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Freitag, 23. November 2012
1. Was benötige ich für die Entwicklung eines Social Games?
       2. Wer spielt Social Games?
       3. Was für Spiele/Genres soll ich entwickeln?
       4. Soziale Mechaniken - Spammaschine oder vertiefende Spielmechanik?
       5. Wie können Statistiken mein Spiel(erlebnis) verbessern?
       6. Mit welchen technischen Aufgaben und Anforderungen muss ich rechnen?




Freitag, 23. November 2012
~1988/89
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
★ Weltweit größte Mac Community
            über taktische First-Person-Shooter
            (FPS)
      ★     Gegründet 13.6.2000
      ★     Seit 2008 inaktiv
      ★     2001 erste Mac Seite die von
            GameSpy Networks gesponsert
            wurde.
      ★     180k - 250k Unique Visitors/Monat
      ★     1.6M - 2.5M Pageviews/Monat




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
virtual identity + vi knallgrau
                                                                     seit 1995 bzw. 2001
                                                                      ~150 Mitarbeiter
                                                       4 Standorte: Freiburg - München - Berlin - Wien
                                                                    7 Business Divisionen
                                                             7 Dev Teams (5 Freiburg + 2 Wien)

                             ~50 Mitarbeiter für Social Media (Beratung, Channel Management, Ad Management, Social Apps & Games)




Freitag, 23. November 2012
Ludographie

     1    Disney Ralph teilt aus! (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     2    Netzclub rrringo! (Konzept, Facebook, 2012, vi knallgrau)
     3    Bank Austria Unicredit Glückspresse (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     4    Tatort Thalia - Unter Verdacht (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     5    Henkel Lifetimes Mein kleiner, feiner Putzsalon (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     6    Henkel Lifetimes Apfel-Post (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     7    Thalia Oster-SucherEi (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     8    SPAR Veggie Game (Facebook, 2012, vi knallgrau)
     9    Bank Austria Wackel-Weihnachtsbaum (Facebook, 2011, vi knallgrau)
     10   Bank Austria Glücks-Kaffee-Automat (Facebook, 2011-2012, vi knallgrau)
     11   Tatort Thalia (Facebook, 2011, vi knallgrau)
     12   Klick dir dein Ticket (Facebook, 2011 – 2012, vi knallgrau)
     13   Schatzmeister (Browser + Facebook, 2010-2011, TU Wien – Diplomarbeits-Prototyp)
     14   The Typing League (Browser, 2008, TU Wien – Game Design VU)
     15   Battle Snake (Brettspiel, 2008, TU Wien - Game Design VU)
     16   Mosquito Ops (Mac & PC, 2007, TU Wien – Computergraphik 2,3 LU)
     17   Hunter (Browser, 2005, TU Wien – Multimedia 2 LU)
     18   *DAMN Battle League Final Map Pack (Ghost Recon Total Conversion Mod, 2005, *DAMN)
     19   Inofficial Ghost Recon Island Thunder PC to Mac Port (Ghost Recon Expansion Pack, 2003, *DAMN)
     20   Inofficial Rogue Spear Covert Ops PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack, 2002, *DAMN)
     21   Inoffical Rogue Spear Take Down PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack – Korea Only, 2002, *DAMN)
     22   Inofficial Rogue Spear Black Thorn PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack, 2002, *DAMN)
     23   Mauti’s Maps for UO & Rogue Spear Demo Add On (Rogue Spear Map Pack, 2002, *DAMN)
     24   Planet of the Apes (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2001 *DAMN)
     25   Rainbow Six Never Dies (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2001, *DAMN)
     26   Mauti’s Hellfire (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2000, *DAMN)
     27   Mauti’s Map Pack (Rainbow Six Map Pack, 2000, *DAMN)
     28   Mauti Mod (Rainbow Six Character Mod, 2000, *DAMN)




Freitag, 23. November 2012
1. LEIDENSCHAFT
                              BATTLEFIELD 1942 - DESERT COMBAT MOD CLANBATTLE 2004
                                                      *DAMN vs [!]
                                             Best of 3 CBs - FINAL VICTORY


Freitag, 23. November 2012
Spielt soviele Spiele wie möglich!
                    Reflektiert was hat euch gut gefallen!

                    Fragt euch:
                    Warum hat es euch gut gefallen?
                    Was für Abläufe waren daran beteiligt?
                    War die aktuelle Aufgabe stets klar?
                    …


Freitag, 23. November 2012
2. Audience




Freitag, 23. November 2012
★ Die Brand/App Page entspricht der Community-Seite eines Spiels
                    ★ Social (Brand) Games erzielen nicht nur neue Fans sondern
                    reaktivieren sehr viele bestehende Fans.
                    ➡ Interaktionsraten, Page Reach können sehr schnell steigen. Engagement ftw!
                    ★ Unabhängig ob es Kommentarmöglichkeiten im Spiel gibt, Fragen, Kritik
                    sowie qualitatives Feedback werden über die Brand Page gespielt. Es hat sich
                    behauptet Fragen zu sammeln und in einem FAQ im Spiel zu integrieren.

                    ★ Häufig auftauchende Fragen zeigen oft nicht nur Performance sondern
                    insbesondere Usability Probleme auf.




Freitag, 23. November 2012
★ ~70% aller Spieler sind weiblich. Ausnahmen sind Opel und netzclub, bei
                    Letzterem ist das Verhältnis genau umgekehrt
                    ➡ Für Game Design irrelevant. Keine Unterschiede bei UNSEREN Spielen
                    bemerkbar.
                    ➡Die Brand beeinflusst wie das Social Balancing ausfällt.
                    ➡Behauptung: Männer neigen häufiger zum technischen Cheating, Frauen zum
                    Social Engineering.




Freitag, 23. November 2012
★ Social Brand Games werden bis zu 75% in der Arbeitszeit gespielt: sprich
                    Mo - Do 8 - 18Uhr und Fr. 8 -16Uhr, danach gibt es einen signifikanten
                    Rückgang der Aktivität übers ganze Wochenende. Nur mein kleiner, feiner
                    Putzsalon ist hier eine Ausnahme hier wird bis auf Samstag von 6-24Uhr.
                    ➡ Pageposts zu entsprechenden Zeiten posten.
                    ➡ Achtung! Unterschied zur knallgrau Facebook Studie




Freitag, 23. November 2012
★ Page Community sind eure Early Adopters, Fans und eventuell Beta Tester!
                    ➡ Feedback nutzen, Probleme analysieren bevor ihr Ads schaltet
                    ➡ Preise auf die Brand abstimmen um sich von anderen Pages abzuheben.
                    Allgemeine Lockpreise für noch nicht Fans

                    ★ Jeder Bug, jede unangekündigte Server-Downtime verursacht Peaks an
                    negativen Bewertungen.
                    ➡ Kann nachhaltig eine gute Bewertung verhindern. Wartungsarbeiten wenn
                    möglich ankündigen.




Freitag, 23. November 2012
★ Für Tab Only Spiele Facebook Länderfiltering ist buggy. ABSCHALTEN!




                                                         Telekom.de User müssen
                                                             draussen bleiben!




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Mobile


Freitag, 23. November 2012
3. Spielentwicklung




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
“Mechanics are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the
                             player within a game context.” (Hunicke et al., 2004)


                             “Game mechanics are rule based systems / simulations that facilitate and encourage a user
                             to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback
                             mechanisms.” (Danc, 2006, para. 3)




Freitag, 23. November 2012
Game Mechanics are used for setup, victory conditions, progression of play, player
                             actions and definition of game views




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
★Papier Prototypen. Macht Brettspiele.
     ★Fokus auf eine Spielmechanik!
     ➡ Spiele werden sehr schnell, sehr komplex.
     ➡ Page-Fan kann sich schnell darauf einstellen
     ➡ Mehr Entwicklungszeit für soziale
     Interaktionsmöglichkeiten
     ➡ Mehr Zeit für das Erlebnis drumherum
     ★ Probiert viel aus! Move fast, break things!



Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
„Schlafen konnte ich übrigens erst ganz gut, nachdem ich ein paar Runden “Mein kleiner
                             feiner Putzsalon” gespielt habe bei Facebook – und dabei hatte ich mir geschworen keine
                             Spiele auf“FB zu spielen (nicht mehr). Macht aber nix, das virtuelle Putzen hat mich dann
                                fast so entspannt wie das reale Putzen und am Ende zählt ja auch nur: Ich habe gut
                                                                    geschlafen.“




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Gamification

                    ★ Aufwertung von Vorgängen/Apps durch Spielelemente
                    ★ Undurchsichtige Vorgänge - transparent und erlebar machen
                    ★ Fokussierung auf soziale Mechaniken
                    ★ Kurze Spielzeit von 1-3 Minuten




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
4. Social Mechanics




Freitag, 23. November 2012
★ Integriert soziale Mechaniken in euren Spielmechaniken.
                    Bestandteil des Gameplays nicht on-the-top




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Facebook Scores

                             ★Sehen nur Mitspieler
                             ➡ Gut für Retention
                             ★Limitiert auf eine Ladder
                             ➡ Idealerweise auf Weekly/Monthly
                             abstimmen




Freitag, 23. November 2012
Achievements




Freitag, 23. November 2012
Achievements


                    ★ Wertigkeit durch Punktevergabe im OG (davon abhängig Sichtbarkeit)
                    ★ Maximal 1000 Punkte pro App (Planung)
                    ★ Verwendet Achievements als Tutorial (nicht alle müssen an FB übermittelt
                    werden)




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
★ Hold back your users,
     prevent spamming!
     ➡ Einladungen nur alle X Tage an
     User, auch wenn sie öfters wollen




Freitag, 23. November 2012
5. Statistiken und Tracking Tools




Freitag, 23. November 2012
★ Verwendet eure eigenen Tracking Tools
                    ★ Google Analytics (User Flow, Exit Links, KPI Reporting, Spieldauer)
                    ★ Facebook Insights (Mehr schlecht als recht, Kontrolltool, Nachbearbeitung,
                    mind. 2 Tage Delay)




Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012
Influence of Page Posts

Freitag, 23. November 2012
MAUs, WAUs, DAUs
                               Tatort Thalia


Freitag, 23. November 2012
Bonus: Technik, Sicherheit, Kommunikation




Freitag, 23. November 2012
SQL Insights Putzsalon
                    ★ Bei10k Spieler
                    ★ Max 341 gleichzeitige Verbindungen
                    ★ Bis zu 15000 Requests pro Minute (250/Sek)
                    ★ ~200MB Daten/Tag erzeugt




Freitag, 23. November 2012
SQL Insights Putzsalon
                    ★Ab 10GByte Größe, bzw. ab ca. 8M Einträgen pro Table, Performance
                    Probleme
                    ★Behaltet nur wirklich benötigte Daten (eventuell Stats tables)
                    ★Userstate tables (Achtung Datenkonsistenz Probleme)




Freitag, 23. November 2012
★ Klicks bündeln
                    ★ Fat Client (Echtzeiterlebnis - während Server kontrolliert)
                    ★ Gewinne immer am Server ausspielen (nona!)
                    ★ DB TOOL EMPFEHLUNG: SequelPro, http://www.sequelpro.com




Freitag, 23. November 2012
Summa Summarum

               1. Leidenschaft
               2. Community: viral, kritisch, erfolgsentscheidend
               3. Fokusierung auf eine Spielmechanik
               4. Integrierte soziale Mechaniken statt unnützer Spamschleudern
               5. User Interface entscheidet über euren Erfolg -> User Flow (Invisible Guidance)
               6. Nutzt Statistiken um das Spiel zu verbessern




Freitag, 23. November 2012
R EE
            F

                             ★ Analyse und Verbesserung von
                               Laddersystemen anhand der *DAMN Battle
                               League, 2005, 2009, 70p., http://
                               www.mautnermarkhof.com/avldbl/

                             ★ Game Design as Gameplay, 2011, 127p., http://
                               www.mautnermarkhof.com/gdagp/




Freitag, 23. November 2012
Challenges for Game Designers by Brenda Brathwaite & Ian Schreiber

Freitag, 23. November 2012
➥facebook devs
         	

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                                         Aquarell by Katharina Hüttler

Freitag, 23. November 2012
Freitag, 23. November 2012

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Inside Social (Brand) Games on Facebook @ AllFacebook Developer Conference

  • 1. onC Dev #AF ➥SOCIAL (BRAND) GAMES CLEMENS MAUTNER MARKHOF (@mauticom) game design & development vi knallgrau http://www.knallgrau.at (@knallgrau) allfacebook.de developer conference 2012, berlin Scribblenauts Wallpaper Freitag, 23. November 2012
  • 2. 1. Was benötige ich für die Entwicklung eines Social Games? 2. Wer spielt Social Games? 3. Was für Spiele/Genres soll ich entwickeln? 4. Soziale Mechaniken - Spammaschine oder vertiefende Spielmechanik? 5. Wie können Statistiken mein Spiel(erlebnis) verbessern? 6. Mit welchen technischen Aufgaben und Anforderungen muss ich rechnen? Freitag, 23. November 2012
  • 8. ★ Weltweit größte Mac Community über taktische First-Person-Shooter (FPS) ★ Gegründet 13.6.2000 ★ Seit 2008 inaktiv ★ 2001 erste Mac Seite die von GameSpy Networks gesponsert wurde. ★ 180k - 250k Unique Visitors/Monat ★ 1.6M - 2.5M Pageviews/Monat Freitag, 23. November 2012
  • 12. virtual identity + vi knallgrau seit 1995 bzw. 2001 ~150 Mitarbeiter 4 Standorte: Freiburg - München - Berlin - Wien 7 Business Divisionen 7 Dev Teams (5 Freiburg + 2 Wien) ~50 Mitarbeiter für Social Media (Beratung, Channel Management, Ad Management, Social Apps & Games) Freitag, 23. November 2012
  • 13. Ludographie 1 Disney Ralph teilt aus! (Facebook, 2012, vi knallgrau) 2 Netzclub rrringo! (Konzept, Facebook, 2012, vi knallgrau) 3 Bank Austria Unicredit Glückspresse (Facebook, 2012, vi knallgrau) 4 Tatort Thalia - Unter Verdacht (Facebook, 2012, vi knallgrau) 5 Henkel Lifetimes Mein kleiner, feiner Putzsalon (Facebook, 2012, vi knallgrau) 6 Henkel Lifetimes Apfel-Post (Facebook, 2012, vi knallgrau) 7 Thalia Oster-SucherEi (Facebook, 2012, vi knallgrau) 8 SPAR Veggie Game (Facebook, 2012, vi knallgrau) 9 Bank Austria Wackel-Weihnachtsbaum (Facebook, 2011, vi knallgrau) 10 Bank Austria Glücks-Kaffee-Automat (Facebook, 2011-2012, vi knallgrau) 11 Tatort Thalia (Facebook, 2011, vi knallgrau) 12 Klick dir dein Ticket (Facebook, 2011 – 2012, vi knallgrau) 13 Schatzmeister (Browser + Facebook, 2010-2011, TU Wien – Diplomarbeits-Prototyp) 14 The Typing League (Browser, 2008, TU Wien – Game Design VU) 15 Battle Snake (Brettspiel, 2008, TU Wien - Game Design VU) 16 Mosquito Ops (Mac & PC, 2007, TU Wien – Computergraphik 2,3 LU) 17 Hunter (Browser, 2005, TU Wien – Multimedia 2 LU) 18 *DAMN Battle League Final Map Pack (Ghost Recon Total Conversion Mod, 2005, *DAMN) 19 Inofficial Ghost Recon Island Thunder PC to Mac Port (Ghost Recon Expansion Pack, 2003, *DAMN) 20 Inofficial Rogue Spear Covert Ops PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack, 2002, *DAMN) 21 Inoffical Rogue Spear Take Down PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack – Korea Only, 2002, *DAMN) 22 Inofficial Rogue Spear Black Thorn PC to Mac Port (Rogue Spear Expansion Pack, 2002, *DAMN) 23 Mauti’s Maps for UO & Rogue Spear Demo Add On (Rogue Spear Map Pack, 2002, *DAMN) 24 Planet of the Apes (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2001 *DAMN) 25 Rainbow Six Never Dies (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2001, *DAMN) 26 Mauti’s Hellfire (Rainbow Six Total Conversion Mod, 2000, *DAMN) 27 Mauti’s Map Pack (Rainbow Six Map Pack, 2000, *DAMN) 28 Mauti Mod (Rainbow Six Character Mod, 2000, *DAMN) Freitag, 23. November 2012
  • 14. 1. LEIDENSCHAFT BATTLEFIELD 1942 - DESERT COMBAT MOD CLANBATTLE 2004 *DAMN vs [!] Best of 3 CBs - FINAL VICTORY Freitag, 23. November 2012
  • 15. Spielt soviele Spiele wie möglich! Reflektiert was hat euch gut gefallen! Fragt euch: Warum hat es euch gut gefallen? Was für Abläufe waren daran beteiligt? War die aktuelle Aufgabe stets klar? … Freitag, 23. November 2012
  • 16. 2. Audience Freitag, 23. November 2012
  • 17. ★ Die Brand/App Page entspricht der Community-Seite eines Spiels ★ Social (Brand) Games erzielen nicht nur neue Fans sondern reaktivieren sehr viele bestehende Fans. ➡ Interaktionsraten, Page Reach können sehr schnell steigen. Engagement ftw! ★ Unabhängig ob es Kommentarmöglichkeiten im Spiel gibt, Fragen, Kritik sowie qualitatives Feedback werden über die Brand Page gespielt. Es hat sich behauptet Fragen zu sammeln und in einem FAQ im Spiel zu integrieren. ★ Häufig auftauchende Fragen zeigen oft nicht nur Performance sondern insbesondere Usability Probleme auf. Freitag, 23. November 2012
  • 18. ★ ~70% aller Spieler sind weiblich. Ausnahmen sind Opel und netzclub, bei Letzterem ist das Verhältnis genau umgekehrt ➡ Für Game Design irrelevant. Keine Unterschiede bei UNSEREN Spielen bemerkbar. ➡Die Brand beeinflusst wie das Social Balancing ausfällt. ➡Behauptung: Männer neigen häufiger zum technischen Cheating, Frauen zum Social Engineering. Freitag, 23. November 2012
  • 19. ★ Social Brand Games werden bis zu 75% in der Arbeitszeit gespielt: sprich Mo - Do 8 - 18Uhr und Fr. 8 -16Uhr, danach gibt es einen signifikanten Rückgang der Aktivität übers ganze Wochenende. Nur mein kleiner, feiner Putzsalon ist hier eine Ausnahme hier wird bis auf Samstag von 6-24Uhr. ➡ Pageposts zu entsprechenden Zeiten posten. ➡ Achtung! Unterschied zur knallgrau Facebook Studie Freitag, 23. November 2012
  • 20. ★ Page Community sind eure Early Adopters, Fans und eventuell Beta Tester! ➡ Feedback nutzen, Probleme analysieren bevor ihr Ads schaltet ➡ Preise auf die Brand abstimmen um sich von anderen Pages abzuheben. Allgemeine Lockpreise für noch nicht Fans ★ Jeder Bug, jede unangekündigte Server-Downtime verursacht Peaks an negativen Bewertungen. ➡ Kann nachhaltig eine gute Bewertung verhindern. Wartungsarbeiten wenn möglich ankündigen. Freitag, 23. November 2012
  • 21. ★ Für Tab Only Spiele Facebook Länderfiltering ist buggy. ABSCHALTEN! Telekom.de User müssen draussen bleiben! Freitag, 23. November 2012
  • 27. “Mechanics are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the player within a game context.” (Hunicke et al., 2004) “Game mechanics are rule based systems / simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms.” (Danc, 2006, para. 3) Freitag, 23. November 2012
  • 28. Game Mechanics are used for setup, victory conditions, progression of play, player actions and definition of game views Freitag, 23. November 2012
  • 30. ★Papier Prototypen. Macht Brettspiele. ★Fokus auf eine Spielmechanik! ➡ Spiele werden sehr schnell, sehr komplex. ➡ Page-Fan kann sich schnell darauf einstellen ➡ Mehr Entwicklungszeit für soziale Interaktionsmöglichkeiten ➡ Mehr Zeit für das Erlebnis drumherum ★ Probiert viel aus! Move fast, break things! Freitag, 23. November 2012
  • 32. „Schlafen konnte ich übrigens erst ganz gut, nachdem ich ein paar Runden “Mein kleiner feiner Putzsalon” gespielt habe bei Facebook – und dabei hatte ich mir geschworen keine Spiele auf“FB zu spielen (nicht mehr). Macht aber nix, das virtuelle Putzen hat mich dann fast so entspannt wie das reale Putzen und am Ende zählt ja auch nur: Ich habe gut geschlafen.“ Freitag, 23. November 2012
  • 34. Gamification ★ Aufwertung von Vorgängen/Apps durch Spielelemente ★ Undurchsichtige Vorgänge - transparent und erlebar machen ★ Fokussierung auf soziale Mechaniken ★ Kurze Spielzeit von 1-3 Minuten Freitag, 23. November 2012
  • 38. 4. Social Mechanics Freitag, 23. November 2012
  • 39. ★ Integriert soziale Mechaniken in euren Spielmechaniken. Bestandteil des Gameplays nicht on-the-top Freitag, 23. November 2012
  • 41. Facebook Scores ★Sehen nur Mitspieler ➡ Gut für Retention ★Limitiert auf eine Ladder ➡ Idealerweise auf Weekly/Monthly abstimmen Freitag, 23. November 2012
  • 43. Achievements ★ Wertigkeit durch Punktevergabe im OG (davon abhängig Sichtbarkeit) ★ Maximal 1000 Punkte pro App (Planung) ★ Verwendet Achievements als Tutorial (nicht alle müssen an FB übermittelt werden) Freitag, 23. November 2012
  • 48. ★ Hold back your users, prevent spamming! ➡ Einladungen nur alle X Tage an User, auch wenn sie öfters wollen Freitag, 23. November 2012
  • 49. 5. Statistiken und Tracking Tools Freitag, 23. November 2012
  • 50. ★ Verwendet eure eigenen Tracking Tools ★ Google Analytics (User Flow, Exit Links, KPI Reporting, Spieldauer) ★ Facebook Insights (Mehr schlecht als recht, Kontrolltool, Nachbearbeitung, mind. 2 Tage Delay) Freitag, 23. November 2012
  • 52. Influence of Page Posts Freitag, 23. November 2012
  • 53. MAUs, WAUs, DAUs Tatort Thalia Freitag, 23. November 2012
  • 54. Bonus: Technik, Sicherheit, Kommunikation Freitag, 23. November 2012
  • 55. SQL Insights Putzsalon ★ Bei10k Spieler ★ Max 341 gleichzeitige Verbindungen ★ Bis zu 15000 Requests pro Minute (250/Sek) ★ ~200MB Daten/Tag erzeugt Freitag, 23. November 2012
  • 56. SQL Insights Putzsalon ★Ab 10GByte Größe, bzw. ab ca. 8M Einträgen pro Table, Performance Probleme ★Behaltet nur wirklich benötigte Daten (eventuell Stats tables) ★Userstate tables (Achtung Datenkonsistenz Probleme) Freitag, 23. November 2012
  • 57. ★ Klicks bündeln ★ Fat Client (Echtzeiterlebnis - während Server kontrolliert) ★ Gewinne immer am Server ausspielen (nona!) ★ DB TOOL EMPFEHLUNG: SequelPro, http://www.sequelpro.com Freitag, 23. November 2012
  • 58. Summa Summarum 1. Leidenschaft 2. Community: viral, kritisch, erfolgsentscheidend 3. Fokusierung auf eine Spielmechanik 4. Integrierte soziale Mechaniken statt unnützer Spamschleudern 5. User Interface entscheidet über euren Erfolg -> User Flow (Invisible Guidance) 6. Nutzt Statistiken um das Spiel zu verbessern Freitag, 23. November 2012
  • 59. R EE F ★ Analyse und Verbesserung von Laddersystemen anhand der *DAMN Battle League, 2005, 2009, 70p., http:// www.mautnermarkhof.com/avldbl/ ★ Game Design as Gameplay, 2011, 127p., http:// www.mautnermarkhof.com/gdagp/ Freitag, 23. November 2012
  • 60. Challenges for Game Designers by Brenda Brathwaite & Ian Schreiber Freitag, 23. November 2012
  • 61. ➥facebook devs jetzt bewerben! knallgrau.at/company/jobs Aquarell by Katharina Hüttler Freitag, 23. November 2012