enzinger im Kurier, Lindengasse 52, 1070 Wien.
Was die moderne Vermarktung mit einem guten Burger gemeinsam hatStefan Dettmering
Die Marketingkommunikation für Games war noch nie so facettenreich und spannend wie heute. Neben den klassischen Möglichkeiten der Werbung, der PR und der Verkaufsförderung, welche immer noch eine hohe Relevanz haben und entgegen allen Unkenrufen noch lange nicht zum alten Eisen gehören, konnten sich Social-Media und Contentmarketing als feste Größen im Kommunikationsmix etablieren. Hinzukommen nun Influencer, Blogger-Relations, Native Advertising, Programmatic Buying, Storytelling, Sponsored Content, und so weiter und so fort. Doch gibt es bei all den faszinierenden Kanälen und schier unendlichen Möglichkeiten ein altbekanntes Problem - den limitierenden Faktor: Das Budget! Und damit entstehen weitere Probleme. Wie setzt man sein Budget am besten ein, um die Zielgruppe zu erreichen? Wo sollte man unbedingt dabei sein und wo nicht? Muss man unbedingt „etwas mit Influencern“ machen? Braucht man wirklich einen eigenen SnapChat-Kanal? Die alten Werbegesetze - z.B. "viel hilft viel" - sind meist nicht mehr zielführend. Zum Glück denken bereits viele Verantwortliche in den Marketing- und Salesabteilungen um. Die Grenzen zwischen Marketing, PR, Media und Sales verschwimmen. Und genau dies bietet aktuell die größten Erfolgschancen bei der Vermarktung. Im Rahmen meines kurzen Vortrags möchte ich vor allem über diese Chancen sprechen und einen kleinen Orientierungsanker bieten, worauf bei einer wohldosierten Konzeption des Maßnahmen-Mix zu achten ist. Denn am besten schmeckt Kommunikation, wenn alle Instrumente und Zutaten perfekt aufeinander abgestimmt sind, wie bei einem guten Burger. Weitere Infos auf www.m4games.de
Prescriptive ohne Predictive: Regression ist noch nicht tot! ROMI bei UnitymediaRising Media Ltd.
Wo investieren wir die nächsten 100.000 €? Wenn wir das Marketingbudget in diesem Monat kürzen, was werden die Auswirkungen auf unsere Sales-Aktivitäten sein und für wie lange? Welche Botschaften sollen wir in unseren TV-Spots platzieren, welche im Bereich Out-of-Home? Wie wirkt sich das Fernsehen auf unseren Kanal-Mix aus und wann und wo lohnt sich die Investition am meisten?
Das sind die Fragen, die sich Unitymedia gestellt hat. Das Advanced Analytics-Team hat einen Baukasten aus fortgeschrittenen Regressionsmodellen entwickelt, um solche Fragen beantworten zu können, eine Diskussionsgrundlage zu bieten wie Marketing-Mittel optimal zu reallokieren sind und damit langfristig die Marktbearbeitung zu optimieren.
Die Case Study des Projekts erklärt die Modellierung und den Projektansatz, warum Predictive Analytics hier nicht funktionieren würde und wie wir uns darauf konzentriert haben präskriptiv zu handeln (und das nicht nur im Hinblick auf die Modellierung).
Transforming Media 2015 - Was Livestreaming Plattformen für Journalisten leis...Lokalrundfunktage
Alexander Turtschan ist Teamleiter im Bereich Insights bei Plan.Net, Europas größter unabhängiger Digitalagentur.
Während des Studiums der Kommunikationswissenschaft an der LMU München sammelte er erste Erfahrungen bei SevenOne Media im Bereich Integrated & Interactive Media Research. Seit 2007 versorgt er Kunden und Mitarbeiter der Plan.Net Gruppe mit KnowHow rund um Digitale Trends, digitale Mediennutzung, sowie Mediastrategie & Wirkungsforschung.
Uns bewegt ein Ziel: Menschen, Technologie und Business durch Information und Unterhaltung zu verbinden, um wirtschaftlichen Erfolg und technologischen Fortschritt voranzutreiben.
Immer mit diesem Ziel im Auge, greifen wir auf die 25 Jahre Erfahrung im State-of-the-Art Hard- und Software Bereich zurück und sehen uns als einen verlässlichen Partner bei High-Tech-Services, Beratung und maßgeschneiderten Technologielösungen für Unterhaltung und Informationsvermittlung auf höchstem Qualitätsniveau.
Unser Produktportfolio umfasst alle Arten von Terminallösungen, sowie die dazugehörige Software bzw. das User-Interface. Besondere Bedeutung kommt neben der permanenten Suche nach Verbesserungen auch die Entwicklung von kreativen Spielideen und technologischen Innovationen zu.
Mit einer breiten Produktpalette hat sich funworld erfolgreich am inter-nationalen Entertainment Markt etabliert. Ob Gastronomie, Wettbüro, Spielhalle oder Möbelhaus, die innovativen Unterhaltungslösungen von funworld sind garantiert ein Erfolg.
Aufgrund unserer bewährten Technologien und unserem jahrzehntelangen Knowhow ist funworld für Sie der ideale Partner für die Umsetzung maßgeschneiderter Hard- und Software Komplettlösungen entlang des gesamten Produktentwicklungsprozesses.
We have one common goal: To combine people, technology and business by providing information and entertainment in order to drive economic success and technological progress.
Always with this goal in mind, we draw back on 25 years of experience in state-of-the-art hardware and software, and see ourselves as a reliable partner for a high standard of high-tech-services, consulting and customized technology solutions for entertainment and information exchange.
Our product portfolio includes all types of terminal solutions, as well as related software solutions. Particular attention, however, is paid to the constant search for improvement as well as the development of creative game ideas and technological innovations.
With its wide product range, funworld has successfully established itself in the international entertainment market. Whether for restaurants, betting shops, arcades or furniture stores, funworlds innovative entertainment solutions are a guaranteed success.
Due to our proven technologies and many years of experience, funworld is your ideal partner for the implementation of customized hardware and software solutions thorughout the entire product development process.
Ein simpler überblick über die Bayerische Spieleindustrie für Einsteiger.
Bilder, Beispiele, Infos und Links; alles was das Herz begehrt.
Mehr Details und Informationen gibt's auch über die Webseite der Bayerischern Dachmarke der hiesigen Industrie unter www.games-bavaria.com
Grundlegende Strategien für Ihren Kampagnenerfolg mit YouTube.
- Warum YouTube das ideale Umfeld für Ihre Marke bietet
- Wie Sie Ihr YouTube-Potenzial entlang des Sales Funnels voll
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Mehr dazu auf https://yep.swiss/services/google-ads-agentur/
Zahlen Battle: klassische werbung vs.online-werbung-somexcloudDigicomp Academy AG
Zahlen & Fakten zur Entwicklung des Werbemarkts Schweiz: Michael Göldi (Digital Focus) & Michel Bächtiger (Media Focus) kreuzen die Klinge und klären die Frage aller Fragen: klassische Werbung oder Online-Werbung? Mögen die besseren Daten-Fakten gewinnen!
Machen Sie den Schritt von der Kundenorientierung zur Kundenfokussierung. Ob Customer Touchpoint Management, CRM, agiles Projektmanagement, Design Thinking oder Cross Channel Management - worauf sollten Sie achten, um mehr als nur Kundenzufriedenheit zu bewirken?
This document announces a lecture series on emerging technologies at the Salzburg University of Applied Sciences in cooperation with RealNetworks. It provides details on 6 upcoming lectures in April and May 2012 related to mobile app design, project management, content management, mobile music app testing, and managing global datacenters. The lectures will cover various topics within each area such as usability fundamentals, common pitfalls, licensing models, testing automation, and datacenter operations. The document also notes that the lectures are free to attend and provides location details.
Robert Praxmarer proposes the concept of "Mindbending Software Inc.", a psychological conditioning tool disguised as games for children. It would brainwash kids while they play. He acknowledges receiving angry feedback calling it degenerative and demanding it be stopped. Praxmarer's work also explores mixed reality theater, using real world data and perspectives in play, and investigating new interfaces between real and virtual experiences. His goal is to create new playgrounds and ongoing research at the intersection of play, technology, and human experience.
Impressionen aus dem Unterricht "Visual Storytelling & Illustration" im Bachelorstudium MultiMediaArt an der FH Salzburg: Scribbles, Prozesse und Ergebnisse.
http://multimediaart.at
The document discusses different types of pervasive games such as alternate reality games, urban adventure games, and geo-location games. It provides examples of games in each category and examines characteristics like how they expand gameplay socially, spatially, and temporally. Determinants of pervasive games are also outlined, such as how they blend elements of games and performance into real world environments.
Arbeiten aus dem Workshop "Analoge Experimente" mit Eike König (Hort)
Masterstudiengang MultiMediaArt, Fachhochschule Salzburg, http://multimediaart.at
This document contains a list of 12 names: Annika, Bartholomäus, Daniel, Ellis, Hans-Peter, Julia, Melanie D, Melanie H, Nick, Nicole, and Danke. The names appear to be first names of individuals without any additional context provided.
The document provides an overview of the development timeline and distribution of the indie game "And Yet It Moved". It shows the prototype starting in 2006, participation in festivals in 2007, and the full version being developed part-time from 2007-2008 and full-time from 2008-2009. Distribution started on Steam and Greenhouse in 2008, with other online stores later. Sales increased through bundles and promotions on Steam. The document discusses the importance of funding, distribution, marketing, and going international for indie games.
Project Management In The Games IndustryMartin Ortner
The document discusses different project management methodologies for games including waterfall, agile processes, and no-process approaches. Waterfall involves thorough planning but can lead to bottlenecks and unrealistic early plans. Agile focuses on inspecting and adapting frequently which allows for more flexibility but can be difficult to implement. No-process may work for small studios but often leads to wasted work and missed deadlines. It emphasizes understanding different processes, embracing various styles, and challenging approaches that are not effective. The document also provides tips for project managers and developers to have clear and honest communication through keeping discussions simple, providing all relevant information and potential solutions, and having mutual and reasonable expectations.
„Emotional Flowers“ User Centered Game DesignMartin Ortner
The document discusses the development of the game "Emotional Flowers" which allows children to create virtual plants by performing facial expressions. It describes conducting user tests and workshops with children to inform the game's design. The development used an iterative process including concept creation, prototyping, and user evaluations. The goal was to actively involve users to shape game details and eliminate problems through repeated testing.
2. Massenphänomen
Demografien – nach Altersgruppen Demografien – nach Geschlecht
- 14 J. bis 18 J.: 22% - 81 % männlich
- 19 J. bis 24 J.: 20% - 19 % weiblich
- 25 J. bis 29 J.: 18% bei Greentube´s Sportspielen
- 30 J. bis 39 J.: 18%
- 40 J. bis 49 J.: 12%
- 50+ J.: 5%
3. Massenphänomen
Spieldauer pro Saison:
- Ski Challenge: Durchschnittlich 100 bis 150 Rennen werden von jedem/r
SpielerIn pro Saison gefahren.
- Jedes Rennen hat eine Durchschnittsdauer von 57 Sekunden
- Fussball Challenge: Durchschnittlich 40 Spiele werden von jedem/r SpielerIn
pro Saison gespielt.
- Jedes Spiel hat eine Durchschnittsdauer von 4,5 Minuten
5. Messbarkeit
Fullbanner: 28.080 Quadratpixel
468x60
Software misst Logogröße im Spiel jede Millisekunde
Über die gesamte Laufzeit wird die Durchschnittsgröße berechnet
Alle 2 bzw.15 Sekunden wird eine AdImpression auf die Größe eines Fullbanners
gerechnet – und mit einem TKP hinterlegt
6. Mediennutzung heute
Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:
- Höherer durchschnittlicher Mediennutzung gesamt
- Je jünger, desto weniger TV und klassische Medien (ein über 60-Jähriger
sieht am Tag um 60min länger TV als ein 14 bis 19-Jähriger)
- Der totgesagte PC als Multi-Kommunikations- und Entertainment-Maschine
7. Mediennutzung heute
Mediennutzung der 14 bis 49-jährigen geprägt von:
- Multitasking (d.h. gewöhnlich niedrigerer Aufmerksamkeitslevel)
- Parallelkonsum – TV als „Sekundärmedium“
- „On demand“ – Konsumation (wird noch stark zunehmen)
- Mobil am Horizont – Mediennutzung wird noch weiter durchschnittlich
steigen und neue Verschiebungen werden sich ergeben
8. Warum Games?
Hohe Akzeptanz in der Kernzielgruppe
Hoher Aufmerksamkeitswert
Guter Imagetransfer
Gute Wiedererkennungswerte
Ideale Messbarkeit (falls dementsprechende Tracking-Software Qualität
vorhanden)
Gute Integration in 360° und virale Kampagnen
11. Medienspezifika
TV
- Abrechnung und Bewertung nach Sekunden
- Preis richtet sich nach Dauer
- Größe (fast) immer Fullscreen
Radio
- Abrechnung und Bewertung nach Sekunden
- Preis richtet sich nach Dauer
- Als Sekundärmedium konzipiert
12. Medienspezifika
Plakat / Print
- Abrechnung und Bewertung nach Größe
- Betrachtungsdauer nicht erfasst
- Empirische Untersuchungen
Internet
- Abrechnung und Bewertung nach Größe
- Tatsächliche Betrachtung/Aufruf über AIs erfasst
- Keine Erfassung der Betrachtungsdauer
13. Fullbanner - Equivalent Vergleich mit TV
Fullbanner Equivalent
- 28.080 Quadratpixel am Bildschirm
- Durchschnitts-Bildschirmauflösung: 1024 x 768
- Sind 786.432 Quadratpixel
- Ein Fullbanner ist ein 28tel des Durchschnitts-Bildschirms
- D.h. 14 AdImpressions entsprechen einer Bildschirmsekunde – bei 2
Sekunden Laufzeit
14. In Game Advertising
• Wert, der durch jeden einzelnen (gratis) User entsteht
• Wert, der durch die Summe der gespielten Spiele entsteht
• Userbindung der Spiele ist wichtig
• Saisonaler Fortschritt ---
Interesse muss erhalten bleiben
• Multiplayer --- hoch emotionell
• Attraktive Spiellogik ---
erhält das Interesse
15. In Game Advertising
• Fullbanner-Equivalents
• Ausweisung als AdImpressions
• Größe und Laufzeit
• Dahinter liegen
international nivellierte TKPs