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Social Games
Chancen und Stolpersteine
Helmut Hutterer
  Socialspiel: Co-Founder und CEO
Davor: neo Software, Rockstar Games,
      Team Vienna, Deep Silver
•   Independent Social Games Startup

•   Free to play Browser Games

•   Eigene IPs
•   Gegründet Mai 2010

•   Start zu viert, jetzt zu fünft

•   2010 Push released auf FB und Hi5

•   Peak 210k MAU

•   Zweiter Titel in Entwicklung
Gute Zeiten für Devs
Warum?
•   Digital Distribution

•   “Kleine” Budgets

•   Kein typisches Video Games publishing Modell

•   Existierende Communities

•   Noch immer starkes Wachstum

•   Laufend Veränderungen
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   Ziele
Einfache Konkrete Ziele

•   Top 10 auf Appdata

•   10k Daily Active Users in zwei Wochen

•   Release am 23. May 2011

•   1000 Likes auf Facebook eine Woche nach Launch
Drei Wichtige Fragen


•   Was für ein Spiel will ich entwicklen?

•   Wer soll mein Spiel spielen?

•   Wo will ich in einem Jahr sein?
Social Games = Service

• Free to Play
• Entwickler und Spieler kommunizieren
  miteinander

• Das Produkt ist lebendig
Bevor man endgültig los
        legt
•   Verstehe die Platform

•   Kenne deine Zielgruppe

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Social Game Design
•   In vielen Bereichen kaum Unterschiede zu anderen
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•   Zwei große neue Bereiche für Designer
Social Game Design
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Retention Design
Metrics
• Combiniere Metrics und User Feedback
• Geben dir selten Antworten
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• Metrics sind nicht Kreativ
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• Retention is King
• Virality is the Queen
• DAU
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Retention

• Möglichst viele der Initialen Spieler sollen am
  nächsten Tag wieder kommen. Und am Tag darauf,
  und am Tag darauf,...

• Retention “verlängert” Viralität
• 30+% nach dem ersten Tag ist ein guter Wert
Virality
• K-factor: größer 1 gut, kleiner 1 schlecht
• K= i*conv%
• i = sent invites
• conv% = conversion of sent invites
  Bsp.: 10 Invites mit conversion von 20% = K2
User Lifetime Value
Was ist mit den
     anderen Metrics?

• Zuerst die KPI’s in den Griff bekommen
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Social Games Chancen und Stolpersteine
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