4. Sony´s Corporate Identity
We must seek new approaches to transform our ability to achieve both profitable
and sustainable growth.
Wir müssen nach neuen Ansätzen suchen, um unsere Fähigkeit zu verändern, um sowohl profitables
als auch nachhaltiges Wachstum zu erreichen.
Vision:
Sony is working to create value for its stakeholder and improve the quality of
life for the next generation through its innovation.
Sony arbeitet daran, Mehrwert für seine Interessengruppen zu schaffen und die Lebensqualität der
nächsten Generation durch Innovation zu verbessern.
Mission:
5. Sony historieDie Sony Corporation (jap. Sonī Kabushiki-gaisha / Aktiengesellschaft) ist nach Hitachi und Panasonic der drittgrößte japanische Elektronikkonzern mit Sitz
in Minato, Tokio. Kerngeschäft ist die Unterhaltungselektronik.
Das Unternehmen wurde am 7. Mai 1946 von Akio Morita und Masaru Ibuka als Tōkyō Tsūshin Kōgyō K.K. (dt. etwa: Tokioter
Kommunikationsindustrieunternehmen), abgekürzt Totsuko, im damals fast vollständig zerstörten Tokio gegründet.
Der Schwerpunkt war von Anfang das Entwickeln und Herstellen von Produkten der Unterhaltungselektronik. Der Durchbruch gelang mit dem Erwerb einer
Lizenz zur Herstellung von Transistoren von den US-amerikanischen Bell Laboratories. Das Unternehmen brachte daraufhin sein erstes Transistorradio auf
den Markt.
Mit Blick auf die geplante internationale Vermarktung seiner Produkte suchte das Unternehmen einen griffigen Markennamen, der zugleich das Logo darstellen
und daher kurz sein sollte. Nach langen Überlegungen stieß man auf das lateinische Wort sonus (Klang). Es erinnerte an das damalige auch in Japan
gebräuchliche englische Modewort Sunnyboy (gescheiter Junge) und an sunny (heiter). Allerdings bedeutet die japanische Aussprache von sonny so viel wie
Geld verlieren. Letztendlich strich man ein N und gelangte zu Sony.
Ab 1955 wurde der Name als Marke für Produkte genutzt; 1958 wurde die ganze Firma in Sony umbenannt.
Anfang Februar 2014 kündigte Sony an, aufgrund der schwachen Umsatzzahlen seine PC-Sparte zusammen mit der Marke VAIO bis März 2014 an das
Unternehmen Japan Industrial Partners zu verkaufen. Das Fernsehgeschäft soll in ein neues Unternehmen ausgegliedert werden. Durch diesen Umbau sollen
weltweit etwa 5000 Arbeitsplätze abgebaut werden. Sony möchte sich so in Zukunft auf ihre bisherigen umsatzstarken Marken Xperia (Smartphones und
Tablets) und PlayStation (Spielkonsolen) konzentrieren.
Unternehmenskennzahlen 2018: - Umsatz: 8.543 Billionen Yen ( 66,9 Mrd. Euro), - Mitarbeiter: 117.300 (31.03.2018) - Leitung: Kenichiro Yoshida (CEO)
8. Die SonyPS4 stellt sich vor
Die PlayStation 4 (PS4) ist eine Spielkonsole von Sony Interactive Entertainment LLC (bis April 2016: Sony Computer Entertainment Inc.). Sie
wurde als Nachfolger der PlayStation 3 am 20. Februar 2013 auf einer Pressekonferenz von Sony vorgestellt. Die Markteinführung erfolgte am 15.
November 2013 in Nordamerika sowie am 29. November 2013 in Europa, Südamerika und Australien. Die PlayStation 4 steht als Konsole der
achten Generation in direkter Konkurrenz zu Nintendo´s Wii U und Switch sowie Microsofts Xbox One.
Die PlayStation 4 sieht einen umfangreichen Austausch mit Sozialen Netzwerken vor und zielt außerdem auf eine verstärkte Interaktion mit
anderen Endgeräten und Dienstleistungen ab, was unter anderem die Möglichkeit beinhaltet stationäre Konsolenspiele offline auf der PlayStation
Vita zu spielen (Remote Play) sowie die Funktion sein Gameplay online für Freunde zu streamen (Share Play). Erstmals erfuhr der Controller der
PlayStation-Konsolenreihe ein grundlegendes neues Design und erhielt zahlreiche neue Funktionen, unter anderem verbesserte
Steuerungsknöpfe sowie ein interaktives Touchpad.
Die Kritiken aus der Fachpresse zur PlayStation 4 waren äußerst positiv, so wurde Sony vor allem für die zahlreichen Umsetzungen von
Kundenwünschen, das Unterstützen von kleineren Drittherstellern sowie das weniger strenge Digital Rights Management im Vergleich zu
Microsoft gelobt.
Am 7. September 2016 gab Sony bekannt, dass es zwei neue Versionen der PlayStation 4 geben wird. Eine schlankere und leichtere Slim-
Variante erschien am 15. September 2016. Eine verbesserte PlayStation 4 Pro (PS4 Pro) erschien am 10. November 2016, welche nun einen
besseren Grafikprozessor sowie eine höhere Taktfrequenz (CPU) besitzt, was unter anderem das Spielen von 4K-Titeln ermöglicht.
Mit weltweit über 86 Millionen verkauften Exemplaren gilt die PlayStation 4 in der aktuellen Konsolengeneration als die Spielekonsole mit der
größten Anwenderbasis (Stand: 1. Oktober 2018).
9. Our goal, rather than have the future dictated to us is to try and be a
pioneer, shaping the way it goes. That´s what we´re trying to do with
PlayStation now.
Unser Ziel, anstatt die Zukunft uns diktieren zu lassen, ist der
Versuch, ein Pionier zu sein, den Weg gestalten. Das versuchen wir
jetzt mit PlayStation.
Mark Cemy - PS4 Architekt
THE MISSION
Marketingplan Sony PlayStation 4
15. Bestimmungsfaktoren der Nachfrage
Als dann der Preis für die PS4 fiel, stieg gleichzeitig die Nachfrage.
VerkaufspreisVK
Absatzmenge Qty
Allein die Ankündigung der Preissenkung führte zu einer großen Nachfrage.
16. Nachfrageelastizität
Die Nachfrage der Playstation ist eleastisch.
Aus der Sicht eines Gamers ist es ein Luxusartikel.
Und Gamer hören niemals auf zu spielen- auch im fortgeschrittenem Alter nicht.
Das Produkt ist bereits seit 1994 auf dem Markt, es ist im Jahre 2018 technisch auf dem höchstem Niveau und läuft
mit der PS4 Pro schnell, geschmeidig und einwandfrei, was den Absatz weltweit rasant anwachsen lässt.
17. Einkommenselastizität
Die Playstation ist an die Zielgruppe aus der höheren Mittelschicht bzw. Verbraucher mit hohem Einkommen gerichtet.
Verbraucher aus einer niedrigeren Mittelschicht bzw. jene mit geringerem Einkommen, kaufen sich die Playstation
sobald das Einkommen steigt.
Somit steigt auch die Nachfrage bei höherem Einkommen.
18. Preiskreuzelastizität
Preiskreuzelastizität ist gegeben.
Sinkt zum Beispiel der schärfste Konkurrent Microsoft den Preis für die Xbox One, so
sinkt die Nachfrage für die Sony Playstation.
Sollten Sony die Preise senken, so verhält es sich genau umgekehrt,
was auch in Vergangenheit der Fall war.
20. PEST Analyse
Welche Projektpromotoren könnten wegfallen?
Wie kann die Unternehmensstrategie das Projekt
beeinflussen?
Welche Unternehmenszweige werden zukünftig von der
Politik belohnt/bestraft?
Könnte es neue rechtliche Vorschriften oder
Reglementierungen geben?
Wie können zukünftige Wahlen das Projekt beeinflussen?
Möglicherweise Spielsucht-Prävention
und Einschränkung des Stromverbrauchs
Löhne können steigen / Streikgefahr, Straf
Eher gering
Gefahr ist gegeben; Streikgefahr
Umweltvorschriften, Straf-Zölle der USA
21. PEST Analyse
Gibt es wirtschaftliche Risiken für das Projekt?
Wie ist das Projekt von Geldgebern abhängig?
Wie könnte sich die fortschreitende Globalisierung auf
das Unternehmen auswirken?
Wie wird sich die Kaufkraft entwickeln?
Welche wirtschaftlichen Entwicklungen können auftreten? Gefahr ist gegeben durch Straf
Eher positiv, Luft nach oben
Eher positiv
Gering
Eher gering, Mutterkonzern als Rückgrat
22. PEST Analyse
Existieren zwischenmenschliche Stolperfallen im Projekt?
Wie kann sich die Teamstruktur auf das Projekt
auswirken?
Gibt es Tabu-Themen?
Welche Trends existieren?
Wie ändert sich die Alters- und Kundenstruktur? Eher positv; casual gamers
Mitnahmechancen
Spielsucht muss angesprochen und bekämpft werden
Innovation durch brain storming
Eher gering
23. PEST Analyse
Welche Unsicherheiten könnten bei neuen Technologien
auftreten?
Welche technologischen Abhängigkeiten gibt es im
Projekt?
Haben Wettbewerber Zugang zu alternativen
Technologien?
Wie wirken sich neue Technologien aus?
Welche neuen Technologien könnten sich entwickeln?
Gefahr ist gegeben, Wegfall der
Hardware, Trend zu VR und Mobile Gaming
Eher hoch, VR und online
Mitbewerber bringen Innovationen bes. Startups
Hardware Abhängigkeit birgt Gefahr
Hackerangriffe stellen eine existenzielle Gefahr dar
26. Non-Gamer (>1 Std.)
Casual Gamer (1 -5 Std.)
Heavy Gamer (5 -20 Std.)
Hardcore Gamer (> 20 Std.)
Nutzung der zur
Verfügung gestellten
Spiele
Interesse an der
Multimedia-Breite Wichtigkeit der
Akkuhaltbarkeit Zugang zu Online
Multiplayer Features Leistungsfähigkeit
der Spielekonsole
1
10
1
1
1
7
7
1
7
5
7
5
8
8
10
10
5
8
5
10
Interesse
Kundenverhalten
27. Target Segments
Primäres Segment Sekunäres Segment
(Heavy Gamer) Causal Gamer)
Demographisch / Psychographisch: Demographisch / Psychographisch:
- Männlich 28 Jahre (Durchschnitt) - Überwiegend weiblich, 25-54 Jahre alt
- Hat eine Spielhistorie auf der PS / PC (Early Adopters) - Geniesst die Challenges (Herausforderungen)
- Scheut nicht viel Geld für Top-Spiele auszugeben - Ist mit der Arbeit / Hobby beschäftigt
- Eher untere Mittelschicht - Eher obere Mittelschicht
- Starke Markenbindung / Xbox Hater - Keine Markenbindung /Hauptsache Spass
Sucht folge Benefits (Vorteile): Sucht folge Benefits (Vorteile):
- Online Gaming mit Freunden - Ein Spiel zu jeder Zeit starten und enden zu können
- Hoch-Qualitative Umfassende Spiele für Einzel-Spieler - Mobile Optionen
Der Wichtigste Mitbewerber: Der Wichtigste Mitbewerber:
- Xbox One - Mobile Spiele ( Smartphones, Handheld Gaming)
28. 3 Kreis Analyse
Angebote von Sony
- Diverse Spiele Bibliothek
- Anreiz auf einen besonderen Markt
--Erfahrung zur Verfügung stellen
Bedürfnisse des Kunden
- Multimedia Feratures
- Gut gemachte Spiele spielen
--Online Social Exüperience
Angebot des Wettbewerbers:
- Nintendo Spiele sind rückwärts kompartibel
- Microsoft seine eigene Markenstärke
Costumer Value
- High Qualty Graphics
- Multimedia Features
- Family Entertainment
- Gute Bildverarbeitung
37. Vergleich Kernkompetenz
Sony
Playstation 4
Microsoft
Xbox One
Nintendo
Wii U
Dell Alphaware
Alpha
Bessere Grafik-Auflösung Brand / Marke Spass-Faktor HardCore Gamers
Blu-Ray Player Innovative Features Kinderfreundlich Nichenmarkt
Spiele-Bibliothek Bessere Prozessorleistung Preis-Leistungs-Verhältnis Beste Performance
Bessere Prozessorleistung Exklusive Games / Content Rückwärts Kompatibel Keine Exklusiven Games
Was Familien wollen Spass-Faktor Exklusive Games / Content HardCore / Profis
38. Vergleich Preise
Sony Playstation 4 Microsoft Xbox One Nintendo Wii U Dell Alphaware
399 ,- EUR 499 ,- EUR 299 ,- EUR 999 ,- EUR
Hoher Preis
Niedriger Preis
Grosse
Spielauswahl
Kleine
Spielauswahl
Playstation 4
Xbox OneWii U
Hoher Preis
Niedriger Preis
Hohe Breite an
Multimedia-Features
Playstation 4
Xbox One
Wii U
Geringe Breite an
Multimedia-Features
Alphaware Alpha
Alphaware Alpha
Zur Marketeinfahrung
der PS4 2013
40. Marketing-Ziele
Als erster die vollentwickelte Spielkonsole zu entwickeln, die auf
rein virtueller Realität VR – Technik basiert bis max 2020.
Eine einzigartige Spiele-Bibliothek aufbauen – inkl. 1 flagship
game pro Jahr entwickeln.
Die Marktführerschaft weiter ausbauen. Mehr für Werbung als
den Mitbewerber ausgeben, um im öffentlichen Bewusstsein
mehr Fuss zu fassen.
Bis 2020 die psychologische Grenze von 100 Millionen
Spielkonsolen verkaufen.
Einen neuen PlaystationNow-Streaming-Service entwickeln
Diese 5
Marketing
Ziele
1
2
3
4
5
42. ProduktPolitik
1.
Das Produkt könnte in einer Verpackung kommen, wie es jetzt
verwendet wird, aber es enthält auch eine Auswahl an
Spielcharakteren, um die große Auswahl an Spielen mit anbieten
zu können. Das neue Verpackungs-Design würde somit die
gesamte Zielgruppe in allen Altergruppen ansprechen.
2.
VR-Geräte werden inkl. in der Verpackung mitgeliefert.
3.
Die Garantie von einem Jahr auf zwei Jahre erweitern.
43. DistributionsPolitik
1.
Der Vetrieb wird klassisch geregelt - vom Grosshändler zum
Einzelhändler sprich Elektronik-Fachgeschäft mit einer eigenen
Promotionstand, wo man die Spiele testen kann.
2.
Vertrieb auch an größeren Warenhäuser - auch hier ist die
Ansprache der casual gamer sehr wichtig.
3.
Der Online-Direktvertrieb (direct channel) über die Sony Website
sollte weiter ausgebaut werden.
44. PreisPolitik
1.
Die Abschöpfungsstrategie (skimming) soll auch hier angewendet
werden, um größere Gewinnmitnahmen zu erzielen. Diese
Strategie hat sich bisher sehr gut bewährt, weil die Sony PS4 als
ein Premiumprodukt verstanden wird und gerade die early adopter
sehr stark anspricht.
2.
Durch die Preissenkung wurde für casual gamer (Gelegenheits-
spieler) einen großen Anreiz geschaffen. Die PS4 ist jetzt sogar
billiger als die marktetablierte familienfreundliche Spielekonsole
Nintendo Switch.
3.
Product Bündel (bundles) anbieten
4.
Leasing und Finanzierungsangebote über Dritte könnten die
Nachfrage ankurbeln
45. Preisfindung
Zur Preisfindung für die Sony
Playstation 4 wurde eine
kostenorientierte Preis-
bestimmung mit Hilfe einer
Zuschlagskalkulation erstellt. Für
die Preiskalkulation wurde eine
einstufige Preistreppe kalkuliert,
da dies für den indirekten
Vertrieb über den Einzelhandel
nötig ist. Alle genannten Preise
sind Angaben bereits verkaufter
Spielkonsolen.
Zuschlagskalkulation
Materialkosten 120,00 EUR
+ Verpackungskosten 5,00 EUR
+ Fertigungskosten 10,00 EUR
= Herstellungskosten 135,00 EUR
+ Entwicklungskosten 8,00 EUR
+ Marketingkosten 30,00 EUR
+ Verwaltungskosten 11,00 EUR
+ Vertriebskosten 10,00 EUR
= Selbstkosten 194,00 EUR
+ Gewinnzuschlag (35%) 67,90 EUR
= Verkaufspreis Einzelhandel 261,90 EUR
+ Marge Einzelhandel 25% 65,48 EUR
= Nettopreis 327,38 EUR
+ 19 % Umsatzsteuer 62,20 EUR
Kalkulierter Endkundenpreis 389,58 EUR
Festgelegter Endkundenpreis 399,00 EUR
46. KommunikationsPolitik
1.
Die PlayStation 4 sollte für alle Gamer propagiert werden – nicht
nur wie der Slogan `This is tor the gamer´, sondern eher
´Play Whatever You Want´ , um auch die verschiedenen Features
widerzuspiegeln, die einen Casual Gamer ansprechen könnten. 2.
Klassische Werbung über TV und Radio,
Above-the-line: 30-Sekunden TV-Spots einheitlich
Below-the-line:
- Ankündigung auf TOP Messen wie CES und IFA,
- PR-Agenturen einschalten, um den Redaktionen und
Journalisten eine Gewisse Richtlinie vorzugeben und die
gewünschten werbetreibenden Botschaften zu erreichen.
- Product Placement
3.
Social Media wie Facebook, YouTube, etc.
4.
Game Stations in auserwählten Elektronik-Fachmärkten
48. Budget / Deckungsbeitrag
Wie aus der Preisfindungstabelle
zu entnehmen ist, wurden 30 ,-
EUR pro Einheit für die Werbung
einkalkuliert.
Bei verkauften 6,2 Mio. Stück im
Fiskaljahr 2017 entspricht dies
ein Budget von 186,00 Mio. EUR
und macht einen Ebit (Gewinn
vor Steuern) von 1.463,51 Mrd.
EUR
Deckungsbeitragsrechnung 2017
Absatzvolumen (Stück) 6.200.000
Erlös pro Stück 399,00 EUR
Var. Kosten pro Stück 125,00 EUR
= Bruttoerlös 2.473.800.000,00 EUR
- Erlösschmälerung (20%) 494.760.000,00 EUR
= Nettoerlös 1.979.040.000,00 EUR
- Var. Kosten gesamt 233.000.000,00 EUR
= Deckungsbeitrag 1 1.746.040.000,00 EUR
- Produktentwicklung (2%) 49.600.000,00 EUR
= Deckungsbeitrag 2 1.696.440.000,00 EUR
- Gemeinkosten 66.930.000,00 EUR
= Deckungsbeitrag 3 1.649.510.000,00 EUR
- Werbung / Verkaufsförderung (0,1%) 186.000.000,00 EUR
Gewinn vor Steuern 1.463.510.000,00 EUR
49. Empfehlung /
Soziale u.ethische Verantwortung
Um Sony die Rechenschaftspflicht zu ziehen, sollte das Unternehmen unter dem Strich
weiterhin zeigen, dass es sich verpflichtet hat, sich nachhaltig zu arbeiten und gleichzeitig
der Gemeinschaft und der Umwelt zu dienen.
Die Sony Corporation erwartet für das Geschäftsjahr eine Gewinnsteigerung, damit sie sich
und die Mitarbeiter des Unternehmens unterstützen können. Wie in diesem Beitrag bereits
erwähnt, ist Sony umweltbewusst, indem es die für PlayStation 4 benötigte Strom-Leistung
und das erforderliche Material (Resourcen) sehr stark reduziert hat.
Schließlich habt Sony mit sechs Jugendorganisationen die Playstation 4 entwickelt und
eigene Organisationen gegründet, um die soziale Verantwortung der umliegenden
Gemeinden zu wahren Sie.
Nachhaltigkeit, Umweltschutz und Jugendschutz wird bei Sony gross geschrieben, was wir
alle nur für gut heissen können.
50. Schlussfolgerung
Der Marketing-Mix konzentriert sich auf die Tatsache, dass die PlayStation 4 jetzt eine viel
größere Auswahl an exklusiven Spielen bietet als vor Jahren, und dass die Preisreduzierung,
aber die ständige Aktualisierung der Software, der PlayStation 4 für Gelegenheitsspieler einen
erheblichen Wert verleiht. Meine Empfehlungen daher, warum nicht das PlayStation 4-
Marketing in mehr Mainstream-Standorte verlegen, die von mehr Casual Gamer
wahrgenommen werden, anstatt sich auf Gaming-News-Sites und Gaming-Stores zu
konzentrieren. Desweiteren wird empfohlen, dass Multimedia eine viel stärkere Rolle in der
Werbung spielt als in der Vergangenheit. Dies sollte stärker genutzt werden.