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SusanHartmann – Senior UX Designer
GAME UX
1
SUSAN HARTMANN
ABOUT ME
Studium Kommunikationsdesign
Zertifikat Usability Engineer (Fraunhofer FIT)
Senior UX Designer @
Hello@ux-susan.de
@UXSusan
2
GAME DEVELOPMENT
NERDS UNTER SICH
Kurzer Überblick: wie funktioniert Spiele-Entwicklung
Entwicklerlandschaft in Deutschland
Und UX?
1
3
IN DEUTSCHLAND
GAMING
Gefolgt von Konsolen (16 Mio),
Tablett (11,5 Mio) und Handheld (6,7 Mio).
MOBILE (17,2 MIO) UND PC (17,3 MIO)
53%
47%
35% spielen regelmäßig
SPIELEN GELEGENTLICH
42% Das Durchschnittsalter liegt bei 36,1 Jahren.
www.game.de
Gaming in Deutschland ist keine Nische mehr.
Für die Zahlen-Nerds: www.game.de GAME der Verband der deutschen Games-
Branche
4
IN DEUTSCHLAND
GAME DEVELOPMENT
+ 15 % zum Vorjahr
3.346 MIO € UMSATZ (2017)
entwickeln und vertreiben Games.
Davon sind 368 Entwickler.
524 DEUTSCHE UNTERNEHMEN
11 705 im Kerngeschäft
28 746 MITARBEITER (2018)
www.game.de
Umsatz Games, Deutschland ist #5 weltweit (der Größte Teil landet aber nicht bei
deutschen Entwicklern)
Vergleich: Musik in 2015 etwa die Hälfte
Unternehmen: zB Entwickler, Publisher, Plattformbetreiber, auf Games spezialisierte
Dienstleister
5
KURZER ÜBERBLICK
GAME DEVELOPMENT
Frontend & Backend, Java, C++, C#, PHP, Javascript...
PROGRAMMIERUNG
2D & 3D Art, UI Art, Konzept, Modelling, Animation...
ART & MODELLING
Spielemechaniken, Regeln, Leveldesign, Balancing...
GAME DESIGN
Producer, Projektmanager, Produktmanager, QA, PR,
Marketing, Sound, ...
Klassisch wird ein Spiel vom Triumvirat aus GD, Art und Code umgesetzt, koordiniert
von Producern & Projektmanagern
GD nicht mit Art verwechseln.
Oft geht die Spieleidee vom Game-Designer aus.
6
UND UX?
GAME DEVELOPMENT
01 02
03
UX
01
02
03
Psychology / HCI, Guidelines, Methods,
User Research.
UX PRACTICES
Game Design, Engineers, Art...
EXPERIENCE DEFINIEREN
Consumer Insights, Marketing
USER VERSTEHEN
GD + UI als bisherige Experience Designer (in vielen Unternehmen noch der Fall)
UX Abteilung oder Festangestellte in wenigeren, größeren Unternehmen. Dann auch
mit Spezialisten, zB User Research, UX Design
UX fokussiert sich auf das Larger Picture (GD hat oft nur ein spezifisches Problem im
Kopf)
Jeder ist sich einig, dass gute UX wichtig ist, aber wie man ein gutes Ergebnis
bekommt ist oft unklar.
Am Ende ist das Erlebnis nicht nur Aufgabe des UXlers, alle Abteilungen sind beteiligt.
7
UX PROZESSE & METHODEN
UND JETZT WIR
Die üblichen (?) Vorurteile
Unsere Methoden
Ein Beispiel
2
8
DIE ÜBLICHEN (?) VORURTEILE
UX PROZESSE & METHODEN
01 “Ihr macht das Spiel zu einfach!”
UX VERFÄLSCHT DAS GAME DESIGN.
02
“Wir sind doch selbst Gamer, wir wissen was man braucht!”
UX EH NUR GESUNDER MENSCHENVERSTAND.
03
“Stellt euch hinten an...”
UX IST EINFACH EINE WEITERE MEINUNG.
04
“Wann sollen wir das auch noch machen?”
WIR HABEN NICHT GENUG ZEIT / GELD FÜR UX.
05
“Am Anfang testen? Aber es ist noch nicht fertig!”
MACHT DAS MAL NEBENBEI.
UX verfälscht das GD -> wie viele Kunstschaffende wollen GD ihre Geschichte
erzählen. Und bisher hat das ja auch geklappt (erinnert sich jemand an alte Game Boy
Zeiten? Habt ihr das mal wieder rausgekramt?). Dark Souls als häufiges Beispiel ->
extreme Schwierigkeit, UX würde das verhindern. Richtig ist aber: UX hilft die richtige
Experience für die Zielgruppe zu erreichen (und wenn das die sadistische Erfahrung in
Darksouls ist, bitteschön.) Am wichtigsten sind für den UXler gute Usability
(Einstellungen, etc.) und Gameflow/Immersion. Bsp. Tisch verhindert Flucht in
Resident Evil. Playtest ergibt hier einen kritischen Punkt -> Diskussion mit GD. Gute
UX unterstützt die vom Game Designer gewünschte Experience.
Gesunder Menschenverstand -> ja, im Prinzip schon. Aber: 1. Hindsight Bias, danach
ist es leicht Fehler zu benennen. 2. nicht alles ist Menschenverstand. Vorurteile &
(Miss) Interpretationen. Als Uxler ist es unsere Aufgabe zu Testen und richtig zu
interpretieren.
Weitere Meinung -> Entwicklerteams bekommen von allen Seiten Meinungen, das
nervt. Aber: UX versucht fundierte Ergebnisse zu liefern, keine Meinung. Grundlage
von Daten, Testergebnissen, Psychologie. Teams müssen ab und zu daran erinnert
werden.
9
Kein Geld/Zeit -> altes Problem… Könnt ihr euch es leisten, UX zu ignorieren?
Out of the design loop -> Entwickler wollen in frühen Stadien ungern testen. UX kann
auch prototype testen und auch richtig interpretieren.
9
PERSONAS ENTWICKELN IN WORKSHOPS MIT
DEM TEAM, VALIDIERT DURCH USER DATEN.
(PROTO-) PERSONAS
VERSCHIEDENE ABTEILUNGENERARBEITEN IN
WORKSHOPSDEN WEG DES USERS.
USER JOURNEY
REGELMÄßIGE PLAYTESTSUM GAME DESIGN
UND USABILITY ZU EVALUIEREN.
PLAYTESTS
Unsere Methoden
UX PROZESSE & METHODEN
Methoden müssen oft erst getestet werden, man startet auf der sprichwörtlichen
grünen Wiese. Was past zum Team, was past zum Projekt.
Etabliert hat sich:
Personas -> in Workshops mit dem Team erarbeiten, evaluieren durch User Daten
User Journeys -> für Features oder komplettes Spiel, für einzelne Spielertypen. GD,
Visionkeeper, etc. kommen zusammen, das Spiel wird nach Tasks, Engagement,
Motivation etc. auseinander genommen. Oft bekommt das Team so zum ersten Mal
einen Überblick und erkennt viel besser Lücken bzw. Risiko-Momente
Playtests -> Features oder Gesamt. Hallwaytests oder freie Wildbahn (zB Usability-
Testessen). Regelmäßig während der Sprints.
10
WORKSHOPS,WORKSHOPS,WORKSHOPS
DESIGN SPRINTS GEMEINSAMES KONZEPTEN
(6 THINKING HATS)
Unsere Methoden
UX PROZESSE & METHODEN
Design Sprints -> für Feature Entwicklung, Tages-workshops
Oder einzelne Workshops zB nach der Thinking Hats Methode -> wird vom Team oft
sehr gut angenommen, sie versetzen sich so oft zum ersten mal in einen anderen
Spielertypen, das öffnet die Augen.
11
MENTORING FEATURE
UX PROZESSE & METHODEN
• Konzeption
• Evaluation
• Testing
• Live Tests
• Launch
WWW.YOURSITE.COM
DESING IS
OUR
PASSION
ZACOMIC STUDIOS
Railnation -> Eisenbahnsimulator, online seit 5 Jahren.
Anforderung kam an uns,: Mentoring, neuen spielern einstieg und kontaktaufnahme
erleichtern. Komplexes game, viele fragen, die das tutorial nicht abbilden kann.
Idee des GD gemeinsam evaluiert, target group interviews, Konzept erarbeitet
Testing, inhouse während konzeptphase, beta-server
Launch
Fail: Anforderungen kamen nicht aus User Needs, Technische Fehler
12
HERAUSFORDERUNGEN
WEITER GEHT’S
Die Strukturen
Die Spieler
3
13
STRUKTUREN
HERAUSFORDERUNGEN
UX muss seinen Platz in den Teams und im Entwicklungsprozess
finden. Es ist noch viel Überzeugungsarbeit zu leisten.
14
Interaktion & Kollaboration mit anderen Spielern
SOCIALIZER
SPIELER TYPEN
HERAUSFORDERUNGEN
Gewinnen gegen andere
KILLER
Neues Entdecken
EXPLORER
acting
interacting
worldplayers
Bartletaxonomyof playertypes
Highscore, Status, Anerkennung
ACHIEVER
Gamer sind ein besonderer Schlag.
Oft Loyal einer Marke gegenüber (so sehr das änderungen, auch zum guten, schnell
shitstorms auslösen) andererseits wird schlechte usability geduldet, bzw das spiel
wird trotzdem gekauft (auch onboarding ist bei Vollpreistiteln oft nicht optimal,
Spieler die viel Geld ausgegeben haben gehen nicht so schnell. Free2Play Titel
müssen im Gegensatz sehr auf gutes Onboarding achten.).
Spielertypen nach Bartle, wo verschiedene Typen in hoch-kompetitiven Umfeld
zusammenkommen entsteht schnell ein toxisches Umfeld. Viele Spieleentwickler
müssen sich dieses Themas annehmen (zB Riot Games, Entwickler von League of
Legends), damit kein Spieler eine negative experience hat.
15
VIELEN DANK
DAS WAR’S
HELLO@UX-SUSAN.DE @UXSUE SUSAN HARTMANN
16

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Game ux handout - Susan Hartmann

  • 1. SusanHartmann – Senior UX Designer GAME UX 1
  • 2. SUSAN HARTMANN ABOUT ME Studium Kommunikationsdesign Zertifikat Usability Engineer (Fraunhofer FIT) Senior UX Designer @ Hello@ux-susan.de @UXSusan 2
  • 3. GAME DEVELOPMENT NERDS UNTER SICH Kurzer Überblick: wie funktioniert Spiele-Entwicklung Entwicklerlandschaft in Deutschland Und UX? 1 3
  • 4. IN DEUTSCHLAND GAMING Gefolgt von Konsolen (16 Mio), Tablett (11,5 Mio) und Handheld (6,7 Mio). MOBILE (17,2 MIO) UND PC (17,3 MIO) 53% 47% 35% spielen regelmäßig SPIELEN GELEGENTLICH 42% Das Durchschnittsalter liegt bei 36,1 Jahren. www.game.de Gaming in Deutschland ist keine Nische mehr. Für die Zahlen-Nerds: www.game.de GAME der Verband der deutschen Games- Branche 4
  • 5. IN DEUTSCHLAND GAME DEVELOPMENT + 15 % zum Vorjahr 3.346 MIO € UMSATZ (2017) entwickeln und vertreiben Games. Davon sind 368 Entwickler. 524 DEUTSCHE UNTERNEHMEN 11 705 im Kerngeschäft 28 746 MITARBEITER (2018) www.game.de Umsatz Games, Deutschland ist #5 weltweit (der Größte Teil landet aber nicht bei deutschen Entwicklern) Vergleich: Musik in 2015 etwa die Hälfte Unternehmen: zB Entwickler, Publisher, Plattformbetreiber, auf Games spezialisierte Dienstleister 5
  • 6. KURZER ÜBERBLICK GAME DEVELOPMENT Frontend & Backend, Java, C++, C#, PHP, Javascript... PROGRAMMIERUNG 2D & 3D Art, UI Art, Konzept, Modelling, Animation... ART & MODELLING Spielemechaniken, Regeln, Leveldesign, Balancing... GAME DESIGN Producer, Projektmanager, Produktmanager, QA, PR, Marketing, Sound, ... Klassisch wird ein Spiel vom Triumvirat aus GD, Art und Code umgesetzt, koordiniert von Producern & Projektmanagern GD nicht mit Art verwechseln. Oft geht die Spieleidee vom Game-Designer aus. 6
  • 7. UND UX? GAME DEVELOPMENT 01 02 03 UX 01 02 03 Psychology / HCI, Guidelines, Methods, User Research. UX PRACTICES Game Design, Engineers, Art... EXPERIENCE DEFINIEREN Consumer Insights, Marketing USER VERSTEHEN GD + UI als bisherige Experience Designer (in vielen Unternehmen noch der Fall) UX Abteilung oder Festangestellte in wenigeren, größeren Unternehmen. Dann auch mit Spezialisten, zB User Research, UX Design UX fokussiert sich auf das Larger Picture (GD hat oft nur ein spezifisches Problem im Kopf) Jeder ist sich einig, dass gute UX wichtig ist, aber wie man ein gutes Ergebnis bekommt ist oft unklar. Am Ende ist das Erlebnis nicht nur Aufgabe des UXlers, alle Abteilungen sind beteiligt. 7
  • 8. UX PROZESSE & METHODEN UND JETZT WIR Die üblichen (?) Vorurteile Unsere Methoden Ein Beispiel 2 8
  • 9. DIE ÜBLICHEN (?) VORURTEILE UX PROZESSE & METHODEN 01 “Ihr macht das Spiel zu einfach!” UX VERFÄLSCHT DAS GAME DESIGN. 02 “Wir sind doch selbst Gamer, wir wissen was man braucht!” UX EH NUR GESUNDER MENSCHENVERSTAND. 03 “Stellt euch hinten an...” UX IST EINFACH EINE WEITERE MEINUNG. 04 “Wann sollen wir das auch noch machen?” WIR HABEN NICHT GENUG ZEIT / GELD FÜR UX. 05 “Am Anfang testen? Aber es ist noch nicht fertig!” MACHT DAS MAL NEBENBEI. UX verfälscht das GD -> wie viele Kunstschaffende wollen GD ihre Geschichte erzählen. Und bisher hat das ja auch geklappt (erinnert sich jemand an alte Game Boy Zeiten? Habt ihr das mal wieder rausgekramt?). Dark Souls als häufiges Beispiel -> extreme Schwierigkeit, UX würde das verhindern. Richtig ist aber: UX hilft die richtige Experience für die Zielgruppe zu erreichen (und wenn das die sadistische Erfahrung in Darksouls ist, bitteschön.) Am wichtigsten sind für den UXler gute Usability (Einstellungen, etc.) und Gameflow/Immersion. Bsp. Tisch verhindert Flucht in Resident Evil. Playtest ergibt hier einen kritischen Punkt -> Diskussion mit GD. Gute UX unterstützt die vom Game Designer gewünschte Experience. Gesunder Menschenverstand -> ja, im Prinzip schon. Aber: 1. Hindsight Bias, danach ist es leicht Fehler zu benennen. 2. nicht alles ist Menschenverstand. Vorurteile & (Miss) Interpretationen. Als Uxler ist es unsere Aufgabe zu Testen und richtig zu interpretieren. Weitere Meinung -> Entwicklerteams bekommen von allen Seiten Meinungen, das nervt. Aber: UX versucht fundierte Ergebnisse zu liefern, keine Meinung. Grundlage von Daten, Testergebnissen, Psychologie. Teams müssen ab und zu daran erinnert werden. 9
  • 10. Kein Geld/Zeit -> altes Problem… Könnt ihr euch es leisten, UX zu ignorieren? Out of the design loop -> Entwickler wollen in frühen Stadien ungern testen. UX kann auch prototype testen und auch richtig interpretieren. 9
  • 11. PERSONAS ENTWICKELN IN WORKSHOPS MIT DEM TEAM, VALIDIERT DURCH USER DATEN. (PROTO-) PERSONAS VERSCHIEDENE ABTEILUNGENERARBEITEN IN WORKSHOPSDEN WEG DES USERS. USER JOURNEY REGELMÄßIGE PLAYTESTSUM GAME DESIGN UND USABILITY ZU EVALUIEREN. PLAYTESTS Unsere Methoden UX PROZESSE & METHODEN Methoden müssen oft erst getestet werden, man startet auf der sprichwörtlichen grünen Wiese. Was past zum Team, was past zum Projekt. Etabliert hat sich: Personas -> in Workshops mit dem Team erarbeiten, evaluieren durch User Daten User Journeys -> für Features oder komplettes Spiel, für einzelne Spielertypen. GD, Visionkeeper, etc. kommen zusammen, das Spiel wird nach Tasks, Engagement, Motivation etc. auseinander genommen. Oft bekommt das Team so zum ersten Mal einen Überblick und erkennt viel besser Lücken bzw. Risiko-Momente Playtests -> Features oder Gesamt. Hallwaytests oder freie Wildbahn (zB Usability- Testessen). Regelmäßig während der Sprints. 10
  • 12. WORKSHOPS,WORKSHOPS,WORKSHOPS DESIGN SPRINTS GEMEINSAMES KONZEPTEN (6 THINKING HATS) Unsere Methoden UX PROZESSE & METHODEN Design Sprints -> für Feature Entwicklung, Tages-workshops Oder einzelne Workshops zB nach der Thinking Hats Methode -> wird vom Team oft sehr gut angenommen, sie versetzen sich so oft zum ersten mal in einen anderen Spielertypen, das öffnet die Augen. 11
  • 13. MENTORING FEATURE UX PROZESSE & METHODEN • Konzeption • Evaluation • Testing • Live Tests • Launch WWW.YOURSITE.COM DESING IS OUR PASSION ZACOMIC STUDIOS Railnation -> Eisenbahnsimulator, online seit 5 Jahren. Anforderung kam an uns,: Mentoring, neuen spielern einstieg und kontaktaufnahme erleichtern. Komplexes game, viele fragen, die das tutorial nicht abbilden kann. Idee des GD gemeinsam evaluiert, target group interviews, Konzept erarbeitet Testing, inhouse während konzeptphase, beta-server Launch Fail: Anforderungen kamen nicht aus User Needs, Technische Fehler 12
  • 15. STRUKTUREN HERAUSFORDERUNGEN UX muss seinen Platz in den Teams und im Entwicklungsprozess finden. Es ist noch viel Überzeugungsarbeit zu leisten. 14
  • 16. Interaktion & Kollaboration mit anderen Spielern SOCIALIZER SPIELER TYPEN HERAUSFORDERUNGEN Gewinnen gegen andere KILLER Neues Entdecken EXPLORER acting interacting worldplayers Bartletaxonomyof playertypes Highscore, Status, Anerkennung ACHIEVER Gamer sind ein besonderer Schlag. Oft Loyal einer Marke gegenüber (so sehr das änderungen, auch zum guten, schnell shitstorms auslösen) andererseits wird schlechte usability geduldet, bzw das spiel wird trotzdem gekauft (auch onboarding ist bei Vollpreistiteln oft nicht optimal, Spieler die viel Geld ausgegeben haben gehen nicht so schnell. Free2Play Titel müssen im Gegensatz sehr auf gutes Onboarding achten.). Spielertypen nach Bartle, wo verschiedene Typen in hoch-kompetitiven Umfeld zusammenkommen entsteht schnell ein toxisches Umfeld. Viele Spieleentwickler müssen sich dieses Themas annehmen (zB Riot Games, Entwickler von League of Legends), damit kein Spieler eine negative experience hat. 15
  • 17. VIELEN DANK DAS WAR’S HELLO@UX-SUSAN.DE @UXSUE SUSAN HARTMANN 16